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1.1 研究背景與動機

近年來,隨著人們對生活品質的要求提高與生活型態的改變,休閒娛樂已經 成為每個現代人生活中相當重要的一部份。而在各式各樣的休閒產業娛樂中,又 以電腦遊戲產業的成長最為快速(Schell, 2001),在美國,其電腦遊戲產業之總銷 量金額從1994 年的 32 億美元大幅度的成長至 2007 年的 95 億美元(ESA, 2006)。

我國資策會 MIC 也預估,在民國 2010 年時,單遊戲產業中的線上遊戲而言,

在台灣就將有四百五十萬人的遊戲人口,能創造約新台幣120 億元的規模。在這 樣競爭激烈且發展快速的產業背景下,了解如何設計一款成功的電腦遊戲,是遊 戲產業營運中的一個非常重要的議題。

電腦遊戲的研發是由包括藝術(音樂/美術)、系統設計、程式發展與動畫設計 等等的專業人士組成團體,從不同領域的合作來完成一個遊戲的開發(Kelly, 2004)。然而,過去遊戲的研發上,多是研發工程師/設計師以遊戲系統為中心的 思考方法(system-centered approach)來進行遊戲之發展,他們以系統架構的方式,

將遊戲解構為包括:角色系統(character system)、環境設定(environment setting)、

聲光效果(sound/light effects)、遊戲任務(in-game missions)、遊戲規則(game world rules)以及使用者介面(user interface)等子系統,再針對每一個子系統投入資源進 行研究與發展。這樣以系統為中心的思考方式,因為可以明確的符合工程師/設 計師的專業,因此研發過程中可以分工清楚,也能提高遊戲設計的效率。

然而,隨著遊戲業的產業競爭,遊戲推陳出新的速度非常快,因此讓玩家有 了選擇遊戲的主導權。多數的研究認同,一個成功的遊戲就是電腦遊戲能夠迎合 玩家們的喜好,並帶給他們愉悅的遊戲經驗(Crawford, 1982; Thomas & Macredies, 2002; Pagulayan et al., 2003; Sweetser & Wyeth, 2005)。因此,企業與遊戲設計人 員開始意識到,在遊戲研發的過程中,除了考量系統面的架構與工程完成的效率

之外,更應該從使用者為中心的角度來思考遊戲的設計(user-centered approach)。

為了解遊戲與使用者之間的關係與更清楚使用者為中心的遊戲設計方法,學 者們開始著手了解電腦遊戲是如何帶給人們好玩的感覺。早期的學者以系統架構 較為簡單的教育型電腦遊戲為研究平台,探討教育型遊戲的設計特徵(design features)是如何對遊戲玩家的經驗(player experiences)產生影響。他們的研究發 現,透過操弄遊戲設計特徵的水準與程度,例如多層次的目標(multiple levels of goals)、適當隱藏資訊(hidden information)與隨機事件的安排(randomness)等,便 可以讓玩家產生不同的遊戲經驗,透過操弄這些遊戲中的設計特徵能滿足玩家的 遊戲體驗與持續參與遊戲的動機(Malone, 1980, 1981, Malone & Lepper, 1987)。

隨著電腦技術與人工智慧的進步,讓遊戲的互動性與複雜性提高,許多伴隨 著新興科技而來的設計特徵被應用在動作遊戲之上,因此過去在80 年代教育遊 戲研究上的發現,並不能完整詮釋使用者的遊戲經驗,因此學者們開始以相同的 研究方法與架構,針對動作型遊戲(action games)設計特徵對使用者經驗的影響進 行探討(Fabricatore, Nussbaum & Rosas, 2002, Hsu, Lee & Wu, 2005)。學者們發現 透過操弄遊戲中的設計特徵程度,例如:武器的強度、敵人行為的可預測性、對 手能力風格、探索機會的提供(Fabricatore, Nussbaum & Rosas, 2002),以及對手 的實力差距(compatible opponent)、遊戲步調(fast pace)與玩遊戲的努力程度 (effortful play)(Hsu, Lee & Wu, 2005)等,也可以改變玩家玩遊戲的經驗。

然而,雖然玩家的經驗在過去教育型與近代的動作型遊戲中已經有學者深入 的討論,然而對於當前市場上最受玩家歡迎,市場中銷售率最高的”策略型電腦 遊戲”(strategy computer games)(ESA, 2005)並未進行其挑戰感相關的研究與探 討。更重要的是,策略遊戲是玩家們透過管理與利用可用資源,進行一連串的決 策來達到遊戲的目標(Clanton, 1998),因此可以說是一種心智的問題解決過程 (Hong & Liu, 2003),這樣的人機互動本質與過去所探討的動作型遊戲有很大的差 異,因為動作遊戲較著重於肢體技能(motor skills)上的表現,而策略遊戲則較著 於玩家心智技能(mental skills)的表現(Crawford, 1982)。因此,過去在動作遊戲上

所得的研究結果,可能無法被直接應用於策略遊戲的設計。因此,本研究第一個 主題,將以策略型電玩為題材,探討其設計特徵對使用者遊戲經驗的影響。

先前的學者們以經在教育遊戲與動作遊戲上證明了透過遊戲設計特徵的操 弄,能夠改變玩家的遊戲經驗。這樣的研究結果,給予遊戲設計人員很大的啓示,

亦即,只要能掌握玩家對遊戲經驗上的需要,再透過設計特徵的實現與程度的操 弄,即可以發展出一個能夠滿足玩家遊玩需求的好遊戲,進而讓玩家產生高的遊 玩動機。然而,從另一個角度來思考,當這個能夠用來解讀玩家遊戲需求與遊玩 動機的因果關係被徹底的了解後,遊戲廠商也有可能利用其掌握了玩家們追求使 用經驗上的目的(例如:新鮮、刺激、好玩)與關鍵要素來進行設計特徵的設計,

進而讓玩家對遊戲產生高的忠誠度與遊玩動機,更甚者則令玩家對遊戲產生無法 自拔的行為,這樣的情況在近年來流行的線上遊戲上尤其明顯(Yee, 2002)。

相較於過去教育型、動作型、策略型遊戲成套販售、一次賣斷的商業模式,

線上遊戲廠商將遊戲軟體免費提供給玩家下載,隨後再透過收取玩家每個月的連 續費用(subscription fee)或是虛擬寶物購買費用的方式進行獲利。在這樣的商業 模式下,許多遊戲設計業者無不想要藉由豐富使用者的遊戲經驗,來影響使用者 的遊戲行為。因此,廠商們設計一個個讓使用者能夠有最強參與動機的遊戲,藉 著提高使用者的參與動機、豐富玩家遊戲經驗,來延長玩家們待在遊戲中時間,

最後達到企業獲利的目的。然而,也因為這樣產業背景,讓近年線上遊戲有了所 謂使用者沉迷行為(addictive behavior)的問題,而且愈來愈嚴重。

早先的一些學者也已證實了上述的推論,他們的研究指出,參與多人線上角 色扮演遊戲的使用者相較於參與一般單機遊戲(如Sony PS3, Microsoft Xbox)的使 用者,耗費更多的時間沉迷在遊戲之中(Ng & Wiemer-Hastings, 2005)。一份針對 線上遊戲使用者習慣的調查就指出,約有44%線上電玩的玩家認為自己有沉迷的 傾向(Yee, 2002)。線上遊戲的沉迷現象已為當下遊戲玩家之間普遍發生的行為。

在沉迷對玩家的影響方面,一些研究更進一步指出,沉迷於線上遊戲的使用 者,其日常生活中將受到一定程度的負面影響,例如在心理層面上,沉迷者的課

業與學習動機將受到干擾、阻礙其認知發展、影響其人際社交關係發展、喪失對 時間的敏感度,甚至導致他們產生危險的行為和暴力的傾向(Young, 1999; Chiu, Lee & Huang, 2004; Lo, Wang & Fang, 2005, Rau, Peng, & Yang, 2006),一些更嚴 重的沉迷者甚至需要進行心理治療才能夠回歸到正常的生活之中(Griffiths, 1998, Suler, 1998)。除此之外,電玩沉迷對玩家生理層面也產生了負面的影響,最常見 的問題就是為長時間的遊戲而導至睡眠不足(Yee, 2002),重度沉迷者甚至會在長 時間的遊戲過程中,發生猝死的情況(Miller, 2002)。沉迷所產生的種種負面影響 已經成為一個社會所關注的議題,也引起政府部門與許多研究者的關注。因此本 研究的第二個研究主題,即將是了解線上遊戲使用者在遊戲中的遊玩經驗如何影 響他們的沉迷行為。透過探索玩家使用經驗與其行為之間的關係,找出影響玩家 沉迷於線上遊戲的影響機制,進而提出防治玩家沉迷行為的設計與建議。

1.2 研究目的

本研究之目的在提出一以使用者為中心的遊戲設計研究架構(圖 1.1),探討 線上遊戲設計特徵對玩家遊戲經驗,以及玩家遊戲經驗對使用者行為之影響。其 中,主題一探討電腦遊戲設計特徵對使用者遊玩經驗的影響。在主題一中,我們 以策略遊戲為研究平台,所操弄的設計特徵為資訊可用性(information availability) 與資源優勢程度(resource advantage)。其中,資訊的可用性藉由調整玩家在遊戲 中資源與掌握對手資訊的透明度(transparency)來調變策略問題的困難程度;資源 的可用性則透過調整玩家與其競爭對手之間掌握可用資源的差異,來調整問題解 決過程中的困難程度。主題一的應變項為玩家的挑戰感(challenge),挑戰感已證 明是滿足玩家遊戲動機最重要的使用者經驗要素之一(Myers, 1990, Asgari &

Kaufman, 2004, Garris et al. ,2002, ISDA, 2002),也更是促成一個電腦遊戲成功的 關鍵因素(Pagulayan, et al., 2003)。本研究透過二因子實驗法,了解設計特徵對玩 家挑戰感的影響,並針對策略遊戲,提出在遊戲設計上,促進玩家挑戰感經驗的 參考原則。

在主題二中,我們將嘗試探討線上遊戲使用者遊玩經驗對沉迷行為的影響。

(Game Design Features) 使用者經驗

(User Experience Factors) 使用者行為 (User Behaviors)

可用資訊