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第二章 文獻回顧

2.4 多人線上遊戲玩家使用經驗對沉迷行為的影響

2.4.2 網路與線上遊戲沉迷

2.4.2.1 沉迷問題的影響

網路遊戲沉迷,是一個伴隨網路而產生的心理層面問題。有研究指出,在台 灣的大學生,約有6%的大學生具有網路沉迷的症狀(Chou & Hsiao, 2000)。國外 的研究也有相同的結果,Clymo (1996)的研究指出,約有 77%的青少年每天耗費 1~1.5hr 在電腦遊戲上。且有超過 60%的人打電玩的時間超過他們預想的時間 (Cesarone, 1998),近期在國內外新聞裡,更常見的是長時間進行線上遊戲,而造 成玩家猝死在電腦之前,因此,線上遊戲沉迷已經不單是個人心理層次的問題,

更是一個嚴重的社會問題。

有關於網路沉迷等相關問題,早期受限於相關資源、文獻較少,研究者試圖 從既有的相關領域(例如賭博,酗酒)中的沉迷問題,要類推來解釋網路沉迷的現 象,他們誤認為網路沉迷是類似於毒癮般的行為(Goldberg, 1996),而後才有學者 釐清沉迷是是心理學上的成癮,比較類似於病態性賭博,與酗酒吸煙等生理上的 沉迷現象有所不同(Brenner, l996)。當前在網路與線上遊戲的沉迷研究上,其研 究包括兩個主要的議題包括了:了解沉迷現象的導因、以及探討沉迷者的行為上

的負面影響(addictive behavior)。

在探討沉迷現象的導因方面,一些研究者著重於從「人」本身的屬性(personal characteristics)、需求與動機上來了解沉迷,例如了解沉迷者的家庭型態、其性格、

時間管理方式等等的變項與沉迷行為之間的關係(Rheingold, 1994; Suler, 1998;

Young, 1996; Tsai & Lin, 2003; Chiu, Lee & Hunag, 2004)。我國學者 Chou, Ting(2003)嘗試以結構方程模式(SEM)去探討線上遊戲玩家的愉悅感與沉迷之間 的因果關係,他們假設玩家的沉迷是來自於遊戲帶給人們的愉悅感。他們的結果 驗證了線上遊戲的玩家的確會因為其愉悅的經驗,而持續不斷的重覆玩遊戲,形 成一個增強的循環(reinforcement cycle),此一重覆不斷增強的機制會讓玩家沉迷 於網路遊戲之中。這些沉迷於線上遊戲的玩家,會失去管理他們遊戲時間的覺知 能力,甚至不能自主性的決定自己停止參與他們所喜歡的遊戲(Rau, Peng, & Yang, 2006)。除此之外,學者 Griffiths (1998)從人們產生的心理動機與行為現象出發,

定義了 7 個指標與問題來描述典型網路遊戲沉迷者:(1) 顯著性(Salience):「你 幾乎每天都會玩嗎?」;(2) 耐受性(Tolerance):「你經常會(比預計)玩更久的時間 嗎?」;(3) 溢樂感(Euphoria)即情緒調節元素:「你會為了追求興奮的感覺而玩 嗎?」;(4) 翻本(Chasing):「你會為了要打破自己的最高紀錄而玩嗎?」;(5) 復 發(Relapse):「你是否曾重複地試著想去停止或減低玩電動的時間?」;(6) 戒斷 (Withdrawal):「無法玩時你是否會變得不耐煩?」;(7) 衝突(Conflict):「你是否 為了玩電動而無法專心於與學校課業有關的活動?」。

另一支的探討沉迷導因的學者則從物的角度出發,他們認為是媒體本身造成 使用者病態的使用習慣,最後引起沉迷的。學者Young (1997, 1999)的研究提出 了影響網路沉迷的四大因素,包括了:(1) 令人沉迷的網路應用(Addictive Applications):例如 50%以上的網路沉迷者較常使用聊天室與 MUD(圖形化 MMORPG 的前身);(2) 社會支持(Social Support):人們利用網路連結許多有共 同理念的人,在網路上形成了各種虛擬社群,在虛擬的世界裡找到精神上的寄 託;(3) 欲望的滿足(Sexual Fulfillment):網路上資源眾多,可以有效的滿足人類

的各種欲望;(4) 建立新人格(Creating a Persona):在虛擬的世界裡,重新塑造新 的自己,或是不受据束的表達內心的另一面。此外,我國學者Chou & Hsiao (2000) 針對台灣910 個大學生進行調查,他們在評量這些大學生的沉迷程度之後,結果 發現,網路沉迷者(54 人)和非沉迷者(846 人)在性別、BBS 的使用時間、e-mail 的使用時間以及對網路媒介滿意度上都有著顯著的差異。學者們也發現,促成網 路沉迷的主要動機來自於使用者對網路資訊的渴望、虛擬社群以及娛樂的需求 (Song, Larose, Eastin & Lin (2004)。其中,特別是網路上的社交功能(social function) 更是造成使用者沉迷的最大原因(Li & Chung, 2004)。

在探討沉迷者的行為所產生的影響方面,沉迷者常會引起一些嚴重的負面影 響,例如干擾其課業與學習活動、阻礙認知發展、人際社交關係發展、甚至產生 暴力傾向等等(Griggiths,1998; Young, 1999; Chiu, Lee & Huang, 2004; Lo, Wang &

Fang, 2005)。例如我國學者 Tsai & Lin (2003),針對 10 位具有沉迷現象的台灣青 少年進行深入訪談(indepth interview),企圖以質化研究的方式了解那些因素造成 了這些青少年網路沉迷的現象,該研究發現,沉迷的青少年常會無法自拔的使用 網路(compulsive use)、自我逃離且對時間失去自我管理的能力。此外,Chou &

Hsiao (2000)針對台灣 910 個大學生進行沉迷者與非沉迷者的研究中,他們發現,

沉迷者在專注於功課上的時間,以及對自己生活坐息的規律上,都較非沉迷者來 得差。再者,像是家庭的協調、金錢管理的能力和時間管理自律性上,都是一些 典型對沉迷者的影響現象(Tsai & Lin, 2003)。除此了心理和社會層面的影響心之 外,沉迷也會對人們生理層面產生了負面的影響,最常見的問題就是為長時間處 於網路遊戲中而導至睡眠不足(Yee, 2002),甚至有一些重度沉迷者因為長時間的 遊戲行為,為導致猝死的情況發生(Miller, 2002)。

2.4.2.2 沉迷問題的因應對策

目前針對遊戲沉迷的主要預防方法約有三個主要的方向,第一種是在遊戲 中,強制限定玩家遊玩的時間,並提供適時的警訊來中斷玩家的長時間遊戲

(Chuang, 2006)。例如中國大陸新聞出版總署於2007年制定的《網路遊戲防沉迷 系統開發標準》,規定其國內上市的線上遊戲,遊戲公司必須提供沉迷防範機制,

在玩家遊戲時間超過三小時(疲勞時間)之後,其經驗值和虛擬物品收益將被減 半,超過五小時(不健康時間)之後,玩家的收益降為零。然而,此種強迫式的機 制則因為網路具有匿名性,玩家仍然可以突破管理辨法上的限制,在實行上的成 效較不彰顯。

第二種方法則是了解沉迷者本身的個人特質,從個人的角度來探究玩家產生 沉迷現象的導因,例如沉迷者的家庭型態、其性格、時間管理方式等(Rheingold, 1994; Suler, 1998;Young, 1996; Tsai & Lin, 2003; Chiu, Lee & Hunag, 2004),再從 教育與管理方面著手,進行沉迷的防範。然而了解這些導致沉迷的因素,在實務 運用上有其侷限—因為遊戲本身並不能辨認出那一種特性的玩家正在從事遊 戲,而為其提供個人化的防止沉迷辨法。

第三種防制線上遊戲的方法則是從”遊戲設計”的角度出發,透過了解線上遊 戲中,玩家的何種經驗容易導致他們沉迷。過去已有的一些關於線上遊戲的研 究,進行遊戲中設計元素與玩家沉迷行為之間的探討,例如:韓國學者Choi &

Kim(2004),探討線上遊戲的設計因素對玩家遊戲經驗的影響,他們發現,玩家 在遊戲過程所體驗的好玩程度愈高,玩家愈傾向去重覆不斷的,長時間持續的投 入在遊戲之中。我國學者Chou & Ting(2003)的研究結果也指出,遊戲中的好玩 感,是造成玩家沉迷於遊戲之中而無法自拔的關鍵因素。這些研究同時都指出 了,沉迷的導因是因為遊戲的好玩性,但是這些研究發現卻也意含著,要降低玩 家沉迷的可能性,得降低玩家在遊戲中的好玩感覺。由於追求好玩的感覺,是玩 家參與遊戲最重要目的,也是遊戲成敗與否的關鍵,因此遊戲的設計不應該單就 降低玩家好玩感的角度來思考如何避免遊戲沉迷。因此本研究之主題二即企圖探 討形成線上遊戲玩家的十一種使用經驗,有那些經驗會容易導致玩家沉迷,其影 響玩家的機制為何?本研究透過掌握關鍵影響沉迷的要素與機制,提出相關的設 計建議,以尋求有助於解決遊戲沉迷行為的解決方案。