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第二章 文獻回顧

2.3 策略遊戲設計特徵對玩家挑戰經驗影響

2.3.1 策略遊戲

策略遊戲是電腦遊戲中的一種,更是目前市場上最受玩家歡迎的電腦遊戲。

2004 年,策略遊戲是電腦遊戲市場中銷售率最高的產品,佔整體的 26.9%,其次 才是家庭與兒童遊戲 20.3%、射擊遊戲 16.3%、角色扮演遊戲 10%等等(ESA, 2005)。由於策略遊戲在電腦遊戲中具有相重重要的市場地位,因此,遊戲設計 公司必須非常重視策略遊戲的設計,才能夠在競爭的市場中維持產品競爭力。

2.3.1.1 策略遊戲的分類

在策略遊戲的類型方面,Crawford(1982)將策略遊戲分成六大類型,包括了

冒險型策略遊戲(adventures)、多人冒險遊戲(dungeons & dragons games)、戰爭遊 戲(war games)、機率遊戲(games of chance)、教育型策略遊戲(educational games)、

玩家間競爭策略遊戲(interpersonal games)。這些遊戲類型看似廣泛,然而其核心 皆具備了需要遊戲所呈現的問題進行解謎、思考與策略規劃。除此之外,近年來 流行一種即時性的戰略遊戲(real-time strategy games),提供玩家一個即時性的戰 場進行戰爭遊戲,這種遊戲除了具有戰爭遊戲的特性外,也讓多位玩家能夠透過 網路進行即時的遊戲競賽。在即時戰略遊戲中,玩家在遊戲中運用俯視(godlike view)的操作方式,在地圖上管理軍事單位,用滑鼠、鍵盤建造基地、控制軍事 單位(ex. 士兵, 坦克,..)與開採資源以和其他玩家或是電腦敵人在同一個地圖上 進行一對一或是多對多的小型的戰鬥(skirmishers)。本研究所探討的主軸,亦是 此種類型的策略遊戲。

2.3.1.2 玩策略遊戲的互動過程

玩 策 略 遊 戲 是 一 種 讓 玩 家 進 行 心 智 歷 程 的 問 題 解 決 過 程(Hong & Liu, 2003)。因為策略遊戲提供了玩家進行問題解決的情境,人們在遊玩的過程中有 許多認知上的需求,他們必須要經歷一連串的心智歷程,透過管理與利用可用資 源,進行一連串的決策來達到遊戲的目標(Clanton, 1998)。而玩家在進行策略遊 戲時,其主要進行的作業則包括了在遊戲既定的情境中進行發現(explore)、思考 (think)與決策(make decisions)等等的心智活動(Mayer, 1991)。

雖然,玩家在進行策略型遊戲時需要使用較多在認知上活動,但是這也並非 意謂著動作的遊戲沒有包含策略上的元素,而是指動作遊戲較著重於肢體技能 (Motor skills)的表現,而策略遊戲較著重於玩家心智技能(mental skills)的表現 (Crawford, 1982)。基於策略遊戲的特性與其他類型遊戲有著相當大的不同,因 此,過去在動作遊戲或是教育遊戲上所得的研究結果,可能無法被直接轉移至策 略遊戲的設計之上。因此,進行策略型遊戲上的設計因素的研究與探討,的確有 其必要性。

2.3.1.3 影響策略遊戲問題的重要變數

前述的章節說明了策略遊戲的本質,其實正是人們運用其心智技能進行一連 串的決策活動,這樣的遊戲過程在當前發達的電玩技術實現下,讓玩家進行遊戲 的環境得以非常逼真於虛擬的實境與社群(Barfield & Williges, 1998)。因此遊戲的 互動環境將非常接近人們在現實生活上所遭遇到的情境與事件。在這樣的虛擬實 境中,人們在策略遊戲中進行問題解決活動時,就好像在日常生活中面對動態且 連續改變狀態的情境所進行的決策作業(Randel et al., 1996)。針對這種在真實、

動態且連續環境中所進行決策方面的問題,學者們發展了自然決策(Naturalistic Decision Making: NDM)的研究領域,來探討此種情境的影響決策的變數,以及 人們的決策行為。在本研究中,我們也將引用影響自然決策特性的變數,來建構 策略遊戲的環境。

影響自然決策情境的構成包括了三大主要的變數:決策者(decision maker)、

決策的作業(decision task)與決策的環境(decision environment)。其中,決策者變 數受到了其本身的動機、知識與專業經驗程度高低而影響決策的產出;決策作業 則是指決策本身的結構、複雜度與確定性的程度;決策環境是決策發生時的物 理,其影響因素並不單指決策作業本身,而是可能包括了物理環境的設置、時間、

干擾因素的數量與類型以及其他令決策者分心的因素(Cannon-Bowers, et. al, 1996)。

由於策略遊戲進行的過程中,其決策的環境是一個完整的情境主題,除了玩 家本身的特性外,更應該同時考量決策環境與玩家在決策環境中的決策作業。在 Cannon-Bowers(1996)等人的研究中提及,會同時影響決策環境與決策作業之變 數有四大因素,分別是(1)多事件的回饋循環(multiple event feedback loops)–動態 情境中的自然決策是彼此相關聯的;(2)多重目標(multiple goals)– 多個目標之間 可 能/也可能不能互相的轉移、同時進行或是清楚了解;(3)時間限制(time constrains)– 時間壓力會影響決策過程,是自然決策中的重要因素;(4)資訊量

(quantity of information) – 知識充塞的環境會增加決策者的挑戰感。這四大要素 所形成的決策問題情境,將會左右決策者(玩家)的決策作業產出與績效。

雖然策略遊戲的本質與自然決策情境相同,其所形成的決策問題與情境也 近似於自然決策,但是由於決策者(玩家)在這此種型態的情境中進行電腦遊戲或 是進行績效導向的決策問題解決,其動機、目的與心態是不相同的,因此過去在 自然決策的研究議題中,所著重於探討決策作業的特性對於人員的決策能力(決 策者的心智負荷以及其認知需求影響)與決策產出績效等等的績效導向決策研究 的產出(Cohen, 1975; Klein & Woods, 1993; Cannon-Bowers, Salas & Pruitt, 1996;

Rasmusen, 2001; Van Beest, Van Dijk & Wilke, 2004),與電腦遊戲以提供人們愉悅 的經驗為目的並不相符合。因此,以愉悅設計導向為主題,進行策略遊戲情感設 計上的研究議題有其必要性。本研究將透過決策作業與環境的變項,來建構策略 遊戲的實驗環境,了解其如何如何影響玩家的挑戰感。