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第二章 文獻回顧

2.3 策略遊戲設計特徵對玩家挑戰經驗影響

2.3.2 挑戰感

2.3.2.1 挑戰感對遊戲設計的重要

挑戰感(challenge)已在過去的研究中被證明是影響玩家參與電腦遊戲的動機 之一。過去的研究結果指出,玩家會自願且主動想要玩遊戲的主要原因乃是受到 其心裡層面的內在動機(intrinsic motivation)所主導(Rieber, 1996)。簡單的說,即 是玩家可以在遊戲中獲得內心裡特定方面需求的滿足,這種滿足感整體上來說,

其實就是所謂的好玩感(fun)。Malone & Lepper (Malone, 1980, 1981, Malone &

Lepper, 1987)在其一系列研究結果指出,促使玩家在遊戲的過程中產生好玩感覺 的主要受到四個內在動機因子所影響,分別是:挑戰感、好奇性、幻想性與控制 性。

在上述四個促使玩家想要玩遊戲的內在動機中,又以挑戰感的設計最為重 要。Myers(1990)以Malone與Lapper的研究中所提及的挑戰感、幻想性與好奇性等

因素,再加上互動性,共四個衡量電腦遊戲設計優劣的指標,對於四十四位大學 生進行調查,結果發現,在這些因素中,挑戰感是最能夠有力且充份的讓玩家產 生 遊 戲 動 機 與 沉 入 在 遊 戲 的 過 程 之 中 的 內 隱 動 機 要 素 。 同 樣 的 結 論 也 在 Rouse(2001)的研究中發現—挑戰感是玩家進行遊戲的主要動機。Federoff(2002) 指出,玩家在遊戲的過程中如果缺少了挑戰感,將使得遊戲變得無聊且不好玩。

其他的研究一致說明了挑戰感為設計一個好玩的遊戲時的重要因子,且與遊戲好 玩與否息息相關,(Garris et al. ,2002; ISDA,2002; Asgari & Kaufman,2004),挑戰 感也是決定一個遊戲成功與否的關鍵因素(Pagulayan, et al., 2003)。

遊戲的挑戰感設計雖然重要,但是也必須要依人而異的提供。Salen &

Zimmerman (2004)說明了電腦遊戲是讓玩家透過既定的遊戲規則,去體驗虛擬競 爭系統的量化成果(如分數、過關數目、金幣)。因此玩家在遊戲中挑戰感的大小 來自於此一虛擬競爭系統的困難程度,而技巧性是玩家面對此虛擬競爭情境時的 應對能力。也就是說,電腦遊戲在設計時,必須考量不同玩家技能(skill)程度的 高低與遊戲挑戰感難度設計之間的平衡關係,如此才能夠給玩家好的遊戲經驗 (Csikszentmihalyi, 1992),亦或是遊戲本身必須要隨著玩家的能力的成長,來改 變遊戲的難度(Pagulayan, et al., 2003; Shneiderman, 2004)。

2.3.2.2 挑戰感的形成與實現

在遊戲中挑戰感的實現方面,Malone & Lepper (1987)提出了一些經驗式設計 法則(heuristic design rule),讓教育遊戲在挑戰感設計的實現上得以遵循,這些挑 戰 感 的 設 計 原 則 包 括 了 四 個 部 份 , 目 標(goals)、結果的不確定性(uncertain outcomes)、績效的回饋(performance feedback)與玩家的自尊(self-esteem)。

在目標的設計上,可以依循的設計原則有三:(1) 要同時給予玩家清楚且固 定的目標、(2) 在適中的困難程度底下,提供一個容易學習的環境,讓玩家自主 性的產生目標、以及(3) 分別提供短期(short-term)與長期(long-term)的目標。在結 果的不確定性的設計原則上,一個有挑戰感的遊戲應該提供:(1) 具變化性的困

難程度(variable difficulty levels)、(2) 多層次的目標(multiple levels of goals)、(3) 適當隱藏資訊(hidden information)、(4) 選擇性提供資訊(selectively revealed)與(5) 隨機事件的安排(randomness)。在績效回饋的設計上,必須讓回饋是頻繁的 (frequent)、清楚的(clear)、有助益的(constructive)、具鼓舞性的(encouraging)。最 後,關於玩家的自尊的設計建議上,應當讓遊戲情節有不同困難程度的分級,並 且利用有效的系統反應與回饋技術,幫助玩家能力的提升。除此之外,遊戲活動 的目標對玩家而言也應該是有意義、有幫助、新鮮的、且具有社會關聯性的。

除了Malone& Lepper 對挑戰感所提出的設計原則之外,Hsu, Lee & Wu (2005) 也針對了動作型遊戲,提出了挑戰感實現的建議,該研究指出:遊戲武器的強度、

敵人行為的可預測性、對手能力的風格、探索機會的提供(Fabricatore, Nussbaum

& Rosas, 2002)以及對手的實力差距(compatible opponent)、遊戲步調(fast pace)與 玩遊戲的努力程度(effortful play)(Hsu, Lee & Wu, 2005)等設計特徵的操弄,可以 用來調變動作遊戲中玩家的挑戰感程度的高低。此外,Sweetser & Wyeth (2005) 在其提出的GameFlow 模式中指出,遊戲中的挑戰感設計應該要符合四項設計指 標:(1) 遊戲中的挑戰感設計必須要符合玩家的技能水準;(2) 必須要提供不同 難度的遊戲給不同的玩家;(3) 遊戲的挑戰感設計必須隨著玩家的成長而調整;

(4) 遊戲挑戰感設計應在不同遊戲步調(pace)中提供。

2.3.2.3 影響策略遊戲中挑戰感形成的要素

根據Malone(1981)對挑戰感做的操作型定義,玩家的挑戰感產生於他們所執 行的遊戲作業目標,在可達成性上(achieveability)具有一定程度的不確定性,也 就是玩家不能夠輕易的用其努力的程度來預測遊戲作業的可達成性。而此一作業 被達成的不確定性,在策略遊戲中取決於決策作業本身的複雜程度(Malone, 1981)。

過去在決策作業上的研究指出,「可用資訊」(Cannon-Bowers, Salas &

Pruitt,1996; Rasmusen,2001)與「可用資源」(Cohen, 1975; Van Beest, Van Dijk &

Wilke,2004)兩個情境變數,會對人員的決策能力與作業績效產生影響,此兩變數 關係著人員決策作業目標是否能被順利達成,因此可能是策略遊戲中,用來操弄 決策作業的重要變數。

可用資訊(information availability)係指決策者能夠從決策環境中取得有用且 正確的作業資訊。由於競爭環境中的資訊,具有不完全(incomplete)、含糊不清 (ambiguous)、不可靠(unreliable)、不易取得等特性(Kirschenbaum, 2001)。因此決 策者必須在決策的過程中,經過連續不斷察覺所處狀態的情勢,取得作業資訊 (task information)、認知資訊(cognitive information)與可用資訊(functional validity information) (Sengupta & Abdel-Hamid, 1993)。充份且有用的可用資訊能夠幫助決 策者了解決策環境的改變,並正確推論未來的策略(Endsley, 1995)。研究也指出,

當決策者擁有充份的可用資訊時,其決策作業的績效將會提高(Rouwette, Gro¨ßler, Vennix, 2004);反之,當決策者缺乏可用的資訊時,將會影響決策者的認知負荷,

進而造成決策的複雜性提高,降低決策的績效(Eiser & van der Pligt, 1988)。在電 腦 遊 戲 中 , 遊 戲 情 境 或 作 業 所 提 供 的 資 訊 也 應 該 適 度 的 被 隱 藏(hidden information),透過隱藏資訊來使遊戲目標能否被達成具有一定程度的不確定性,

藉此來提高玩家的挑戰感(Malone, 1981)。

可用資源(resource availability)係指策略情境中,決策者所擁有且能夠隨意控 制的因素(Amit & Schoemaker, 1993)。可用資源的擁有與運用得宜,會讓競爭者 形成更佳的競爭力(Carmeli & Tishler, 2004)。當決策者較對手擁有較為優勢的資 源時,會使決策作業能夠順利的被執行;在掌握多數資源的情境下,決策者也通 常能夠獲得較為多數的報償(Miller, 1980)。根據 Malone(1981)對電腦遊戲中挑戰 感的形成所下的定義—挑戰感是玩家對遊戲目標達成的不確定性。本研究藉此推 論,玩家在進行策略遊戲的過程中,會因為其所掌握可用資源程度上的多寡,而 影響到其作業目標的達成可達成性,進而對玩家產生不同程度的挑戰感。