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電腦遊戲設計對使用者遊玩經驗與行為的影響

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Academic year: 2021

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國 立 交 通 大 學

工業工程與管理學系

電腦遊戲設計對使用者遊玩經驗與行為的影響

Exploring the Effects of Computer Game Design on

Users Gaming Experience and Behaviors

研 究 生:溫明輝

學 號:9233805

指導教授:許尚華 教授

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電腦遊戲設計對使用者遊玩經驗與行為的影響

研究生:溫明輝 指導教授:許尚華 教授 國立交通大學 工業工程與管理學系 博士班 摘要 本研究之目的在提出一以使用者為中心的電腦遊戲設計架構,並分就兩個研 究主題探討電腦遊戲設計對使用者遊玩經驗與行為的影響。研究一主題為電腦遊 戲設計特徵對玩家挑戰感經驗的影響,主題二探討玩家遊戲經驗對玩家沉迷行為 的影響。 具體而言,研究主題一嘗試探討策略遊戲的設計特徵如何讓玩家產生挑戰感 的感覺。此研究假設兩個電腦遊戲設計特徵—「可用資訊」與「可用資源」會影 響遊戲的困難程度進而改變玩家的挑戰感經驗。此研究以玩家的心智負荷與體能 負荷來做為玩家遊戲難度的指標。一共有45位大專院校學生參與了這個3 x 3的組 間因子設計實驗。本研究的研究測量變數包括玩家的心智負荷、體能負荷與挑戰 感經驗。分析的結果指出,可用資訊會影響到玩家的心智負荷進而影響玩家的挑 戰感;可用資源則會透過影響玩家的體能負荷進而影響玩家的挑戰感。本研究也 發現,玩家心智負荷和體能負荷兩個中介變項,和挑戰感經驗呈現倒U字型的關 係,亦即挑戰感的設計應當提供玩家適當的工作負荷,過高或過低的負荷都不能 讓玩家產生高的挑戰感經驗。 研究主題二嘗試了解玩家的遊戲經驗如何導致玩家沉迷行為的發生。我們透 過建立一個包含 11 個使用者經驗因素的模型,來完整表達線上遊戲使用者經 驗。本研究透過線上問卷的方式來收集玩家的遊戲經驗與其沉迷的程度,除此之 外,本研究也同時收集玩家的性別與遊戲習性(每日遊戲小時數/每週遊戲天數)。 在樣本方面,一共有418 位平均年齡介於 18 到 25 歲的大專院校學生參加此線上 研究。在結果分析方面,本研究透過迴歸分析,以11 個玩家經驗元素為自變項, 玩家沉迷程度為依變項。結果發現,好奇性、角色扮演、歸屬感、責任感與報償 等五個因素能夠被用來顯著的預測玩家的沉迷行為。本研究也根據這五個顯著的 影響變數推論其可能形成玩家沉迷的原因。除此之外,我們也分別從設計的角度 與教育的角度提出防治沉迷行為的建議。 關鍵詞:電腦遊戲、使用者經驗設計、沉迷

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Exploring the Effects of Computer Game Design on Users Gaming

Experience and Behaviors

Student: Ming-Hui Wen Advisor: Dr. Shang Hwa Hsu Department of Industrial Engineering and Management,

National Chiao Tung University

ABSTRACT

This research proposed a user-centered framework for computer game design. Based on the framework, we conducted two studies to explore the effects of computer game design on players experience and behaviors. Study one focused on exploring the effects of computer game design features on player gaming experiences and study two concentrated on investigating the effects of player experiences on addictive behavior.

Specifically, study one examines how to make a player feel more challenged in a strategic computer game. It is hypothesized that information availability and resource advantage affect play difficulty, which in turn affects the challenge experienced. The difficulty of play can be defined in terms of the mental workload that players experience and the physical effort that players exert. Forty-five male college and graduate students participated in a 3 x 3 (information availability x resource advantage) between-subjects factorial design experiment. This experiment measured player mental workload, physical effort, and challenge. The results indicate that information availability affects player mental workload, and resource advantage affects levels of player physical effort, respectively. Moreover, the relationship between the two workload and challenge was found to be an inverted U-shaped curve; in other words, too much or too little mental workload may decrease player challenge.

Study two attempts to understand how users gaming experience cause addictive behaviors. We first developed a complete model that includes eleven factors to represent users’ experience in MMORPGs. After that, we design a questionnaire to measure users experience and level of addiction. User demography information, including gender and game playing habits, was also collected. Four hundred and eighteen college students aged 18 to 25 years old took part in this online survey. Regression analysis was then conducted to evaluate the relative explanatory power of each variable, with addiction score as the dependent variable and the eleven user experience factors as the independent variables. Results reveal five critical factors that can be used to predict MMORPG addiction. This study also discusses possible casual mechanisms for increasing college students’ level of addiction.

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誌謝

這趟學習的過程雖然漫長,之中也經歷了各種甘苦的體驗,不過在寫下謝詞 的當下,所有的回憶都是甜美的,心中也充滿著無限的感激。我最要感謝我的指 導教授 許尚華老師,感謝您指引我的方向和開擴我的眼界,謝謝您多年來費心 在學習上的提點、人生上的解惑以及生活上的關心。我更感激巫木誠教授對我在 品德上的教導,謝謝您匡正我的行為,讓我知守本份,也謝謝您在論文邏輯與寫 作上給我的訓練與教導。我也非常感謝應藝所 莊明振教授在論文過程中給我的 指導與建議,也感謝 莊老師在我過去與數屆應藝所工設系同學合作的專案中, 給予我們設計上的創見、概念上的啟發與精神上的鼓勵。特別感謝清大 黃雪玲 教授於百忙中撥空審閱論文,在論文口試時的指導,並提供諸多寶貴的意見,使 本論文得以斧正缺漏,內容更周延完整。最後感謝我的啟蒙老師 柳永青教授, 感謝您一路以來對我的勉勵與教導,讓我能夠更有信心與勇氣探索自己的人生。 我感謝同窗弟兄李俊佳幾年來對我在研究能力上的切磋,以及學習上的鼓勵 與祝福,讓我深感同袍之間溫暖的大愛。感謝羅應浮學長適時的給我在經濟上、 精神上與生活上的扶持,幫助我能夠渡過許多難關。也感謝高清漢、邱添丁與李 豐良學長和我分享學習上與研究上的心得。除此之外,我也感謝人因工程實驗室 歷屆學弟妹給我各方面幫助,我相信這些堅固的革命情感會一直不斷延伸下去。 最後,我感謝美國Palo Alto Research Center 的 Dr. Nicolas Ducheneaut 與 Dr. Yee 對我從事訪問研究時的指導與關心,以及為我的論文提供寶貴的建議。 我想將此研究成果送於我的父親 溫添進先生與母親 陳春燕女士,感謝他們 的辛勤的對家庭的投入與付出,使我能無後顧之憂的攻讀博士學位,我愛你們! 此論文之完成,代表我的求學生涯即將告一段落,但此同時也代表我獨立研 究與學習的生涯正要開始。天下之大無所不有,我對即將開始的新人生感到好奇 與期待,也更期許自己能發揮所學為人們的福祉盡自己綿薄的心力! 溫明輝 謹識 (6, 21, 2009)

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目錄

目錄...i 表目錄...vi 圖目錄...vii 附錄... viii 第一章 緒論 ...1 1.1 研究背景與動機 ...1 1.2 研究目的 ...4 第二章 文獻回顧 ...6 2.1 以系統中心的遊戲設計 ...6 2.2 以使用者中心的遊戲設計 ...8

2.2.1 玩家遊戲經驗(players gaming experience)...8

2.2.2 玩家在遊戲中的正向經驗 (positive experiences) ...9 2.3 策略遊戲設計特徵對玩家挑戰經驗影響 ... 11 2.3.1 策略遊戲... 11 2.3.1.1 策略遊戲的分類 ... 11 2.3.1.2 玩策略遊戲的互動過程 ...12 2.3.1.3 影響策略遊戲問題的重要變數 ...13 2.3.2 挑戰感...14 2.3.2.1 挑戰感對遊戲設計的重要 ...14 2.3.2.2 挑戰感的形成與實現 ...15 2.3.2.3 影響策略遊戲中挑戰感形成的要素 ...16 2.4 多人線上遊戲玩家使用經驗對沉迷行為的影響 ...18 2.4.1 多人線上角色扮演遊戲的使用者經驗模式...18 2.4.1.1 個人互動經驗因素 ...19 2.4.1.2 網際社交的需求(cybersocial needs) ...21 2.4.1.3 角色扮演(role-playing) ...22 2.4.2 網路與線上遊戲沉迷...23 2.4.2.1 沉迷問題的影響 ...23 第三章 策略遊戲設計特徵對玩家挑戰感的影響 ...27

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3.1 研究方法 ...28 3.1.1 實驗設計 ...28 3.1.2 受測者 ...28 3.1.3 研究設備 ...29 3.1.4 自變項 ...29 3.1.5 工作負荷量測 ...30 3.1.6 應變項—挑戰感 ...30 3.1.7 實驗程序 ...30 3.2 分析與結果 ...31 3.3 結果討論 ...34 第四章 多人角色扮演線上遊戲使用者經驗對沉迷行為的影響 ...35 4.1 研究方法 ...35 4.1.1 受訪者...35 4.1.2 線上遊戲玩家使用經驗量測...36 4.1.3 沉迷量測...36 4.1.4 統計分析...37 4.2 分析結果 ...38 4.2.1 人口統計變項與玩家遊玩習性 ...38 4.2.2 沉迷量測的有效性評估 ...38 4.3 影響線上遊戲沉迷的關鍵使用經驗要素 ...39 4.4 結果討論 ...40 4.4.1 沉迷行為與遊戲習性 ...40 4.4.2 玩家沉迷的形成機制 ...40 第五章 結論與建議 ...45 5.1 結論.. ...45 5.2 實務應用 ...46 5.3 研究限制 ...48 參考文獻...50

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表目錄

表3.1 可用資訊透明度的三個水準與操弄方式……… 29

表3.2 可用資源的三個水準與操弄方式……… 30

表3.3 可用資訊與可用資源對玩家心智負荷的影響……… 31

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圖目錄

圖1.1 研究架構圖……… 5 圖2.1 多人線上角色扮演遊戲的使用者經驗模式……… 18 圖3.1 研究一之假說模式……… 27 圖3.2 策略遊戲中不同可用資訊層級的情境……… 29 圖3.3 心智負荷/體能負荷所構成之挑戰感曲面……… 33 圖3.4 當心智負荷等於 4.5 時玩家體能負荷與挑戰感之關係……… 33 圖3.5 當體能負荷等於 3.5 時玩家心智負荷與挑戰感之關係……… 34 圖5.1 線上遊戲的沉迷形成機制 47

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附 錄

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第一章 緒論

1.1 研究背景與動機 近年來,隨著人們對生活品質的要求提高與生活型態的改變,休閒娛樂已經 成為每個現代人生活中相當重要的一部份。而在各式各樣的休閒產業娛樂中,又 以電腦遊戲產業的成長最為快速(Schell, 2001),在美國,其電腦遊戲產業之總銷 量金額從1994 年的 32 億美元大幅度的成長至 2007 年的 95 億美元(ESA, 2006)。 我國資策會 MIC 也預估,在民國 2010 年時,單遊戲產業中的線上遊戲而言, 在台灣就將有四百五十萬人的遊戲人口,能創造約新台幣120 億元的規模。在這 樣競爭激烈且發展快速的產業背景下,了解如何設計一款成功的電腦遊戲,是遊 戲產業營運中的一個非常重要的議題。 電腦遊戲的研發是由包括藝術(音樂/美術)、系統設計、程式發展與動畫設計 等等的專業人士組成團體,從不同領域的合作來完成一個遊戲的開發(Kelly, 2004)。然而,過去遊戲的研發上,多是研發工程師/設計師以遊戲系統為中心的 思考方法(system-centered approach)來進行遊戲之發展,他們以系統架構的方式, 將遊戲解構為包括:角色系統(character system)、環境設定(environment setting)、 聲光效果(sound/light effects)、遊戲任務(in-game missions)、遊戲規則(game world rules)以及使用者介面(user interface)等子系統,再針對每一個子系統投入資源進 行研究與發展。這樣以系統為中心的思考方式,因為可以明確的符合工程師/設 計師的專業,因此研發過程中可以分工清楚,也能提高遊戲設計的效率。 然而,隨著遊戲業的產業競爭,遊戲推陳出新的速度非常快,因此讓玩家有 了選擇遊戲的主導權。多數的研究認同,一個成功的遊戲就是電腦遊戲能夠迎合 玩家們的喜好,並帶給他們愉悅的遊戲經驗(Crawford, 1982; Thomas & Macredies, 2002; Pagulayan et al., 2003; Sweetser & Wyeth, 2005)。因此,企業與遊戲設計人 員開始意識到,在遊戲研發的過程中,除了考量系統面的架構與工程完成的效率

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之外,更應該從使用者為中心的角度來思考遊戲的設計(user-centered approach)。 為了解遊戲與使用者之間的關係與更清楚使用者為中心的遊戲設計方法,學 者們開始著手了解電腦遊戲是如何帶給人們好玩的感覺。早期的學者以系統架構 較為簡單的教育型電腦遊戲為研究平台,探討教育型遊戲的設計特徵(design features)是如何對遊戲玩家的經驗(player experiences)產生影響。他們的研究發 現,透過操弄遊戲設計特徵的水準與程度,例如多層次的目標(multiple levels of goals)、適當隱藏資訊(hidden information)與隨機事件的安排(randomness)等,便 可以讓玩家產生不同的遊戲經驗,透過操弄這些遊戲中的設計特徵能滿足玩家的 遊戲體驗與持續參與遊戲的動機(Malone, 1980, 1981, Malone & Lepper, 1987)。 隨著電腦技術與人工智慧的進步,讓遊戲的互動性與複雜性提高,許多伴隨

著新興科技而來的設計特徵被應用在動作遊戲之上,因此過去在80 年代教育遊

戲研究上的發現,並不能完整詮釋使用者的遊戲經驗,因此學者們開始以相同的 研究方法與架構,針對動作型遊戲(action games)設計特徵對使用者經驗的影響進 行探討(Fabricatore, Nussbaum & Rosas, 2002, Hsu, Lee & Wu, 2005)。學者們發現 透過操弄遊戲中的設計特徵程度,例如:武器的強度、敵人行為的可預測性、對 手能力風格、探索機會的提供(Fabricatore, Nussbaum & Rosas, 2002),以及對手 的實力差距(compatible opponent)、遊戲步調(fast pace)與玩遊戲的努力程度 (effortful play)(Hsu, Lee & Wu, 2005)等,也可以改變玩家玩遊戲的經驗。

然而,雖然玩家的經驗在過去教育型與近代的動作型遊戲中已經有學者深入 的討論,然而對於當前市場上最受玩家歡迎,市場中銷售率最高的”策略型電腦 遊戲”(strategy computer games)(ESA, 2005)並未進行其挑戰感相關的研究與探 討。更重要的是,策略遊戲是玩家們透過管理與利用可用資源,進行一連串的決 策來達到遊戲的目標(Clanton, 1998),因此可以說是一種心智的問題解決過程 (Hong & Liu, 2003),這樣的人機互動本質與過去所探討的動作型遊戲有很大的差 異,因為動作遊戲較著重於肢體技能(motor skills)上的表現,而策略遊戲則較著 於玩家心智技能(mental skills)的表現(Crawford, 1982)。因此,過去在動作遊戲上

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所得的研究結果,可能無法被直接應用於策略遊戲的設計。因此,本研究第一個 主題,將以策略型電玩為題材,探討其設計特徵對使用者遊戲經驗的影響。 先前的學者們以經在教育遊戲與動作遊戲上證明了透過遊戲設計特徵的操 弄,能夠改變玩家的遊戲經驗。這樣的研究結果,給予遊戲設計人員很大的啓示, 亦即,只要能掌握玩家對遊戲經驗上的需要,再透過設計特徵的實現與程度的操 弄,即可以發展出一個能夠滿足玩家遊玩需求的好遊戲,進而讓玩家產生高的遊 玩動機。然而,從另一個角度來思考,當這個能夠用來解讀玩家遊戲需求與遊玩 動機的因果關係被徹底的了解後,遊戲廠商也有可能利用其掌握了玩家們追求使 用經驗上的目的(例如:新鮮、刺激、好玩)與關鍵要素來進行設計特徵的設計, 進而讓玩家對遊戲產生高的忠誠度與遊玩動機,更甚者則令玩家對遊戲產生無法 自拔的行為,這樣的情況在近年來流行的線上遊戲上尤其明顯(Yee, 2002)。 相較於過去教育型、動作型、策略型遊戲成套販售、一次賣斷的商業模式, 線上遊戲廠商將遊戲軟體免費提供給玩家下載,隨後再透過收取玩家每個月的連 續費用(subscription fee)或是虛擬寶物購買費用的方式進行獲利。在這樣的商業 模式下,許多遊戲設計業者無不想要藉由豐富使用者的遊戲經驗,來影響使用者 的遊戲行為。因此,廠商們設計一個個讓使用者能夠有最強參與動機的遊戲,藉 著提高使用者的參與動機、豐富玩家遊戲經驗,來延長玩家們待在遊戲中時間, 最後達到企業獲利的目的。然而,也因為這樣產業背景,讓近年線上遊戲有了所 謂使用者沉迷行為(addictive behavior)的問題,而且愈來愈嚴重。 早先的一些學者也已證實了上述的推論,他們的研究指出,參與多人線上角 色扮演遊戲的使用者相較於參與一般單機遊戲(如Sony PS3, Microsoft Xbox)的使 用者,耗費更多的時間沉迷在遊戲之中(Ng & Wiemer-Hastings, 2005)。一份針對 線上遊戲使用者習慣的調查就指出,約有44%線上電玩的玩家認為自己有沉迷的 傾向(Yee, 2002)。線上遊戲的沉迷現象已為當下遊戲玩家之間普遍發生的行為。

在沉迷對玩家的影響方面,一些研究更進一步指出,沉迷於線上遊戲的使用 者,其日常生活中將受到一定程度的負面影響,例如在心理層面上,沉迷者的課

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業與學習動機將受到干擾、阻礙其認知發展、影響其人際社交關係發展、喪失對 時間的敏感度,甚至導致他們產生危險的行為和暴力的傾向(Young, 1999; Chiu, Lee & Huang, 2004; Lo, Wang & Fang, 2005, Rau, Peng, & Yang, 2006),一些更嚴 重的沉迷者甚至需要進行心理治療才能夠回歸到正常的生活之中(Griffiths, 1998, Suler, 1998)。除此之外,電玩沉迷對玩家生理層面也產生了負面的影響,最常見 的問題就是為長時間的遊戲而導至睡眠不足(Yee, 2002),重度沉迷者甚至會在長 時間的遊戲過程中,發生猝死的情況(Miller, 2002)。沉迷所產生的種種負面影響 已經成為一個社會所關注的議題,也引起政府部門與許多研究者的關注。因此本 研究的第二個研究主題,即將是了解線上遊戲使用者在遊戲中的遊玩經驗如何影 響他們的沉迷行為。透過探索玩家使用經驗與其行為之間的關係,找出影響玩家 沉迷於線上遊戲的影響機制,進而提出防治玩家沉迷行為的設計與建議。 1.2 研究目的 本研究之目的在提出一以使用者為中心的遊戲設計研究架構(圖 1.1),探討 線上遊戲設計特徵對玩家遊戲經驗,以及玩家遊戲經驗對使用者行為之影響。其 中,主題一探討電腦遊戲設計特徵對使用者遊玩經驗的影響。在主題一中,我們 以策略遊戲為研究平台,所操弄的設計特徵為資訊可用性(information availability) 與資源優勢程度(resource advantage)。其中,資訊的可用性藉由調整玩家在遊戲 中資源與掌握對手資訊的透明度(transparency)來調變策略問題的困難程度;資源 的可用性則透過調整玩家與其競爭對手之間掌握可用資源的差異,來調整問題解 決過程中的困難程度。主題一的應變項為玩家的挑戰感(challenge),挑戰感已證 明是滿足玩家遊戲動機最重要的使用者經驗要素之一(Myers, 1990, Asgari & Kaufman, 2004, Garris et al. ,2002, ISDA, 2002),也更是促成一個電腦遊戲成功的 關鍵因素(Pagulayan, et al., 2003)。本研究透過二因子實驗法,了解設計特徵對玩 家挑戰感的影響,並針對策略遊戲,提出在遊戲設計上,促進玩家挑戰感經驗的 參考原則。

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在主題二中,我們將嘗試探討線上遊戲使用者遊玩經驗對沉迷行為的影響。 在此階段中,我們透過專家訪談與文獻探討,建立了線上遊戲使用者遊玩經驗模 型。此模型的因素分成三個主要類別,其一是”遊戲互動經驗”,包含了五種使用 者的遊戲經驗因素—挑戰感(challenge)、幻想性(fantasy)、好奇性(curiosity)、控 制性(control)與報償(reward);其二是玩家與玩家之間”網際社交經驗”,亦包含了 五種使用者的遊戲經驗因素—競爭性(competition)、合作性(cooperation)、認同感 (recognition)、歸屬感(belonging)與責任感(obligation);最後是多人線上角色扮演 遊戲獨有的使用者經驗—“角色扮演”(Role-Playing)。研究主題二的量測變數為使 用者對線上遊戲的沉迷行為,分為主觀的與客觀的量測。主觀的量測為線上遊戲 玩家沉迷指數的高低,以沉迷量表收集而得;客觀的量測變數則為使用者玩線上 遊戲的時間長短。主題二即透過探討此十一個使用者經驗對玩家沉迷行為的影 響,以區辨出那些使用經驗是造成玩家沉迷的關鍵因素。此外,本研究也更進一 步探討這些造成沉迷的因素透過那些可能的機制使玩家沉迷於線上遊戲之中,最 後並針對在遊戲沉迷防治的實務運用上,提出可供參考的設計原則與建議。 以使用者經驗為核心的遊戲設計架構 遊戲設計特徵

(Game Design Features) (User Experience Factors)使用者經驗 (User Behaviors) 使用者行為

可用資訊 挑戰感 可用資源 遊戲沉迷 遊戲互動 經驗 網際社交 經驗 角色扮演 研究一: 遊戲設計特徵對玩家挑戰感的影響 研究平台:策略遊戲 研究二: 使用者遊戲經驗對沉迷行為的影響 研究平台:多人角色扮演遊戲

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第二章 文獻回顧

本章節之目的在透過文獻之整理與回顧,了解在先前的研究與本論文相關的 論述與研究結果,以期在充份了解現有的研究背景下,確認本研究之定位與貢 獻。除此之外,本研究亦透過文獻探討深入了解兩個研究主題相關影響變數之相 關研究與論述。本研究的文獻分為四個小節:第一節探討以系統為設計中心的遊 戲相關研究、第二節探討以使用者為設計中心的遊戲相關研究、第三節探討研究 主題一:「策略遊戲設計特徵對玩家挑戰經驗影響」之文獻與相關變數、第四節 探討研究主題二:「多人線上遊戲玩家使用經驗對沉迷行為的影響」之文獻與相 關變數。 2.1 以系統中心的遊戲設計 電腦遊戲是在 1980 年代初期才開始進入家庭中(Myers, 1990),而較早的電 腦遊戲的研究也於 1980 年代初期萌芽,遊戲設計師 Crawford 將其經驗整理成

「The Art of Computer Game Design」一書,以其經驗為遊戲的設計提出一套完 整性見解。針對市場上各式各樣的電腦遊戲,Crawford (1982)將遊戲的類型總歸 成八大分類:包括了:動作遊戲(arcade & action game)、冒險遊戲(adventure game)、角色扮演遊戲(role playing game, RPG)、策略遊戲(strategy game)、模擬遊 戲(simulation game, SIM)、運動類遊戲(sports game)、益智類遊戲(puzzles game)、 教育類遊戲(educational game)(Crawford, 1982)。

在學術研究方面,學者Clanton(1998)為了系統化的將電腦遊戲相關的研究分

成三大主軸,分別是遊戲介面(game interface)、遊戲技術(game mechanics)與使用 者遊玩經驗(game play)。其中,遊戲介面指的是玩家與遊戲互動的過程中,控制 介面與顯示介面的設計;遊戲技術則是匯聚演算法、圖像、影音等技術,建構出 一個能與玩家進行互動的遊戲環境;最後,遊玩經驗則是指玩家的感覺,包括其 在遊戲中所遭遇的事件、遊戲問題以及挑戰內容的設計。在設計的思考上,遊戲

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介面與遊戲技術較是以系統為中心的方式進行遊戲軟體的開發思考,而使用者遊 玩經驗則是以使用者為中心的設計思考方向。 遊戲介面設計的主要目的是讓玩家能夠順利的進行遊戲中交付的任務與作 業。遊戲介面的使用性關係者玩家能否從遊戲中獲得樂趣(Pagulayan et al., 2003),過於困難的電腦遊戲介面非但讓玩家覺得無趣,甚至會因為困難而讓玩 家想要放棄繼續進行遊戲的動機(Lazzaro, 2004)。近年來,遊戲設計者與研究者, 也針對電腦遊戲介面的設計提出了許多設計上的指導原則(design guideline)。他 們認為電腦遊戲雖然也是電腦軟體的一種,卻和一般事務上的應用軟體在使用上 的動機、目標、過程與結果上有著很大的差異(Pagulayan et al., 2003)。應用軟體 強調的是工作導向,幫助人們完成工作;電腦遊戲則是娛樂導向的應用軟體,因 此,過去在人與電腦互動上的設計原則與研究結果,並不能直接的被應用於電腦 遊戲的設計。在設計上,微軟公司電腦遊戲使用者研究部門的Pagulayan 等人也 認為,在顯示介面上,應用軟體應該以符合使用者期待與習慣的方式呈現,而遊 戲 的 介 面 則 必 須 加 入 各 種 創 新 的 元 素 , 才 讓 玩 家 在 遊 戲 過 程 中 充 滿 驚 奇 (Pagulayan et al., 2003)。為了提供玩家較佳的電腦遊戲介面,研究人員必須了解 玩家、電玩控制設備與電腦遊戲內容三者之間的互動關係。這方面的研究主題包 括了遊戲的控制器(如搖桿、滑鼠或鍵盤)如何操控遊戲中的元件以及顯示器如何 幫助玩家了解當前遊戲所處的狀態。除此之外,在系統層級的作業,像是將遊戲 進度的存檔、離開遊戲等系統操作作業,都是電腦遊戲介面應該考量的重要主題 (Federoff, 2002)。 電腦遊戲技術提供一個遊戲的環境,允許玩家的角色與欲執行的指令能夠在 遊戲中得以流暢的實行的運行平台(Federoff, 2002)。此平台是由遊戲引擎(game engine)與程式語言所組成,形成了一個能夠讓玩家與遊戲互動的環境架構 (Desurvire, 2004)。電腦遊戲技術上的研究大致可以分為「影音技術」、「互動技 術」兩種。其中,在影音技術的研究上,Wolfson & Case (2000)探討了遊戲聲光 效果的組合對於玩家興奮感的影響。除此之外,也有許多的學者致力於電腦遊戲

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3D 圖像技術中的研究與發展(White, 1996; Kanev & Sugiyama, 1998; Eberly, 2001),其中 Bishop 等人(1998)更提出一 3D 電腦的遊戲引擎的設計元件與藍圖, 讓建構在遊戲平台上物件的呈現、資料處理、事件反應、邏輯運算與遊戲場景管 理等,更有效率。在互動技術方面,Cressy(1997)以人工智慧為研究主軸,針對 教育遊戲發展了一個電腦化的對手;Hecker(2000)則提出了如何促進電腦遊戲與 遊戲玩家進行實體化互動的四大考量要素,這四大要素用來說明遊戲中元件與演 算 法 與 人 機 互 動 時 的 基 本 規 則 , 分 別 是 : 遊 戲 中 物 件 的 接 觸 偵 測(contact detection)、電腦平台於物件接觸碰撞後的反應(contact resolution)、計算物件在遊 戲中反應出來的力量(force computation)、物件接觸碰撞後的狀態重新整合(state integration)。透過此演算規則的運用,能夠提升遊戲實體化互動的技術,讓玩家 在遊戲的過程中,更真實的融入遊戲的情境之中。 2.2 以使用者中心的遊戲設計

2.2.1 玩家遊戲經驗(players gaming experience)

遊戲的過程泛指玩家在遊戲中所遭遇的事件、問題與挑戰經驗的總集合。 遊戲過程的設計關係著玩家的遊戲經驗以及玩家遊戲的動機的滿足,可以說是用 來衡量一個電腦遊戲品質的重要指標。由於電腦遊戲的主要目的是建立一個讓玩 家感覺愉悅的遊戲過程,因此電腦遊戲的品質與並不能像過去一樣,以傳統的可 用性指標:有效性(effectiveness)、效率(efficiency)與滿意度(satisfaction)進行衡量 (Federoff, 2002; Pagulayan, et al., 2003)。若要評估一個電腦遊戲的設計品質,則 必須對目前用於應用軟體評量的可用性評量指標進行調整或補充(Sellar, 2004)。 電腦遊戲在設計時,應當遵循新可用性的概念(new usability),學者 Thomas & Macredies (2002)認為:「對於像電腦遊戲這樣的應用軟體,顧客的經驗 (consumer experience)遠比軟體好用與否(easy of use)更需要被重視」,而此好的顧 客的使用經驗,包括了有趣的體驗(enjoyment)、忘我的置身於其中(engagement)、

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充 份 的 授 權 使 其 隨 心 所 欲(empowerment) 以 及 顧 客 在 情 緒 上 的 滿 足 與 感 動 (emotion) (Blythe et al., 2003)。因此,電腦遊戲的設計必得要考慮到玩家在心理 層面上的感受,才能夠吸引遊戲玩家的使用與注意(Malone,1980,1981; Hassenzahl et al., 2000),而如何在遊戲的過程中,提供玩家一個美好的遊戲經驗,是遊戲設 計者與研究者必須共同努力的課題。 2.2.2 玩家在遊戲中的正向經驗 (positive experiences) 對於遊戲產品而言,讓玩家產生好玩的感覺,是唯一的重要因素(Sweetser & Wyeth, 2005)。在本章節中,我們將探討人們心理層面愉悅經驗的生成機制與影 響要素,並了解電腦遊戲的設計要如何為玩家帶來好玩的遊戲經驗與情緒。 所謂好玩的經驗與情感即是所謂正向的經驗(positive experience)或稱之為正 向情感(positive affect),是人們心理層次的一種狀態。學者 Johnson & Wiles(2003) 定義了人們在遊戲中的正向情感包括了滿意(satisfaction)、成就感(a sense of achievement)、有趣(amusement)以及刺激(excitement),他並引用沈浸理論(Flow theory)來詮釋玩家在電腦遊戲中的整體正向情感。 沈浸理論是由專門研究人們情感反應的心理學家 Csikszentmihalyi(1975)所 提出,此理論提出的動機是為了要解釋人們在日常生活中,為了要追求快樂與滿 足自己在成就感上的慾望,而沉迷於某項自己所熱衷的事物或活動,甚至因此而 廢寢忘食,進入一種忘我的愉悅狀態的現象。Csikszentmihalyi 透過訪問、問卷 與其他資料收集的方式,了解人們在各種日常活動中正向情感的反應,最後提出 了沈浸理論(flow theory),用 Flow 的概念來說明人們經歷正向經驗時,情感上的 極致表現(Csikszentmihalyi, 1990)。

Flow 是一種心情愉快(euphoric)的狀態,能夠用來詮釋個人有價值與愉快的 經驗的極限(Csikszentmihalyi, 1992)。若要設計一個活動來讓人們產生愉悅感,

就必須考量沈浸理論的八個構成因素:(1) 人們所進行的活動/作業是能夠被完成

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讓活動者能夠專注於活動之上;(4) 立即的回饋能夠讓人們專注在所進行活動之 上;(5) 讓人們認為他對活動具有主控能力的;(6) 活動的難度要深入淺出避免 人們挫折感產生;(7) 活動過程要人們其達到忘我(self disappears)的境界;活動 之後則使人們感受到在情感上與能力上有所提升;(8) 讓人們有忘記活動持續多 少時間的感覺(Csikszentmihalyi, 1990)。 有許多的學者也運用此沈浸理論探討電腦遊戲設計上的相關議題(Pausch et al., 1994; Picard, 1997, Jones, 1998, Draper, 2000; Choi & Kim, 2004; Rosas et al., 2003; Salen & Zimmerman, 2004; Sweetser & Wyeth, 2005)。在這些研究中,學者 Jones(1998)提出了影響玩家在電腦遊戲中沈浸經驗形成的八大因素,了解與掌握 這八大因素在遊戲中的設計,才能夠提供一個讓玩家覺得好玩的遊戲,這八大因 素分別是:(1) 遊戲環境的困難程度應該漸進式的增加;(2) 打造精細擬真度的 環境讓玩家能夠融入在遊戲之中;(3) 玩家的目標要與遊戲的主題一致;(4) 遊 戲要提供即時的反應與回饋;(5) 遊戲要能容易上手並讓玩家沉浸於遊戲之中; (6) 玩家能掌握遊戲的操作;(7) 玩家在遊戲的過程要能夠忘我;在遊戲之後要 覺得自己強壯;(8) 要讓玩家玩到忘記歷經了多少時間。

在特定遊戲類型玩家沈浸經驗的研究上,Choi & Kim (2004)以 16 款多人的 線上遊戲(Online Game),用問卷的方式取得了韓國 1993 位玩家的意見資料,並 建構出線上遊戲設計因素與玩家遊戲忠誠度關係的模式。由於傳統行銷學領域用 來量測顧客忠誠度的方式是以顧客使用特定產品或服務後的傾向與態度,然而有 許多種因素可能影響顧客的忠誠度(如價錢、服務品質…),因此,在此研究中, 兩位學者以沈浸經驗來構成玩家遊戲忠誠度評量的重要指標,因為數位內容 (digital content)產品最首要的根本即是提供一個好的使用經驗給使用者;該研究 的結果指出,線上遊戲玩家的沈浸經驗與其對遊戲的忠誠度呈現高度的正相關(r = 0.84, p< 0.01),也就是說好的遊戲經驗除了能為遊戲帶來高的評價外,也能提 高玩家對遊戲產品的忠誠度。

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腦遊戲相關的研究提出了經驗式設計法則來幫助電腦遊戲好玩性的提升,但是至 今尚沒有一個完整的模式能夠用來說明與解讀玩家在進行電腦遊戲時的愉悅經 驗,因此作者提出了「GameFlow」模式,以用來了解遊戲中的好玩性。作者認 為,Csikszentmihalyi 的沈浸理論所陳述的活動內容與電腦遊戲較為接近,因此 以沈浸理論為「GameFlow」模式的基礎,再佐以其他相關研究來完成模式之建 立。「GameFlow」模式共包含了八大元素:(1) 專注(concentration):遊戲的目標 應當明確集中,讓玩家能夠專注於遊戲;(2) 挑戰感(challenge):遊戲應該提供 充份的挑戰感,且此挑戰感要與玩家的技能程度互相匹配;(3) 玩家技能(player skills):遊戲應能幫助玩家提升與熟練其遊戲技能;(4) 控制性(control):在所有 遊戲的過程中,玩家均能清楚的掌握與操控遊戲;(5) 清楚的目標(clear goals): 遊戲應給予玩家清楚的遊戲目標,並且有適度的時間去達成目標;(6) 回饋性 (feedback) : 玩 家 在 遊 戲 的 過 程 中 應 能 適 時 獲 得 適 當 的 回 饋 ; (7) 融 入 性 (immersion):玩家應當能不費力的融入遊戲中;(8) 社交互動(social Interaction): 遊戲應能提供與支援玩家們進行社交性的互動。 2.3 策略遊戲設計特徵對玩家挑戰經驗影響 2.3.1 策略遊戲 策略遊戲是電腦遊戲中的一種,更是目前市場上最受玩家歡迎的電腦遊戲。 2004 年,策略遊戲是電腦遊戲市場中銷售率最高的產品,佔整體的 26.9%,其次 才是家庭與兒童遊戲 20.3%、射擊遊戲 16.3%、角色扮演遊戲 10%等等(ESA, 2005)。由於策略遊戲在電腦遊戲中具有相重重要的市場地位,因此,遊戲設計 公司必須非常重視策略遊戲的設計,才能夠在競爭的市場中維持產品競爭力。 2.3.1.1 策略遊戲的分類 在策略遊戲的類型方面,Crawford(1982)將策略遊戲分成六大類型,包括了

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冒險型策略遊戲(adventures)、多人冒險遊戲(dungeons & dragons games)、戰爭遊 戲(war games)、機率遊戲(games of chance)、教育型策略遊戲(educational games)、 玩家間競爭策略遊戲(interpersonal games)。這些遊戲類型看似廣泛,然而其核心 皆具備了需要遊戲所呈現的問題進行解謎、思考與策略規劃。除此之外,近年來 流行一種即時性的戰略遊戲(real-time strategy games),提供玩家一個即時性的戰 場進行戰爭遊戲,這種遊戲除了具有戰爭遊戲的特性外,也讓多位玩家能夠透過 網路進行即時的遊戲競賽。在即時戰略遊戲中,玩家在遊戲中運用俯視(godlike view)的操作方式,在地圖上管理軍事單位,用滑鼠、鍵盤建造基地、控制軍事 單位(ex. 士兵, 坦克,..)與開採資源以和其他玩家或是電腦敵人在同一個地圖上 進行一對一或是多對多的小型的戰鬥(skirmishers)。本研究所探討的主軸,亦是 此種類型的策略遊戲。 2.3.1.2 玩策略遊戲的互動過程

玩 策 略 遊 戲 是 一 種 讓 玩 家 進 行 心 智 歷 程 的 問 題 解 決 過 程(Hong & Liu, 2003)。因為策略遊戲提供了玩家進行問題解決的情境,人們在遊玩的過程中有 許多認知上的需求,他們必須要經歷一連串的心智歷程,透過管理與利用可用資 源,進行一連串的決策來達到遊戲的目標(Clanton, 1998)。而玩家在進行策略遊 戲時,其主要進行的作業則包括了在遊戲既定的情境中進行發現(explore)、思考 (think)與決策(make decisions)等等的心智活動(Mayer, 1991)。 雖然,玩家在進行策略型遊戲時需要使用較多在認知上活動,但是這也並非 意謂著動作的遊戲沒有包含策略上的元素,而是指動作遊戲較著重於肢體技能 (Motor skills)的表現,而策略遊戲較著重於玩家心智技能(mental skills)的表現 (Crawford, 1982)。基於策略遊戲的特性與其他類型遊戲有著相當大的不同,因 此,過去在動作遊戲或是教育遊戲上所得的研究結果,可能無法被直接轉移至策 略遊戲的設計之上。因此,進行策略型遊戲上的設計因素的研究與探討,的確有 其必要性。

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2.3.1.3 影響策略遊戲問題的重要變數

前述的章節說明了策略遊戲的本質,其實正是人們運用其心智技能進行一連 串的決策活動,這樣的遊戲過程在當前發達的電玩技術實現下,讓玩家進行遊戲 的環境得以非常逼真於虛擬的實境與社群(Barfield & Williges, 1998)。因此遊戲的 互動環境將非常接近人們在現實生活上所遭遇到的情境與事件。在這樣的虛擬實 境中,人們在策略遊戲中進行問題解決活動時,就好像在日常生活中面對動態且 連續改變狀態的情境所進行的決策作業(Randel et al., 1996)。針對這種在真實、 動態且連續環境中所進行決策方面的問題,學者們發展了自然決策(Naturalistic Decision Making: NDM)的研究領域,來探討此種情境的影響決策的變數,以及 人們的決策行為。在本研究中,我們也將引用影響自然決策特性的變數,來建構 策略遊戲的環境。 影響自然決策情境的構成包括了三大主要的變數:決策者(decision maker)、 決策的作業(decision task)與決策的環境(decision environment)。其中,決策者變 數受到了其本身的動機、知識與專業經驗程度高低而影響決策的產出;決策作業 則是指決策本身的結構、複雜度與確定性的程度;決策環境是決策發生時的物 理,其影響因素並不單指決策作業本身,而是可能包括了物理環境的設置、時間、 干擾因素的數量與類型以及其他令決策者分心的因素(Cannon-Bowers, et. al, 1996)。

由於策略遊戲進行的過程中,其決策的環境是一個完整的情境主題,除了玩 家本身的特性外,更應該同時考量決策環境與玩家在決策環境中的決策作業。在 Cannon-Bowers(1996)等人的研究中提及,會同時影響決策環境與決策作業之變 數有四大因素,分別是(1)多事件的回饋循環(multiple event feedback loops)–動態 情境中的自然決策是彼此相關聯的;(2)多重目標(multiple goals)– 多個目標之間

可 能/也可能不能互相的轉移、同時進行或是清楚了解;(3)時間限制(time

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(quantity of information) – 知識充塞的環境會增加決策者的挑戰感。這四大要素 所形成的決策問題情境,將會左右決策者(玩家)的決策作業產出與績效。 雖然策略遊戲的本質與自然決策情境相同,其所形成的決策問題與情境也 近似於自然決策,但是由於決策者(玩家)在這此種型態的情境中進行電腦遊戲或 是進行績效導向的決策問題解決,其動機、目的與心態是不相同的,因此過去在 自然決策的研究議題中,所著重於探討決策作業的特性對於人員的決策能力(決 策者的心智負荷以及其認知需求影響)與決策產出績效等等的績效導向決策研究 的產出(Cohen, 1975; Klein & Woods, 1993; Cannon-Bowers, Salas & Pruitt, 1996; Rasmusen, 2001; Van Beest, Van Dijk & Wilke, 2004),與電腦遊戲以提供人們愉悅 的經驗為目的並不相符合。因此,以愉悅設計導向為主題,進行策略遊戲情感設 計上的研究議題有其必要性。本研究將透過決策作業與環境的變項,來建構策略 遊戲的實驗環境,了解其如何如何影響玩家的挑戰感。 2.3.2 挑戰感 2.3.2.1 挑戰感對遊戲設計的重要 挑戰感(challenge)已在過去的研究中被證明是影響玩家參與電腦遊戲的動機 之一。過去的研究結果指出,玩家會自願且主動想要玩遊戲的主要原因乃是受到 其心裡層面的內在動機(intrinsic motivation)所主導(Rieber, 1996)。簡單的說,即 是玩家可以在遊戲中獲得內心裡特定方面需求的滿足,這種滿足感整體上來說, 其實就是所謂的好玩感(fun)。Malone & Lepper (Malone, 1980, 1981, Malone & Lepper, 1987)在其一系列研究結果指出,促使玩家在遊戲的過程中產生好玩感覺 的主要受到四個內在動機因子所影響,分別是:挑戰感、好奇性、幻想性與控制 性。

在上述四個促使玩家想要玩遊戲的內在動機中,又以挑戰感的設計最為重

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因素,再加上互動性,共四個衡量電腦遊戲設計優劣的指標,對於四十四位大學 生進行調查,結果發現,在這些因素中,挑戰感是最能夠有力且充份的讓玩家產 生 遊 戲 動 機 與 沉 入 在 遊 戲 的 過 程 之 中 的 內 隱 動 機 要 素 。 同 樣 的 結 論 也 在 Rouse(2001)的研究中發現—挑戰感是玩家進行遊戲的主要動機。Federoff(2002) 指出,玩家在遊戲的過程中如果缺少了挑戰感,將使得遊戲變得無聊且不好玩。 其他的研究一致說明了挑戰感為設計一個好玩的遊戲時的重要因子,且與遊戲好 玩與否息息相關,(Garris et al. ,2002; ISDA,2002; Asgari & Kaufman,2004),挑戰 感也是決定一個遊戲成功與否的關鍵因素(Pagulayan, et al., 2003)。 遊戲的挑戰感設計雖然重要,但是也必須要依人而異的提供。Salen & Zimmerman (2004)說明了電腦遊戲是讓玩家透過既定的遊戲規則,去體驗虛擬競 爭系統的量化成果(如分數、過關數目、金幣)。因此玩家在遊戲中挑戰感的大小 來自於此一虛擬競爭系統的困難程度,而技巧性是玩家面對此虛擬競爭情境時的 應對能力。也就是說,電腦遊戲在設計時,必須考量不同玩家技能(skill)程度的 高低與遊戲挑戰感難度設計之間的平衡關係,如此才能夠給玩家好的遊戲經驗 (Csikszentmihalyi, 1992),亦或是遊戲本身必須要隨著玩家的能力的成長,來改 變遊戲的難度(Pagulayan, et al., 2003; Shneiderman, 2004)。

2.3.2.2 挑戰感的形成與實現

在遊戲中挑戰感的實現方面,Malone & Lepper (1987)提出了一些經驗式設計 法則(heuristic design rule),讓教育遊戲在挑戰感設計的實現上得以遵循,這些挑 戰 感 的 設 計 原 則 包 括 了 四 個 部 份 , 目 標(goals)、結果的不確定性(uncertain outcomes)、績效的回饋(performance feedback)與玩家的自尊(self-esteem)。 在目標的設計上,可以依循的設計原則有三:(1) 要同時給予玩家清楚且固 定的目標、(2) 在適中的困難程度底下,提供一個容易學習的環境,讓玩家自主 性的產生目標、以及(3) 分別提供短期(short-term)與長期(long-term)的目標。在結 果的不確定性的設計原則上,一個有挑戰感的遊戲應該提供:(1) 具變化性的困

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難程度(variable difficulty levels)、(2) 多層次的目標(multiple levels of goals)、(3) 適當隱藏資訊(hidden information)、(4) 選擇性提供資訊(selectively revealed)與(5) 隨機事件的安排(randomness)。在績效回饋的設計上,必須讓回饋是頻繁的 (frequent)、清楚的(clear)、有助益的(constructive)、具鼓舞性的(encouraging)。最 後,關於玩家的自尊的設計建議上,應當讓遊戲情節有不同困難程度的分級,並 且利用有效的系統反應與回饋技術,幫助玩家能力的提升。除此之外,遊戲活動 的目標對玩家而言也應該是有意義、有幫助、新鮮的、且具有社會關聯性的。

除了Malone& Lepper 對挑戰感所提出的設計原則之外,Hsu, Lee & Wu (2005) 也針對了動作型遊戲,提出了挑戰感實現的建議,該研究指出:遊戲武器的強度、 敵人行為的可預測性、對手能力的風格、探索機會的提供(Fabricatore, Nussbaum & Rosas, 2002)以及對手的實力差距(compatible opponent)、遊戲步調(fast pace)與 玩遊戲的努力程度(effortful play)(Hsu, Lee & Wu, 2005)等設計特徵的操弄,可以 用來調變動作遊戲中玩家的挑戰感程度的高低。此外,Sweetser & Wyeth (2005)

在其提出的GameFlow 模式中指出,遊戲中的挑戰感設計應該要符合四項設計指 標:(1) 遊戲中的挑戰感設計必須要符合玩家的技能水準;(2) 必須要提供不同 難度的遊戲給不同的玩家;(3) 遊戲的挑戰感設計必須隨著玩家的成長而調整; (4) 遊戲挑戰感設計應在不同遊戲步調(pace)中提供。 2.3.2.3 影響策略遊戲中挑戰感形成的要素 根據Malone(1981)對挑戰感做的操作型定義,玩家的挑戰感產生於他們所執 行的遊戲作業目標,在可達成性上(achieveability)具有一定程度的不確定性,也 就是玩家不能夠輕易的用其努力的程度來預測遊戲作業的可達成性。而此一作業 被達成的不確定性,在策略遊戲中取決於決策作業本身的複雜程度(Malone, 1981)。

過去在決策作業上的研究指出,「可用資訊」(Cannon-Bowers, Salas &

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Wilke,2004)兩個情境變數,會對人員的決策能力與作業績效產生影響,此兩變數 關係著人員決策作業目標是否能被順利達成,因此可能是策略遊戲中,用來操弄 決策作業的重要變數。 可用資訊(information availability)係指決策者能夠從決策環境中取得有用且 正確的作業資訊。由於競爭環境中的資訊,具有不完全(incomplete)、含糊不清 (ambiguous)、不可靠(unreliable)、不易取得等特性(Kirschenbaum, 2001)。因此決 策者必須在決策的過程中,經過連續不斷察覺所處狀態的情勢,取得作業資訊 (task information)、認知資訊(cognitive information)與可用資訊(functional validity information) (Sengupta & Abdel-Hamid, 1993)。充份且有用的可用資訊能夠幫助決 策者了解決策環境的改變,並正確推論未來的策略(Endsley, 1995)。研究也指出, 當決策者擁有充份的可用資訊時,其決策作業的績效將會提高(Rouwette, Gro¨ßler, Vennix, 2004);反之,當決策者缺乏可用的資訊時,將會影響決策者的認知負荷, 進而造成決策的複雜性提高,降低決策的績效(Eiser & van der Pligt, 1988)。在電 腦 遊 戲 中 , 遊 戲 情 境 或 作 業 所 提 供 的 資 訊 也 應 該 適 度 的 被 隱 藏(hidden information),透過隱藏資訊來使遊戲目標能否被達成具有一定程度的不確定性, 藉此來提高玩家的挑戰感(Malone, 1981)。

可用資源(resource availability)係指策略情境中,決策者所擁有且能夠隨意控 制的因素(Amit & Schoemaker, 1993)。可用資源的擁有與運用得宜,會讓競爭者 形成更佳的競爭力(Carmeli & Tishler, 2004)。當決策者較對手擁有較為優勢的資 源時,會使決策作業能夠順利的被執行;在掌握多數資源的情境下,決策者也通 常能夠獲得較為多數的報償(Miller, 1980)。根據 Malone(1981)對電腦遊戲中挑戰 感的形成所下的定義—挑戰感是玩家對遊戲目標達成的不確定性。本研究藉此推 論,玩家在進行策略遊戲的過程中,會因為其所掌握可用資源程度上的多寡,而 影響到其作業目標的達成可達成性,進而對玩家產生不同程度的挑戰感。

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2.4 多人線上遊戲玩家使用經驗對沉迷行為的影響

2.4.1 多人線上角色扮演遊戲的使用者經驗模式

多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: MMORPGs)係利用網際網路的特性,同時間提供成千上萬的玩家處於同一個虛 擬遊戲的情境中,儼然形成一個小型的社會,玩家在遊戲中進行不同角色的扮 演,不僅與遊戲的內容本身進行人與電腦的互動,更提供了玩家與其他玩家,以 及玩家與社群(guild)之間的社會互動關係(social interaction)(Ducheneaut et. al, 2006)。由於線上遊戲本身的特性是”遊戲”與”社群”的結合,因此使用者在遊戲 中的經驗因素,除了考量遊戲內容本身的設計因素外,也必須要考量線上遊戲中 的人際互動關係。本研究透過文獻之整理,定義出11個多人線上角色扮演遊戲的 使用者經驗元素,包括了能夠促成玩家在遊戲中個人層次因素、網際社交因素、 與角色扮演遊戲獨有的設計因素—角色扮演(role-playing)。如下圖2.1所示。 Social Factors Belo 圖2.1 說明線上遊戲是一種以角色為中介(avatar-mediated)的互動環境,使用 者透過扮演其角色,來與遊戲內容進行人機互動,也同樣透過角色扮演的方式與 圖 2.1 多人線上角色扮演遊戲的使用者經驗模式 nging Obligation Recognition C C n Au es Co ity Part ts Pe rs ompetition ooperatio dienc mmun icipan rsonal Facto Challeng Fantas e y ty l rd Curiosi Contro Rewa Role-playing Ava t a r O Pl s T Ga W o rld t h e r a ye r h e Use r m e 個人層次因素 網際社交因素 角色 挑戰感 幻想性 好奇性 控制感 報償 角色扮演 使用者 其他 玩家 遊戲 內容 觀眾 社群 公會 認同感 歸屬感 競爭感 合作感 責任感

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遊戲裡的其他玩家進行社交互動。相同的,其他遊戲裡的使用者也同樣透過角色 扮演的方式與使用者以及其他遊戲元素進行互動。此模式以五個個人層次的使用 者遊戲經驗因素來描述玩家與遊戲內容的互動,這五個個人層次的使用者經驗分 別是:挑戰感、幻想性、好奇性、控制感與報償設計。另外五個經驗因素被用來 描述當使用者與其他玩家進行社交互動時的經驗,分別是當使用者與隊伍中參賽 者互動時的競爭性與合作性、與社群互動時的歸屬感與責任感、以及與其他沒有 遊戲利益相關的觀眾玩家互動時的認同感。 2.4.1.1 個人互動經驗因素

Malone & Lepper (Malone, 1980, 1981, Malone & Lepper, 1987)在其一系列的 研究結果指出,玩家與遊戲的互動過程中(interacting with game),促使玩家在遊 戲的過程中產生好玩感覺的主要有四個內在動機因子(intrinsic motivator),分別 是:挑戰感、好奇性、幻想性與控制感。這四個因素說明了玩家會自願且主動想 要玩遊戲的主要原因(Rieber, 1996)。 「挑戰感」係指遊戲問題的困難程度,關係著玩家在遊戲中的任務與目標是 否能夠順利的被達成,因此電腦遊戲挑戰感在設計時,必須要提供合適的困難程 度給玩家,除了必須讓玩家清楚了解所欲達成的目標,但又必須讓目標達成的機 會存有一定程度的不確定性,如此才能夠形成適度的挑戰感,讓玩家產生持續想 要進行遊戲的動機(Malone, 1980, 1981, Malone & Lepper, 1987)。Rouse(2001)的研 究中發現挑戰感是玩家進行遊戲的主要動機。玩家在遊戲的過程中如果缺少了挑 戰感,將使得遊戲變得無聊且不好玩(Federoff, 2002)指出。其他的研究一致說明 了挑戰感為設計一個好玩的遊戲時的重要因子,且與遊戲好玩與否息息相關 (Garris et al. ,2002; Asgari & Kaufman,2004)。

「 好 奇 性 」 是 由 感 官 上 的 好 奇 性(sensory curiosity) 與 認 知 上 的 好 奇 性 (cognitive curiosity)兩個部份所構成。所謂感官上的好奇性乃是指遊戲中的聲光 效果等等的變化,能夠吸引與刺激到玩家的感受;而認知上的好奇性,則是由遊

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戲中的內容與情境,讓玩家產生想要了解與探索的好奇性(Malone & Lepper, 1987)。好奇性在電腦遊戲設計的應用上,應當要提供不同複雜程度的資訊與情 境,配合具吸引力的聲光效果,來引起玩家在感官與認知上的好奇感,進而讓玩 家產生繼續探索遊戲情節的動機。 「幻想性」人們心中的心靈印象(mental image),是一種人們在現實社會中無 法實現或無法看見的事物或虛構的圖像。它能夠能夠激發玩家的想像空間,引領 玩家進入另一個未曾經歷的世界(Myers, 1990)。幻想性的設計將玩家所面臨的遊 戲情境與活動對應到個人的內心世界,使其獲得在心靈上的滿足感,產生想要玩 電腦遊戲的動機(Malone & Lepper, 1987)。

「控制感」除了關係著玩家能否自由無礙的管理與執行遊戲中所交付的作業 以及能否順利的執行其規劃的策略(Malone & Lepper, 1987)以外,也關係著玩家 面對遊戲情境時的影響力(influence)、主導力(dominant)與操控力(guide)(Novak, Hoffman & Yung (2000)。在設計上,玩家擁有高控制能力,能夠提高其參與遊戲 的動機,但是必須適度,因為過多的控制選項非但不會增加控制性,反而可能會 增加玩家的挫折感(Malone & Lepper, 1987)。同樣的,在遊戲中,玩家雖然喜歡 掌握大局的感覺,例如玩家喜歡完整的掌控遊戲中的動作、畫面與遊戲過程,但 是好的遊戲並不能完全的讓玩家控制與掌握,而是必須要在控制感與遊戲的挑戰 感之間進行權衡,讓遊戲的過程保持一定程度的不確定性,此種對操控的不確定 性也才能提升玩家的遊戲動機(Asgari & Kaufman, 2004)。

除此之外,遊戲中的報償回饋(reward design)也是一個能夠讓玩家產生好玩 感的重要設計特徵,研究也指出,遊戲中好的報償系統設計,是一種能夠增強玩 家遊戲意願的外在動機因素(Alderfer, 1972, Malone & Lepper, 1987; Deci & Ryan, 1987)。遊戲中的報償設計,又可以分成實體的報償(tangible reward)和非實體的 報償(intangible reward)。實體的報償例如遊戲中的金幣或是有價值的虛擬寶物; 非實體的報償則是玩家內心的成就感,或是來自於其他玩家的讚美或羨慕。

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2.4.1.2 網際社交的需求(cybersocial needs) 前述五個個人層次的動機因素,能夠用來說明了玩家與遊戲內容本身之間的 互動關係。然而在多人線上遊戲中,因為網際網路的特性,使得遊戲玩家無時無 刻都和數以萬計的其他玩家相處於同一個虛擬環境中,因此,線上遊戲的設計特 徵,也必得考量到玩家與其他玩家們的互動關係,而這些互動關係,又可以細分 成三種,每種互動關係都包含了玩家的數個社交層次上的互動需求:(1) 玩家與 其他參與者的互動(interacting with participants)、(2) 玩家與其他觀眾的互動 (interacting with audiences),及(3) 玩家與社群的互動(interacting with community)。

所謂的其他參與者(participants)指的是遊戲中的其它人,和遊戲玩家本身有 利益上的關係,例如參與同一個競賽或是結伴進行遊戲中的解謎活動,玩家會因 為和其他參與者的互動行為,產生了想要玩遊戲的動機,這些動機因素包括了競 爭性與合作性(Malone & Lepper, 1987)。

「競爭性」是玩家之間績效的比較(Malone & Lepper, 1987),在線上遊戲中, 玩家會渴望去挑戰其他玩家、和其他玩家做比較(Yee, 2006)。一個以上的玩家們 互不干擾的彼此對遊戲內容進行分數或成就上的績效努力與追求,經由比較後取 得成就上的高低。例如在遊戲中與其他玩家比賽更快、更好;比其他玩家更強大 更富有。

「合作性」是在玩家之間有著共同目標的情況下產生,例如遊戲的總績效的 計算是結合各參與玩家績效後的和(Malone & Lepper, 1987)。或是在利益與產出 的考量之下,一個玩家去幫助另一個玩家的行為(Tjosvold, West, Smith, 2003)。合 作性建立在一個以上的玩家,在共同利益目標下,對遊戲內容進行互動。例如玩 家在遊戲中,合作解謎,共同達成任務與目標等等的合作行為。

遊戲中的觀眾(audience)指的是除了參與者之外,和玩家本身沒有任何利害 關係的其他玩家,當這些人處於一個虛擬的真實世界(virtual real world)中與玩家 本身進行正面的互動時,會讓玩家產生認同感(Ducheneaut, et al., 2006)。所謂的

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「認同感」是一種外在的自尊因素,代表著人們獲得別人的尊重與認同(Maslow, 1954)。人們需要被認同,需要感受到自己存在的重要性,也需要被尊重的感覺。 認同感的產生必須建立在一個人的所做所為能被別人所看見(visible to other people),且為別人接受與認同(Malone, 1987),例如玩家在遊戲中好的表現與成 績能夠被大家的眼神所關注,其所做所為能為其他玩家所讚揚。 社群活動是多人線上遊戲與一般單人遊戲相當不同的地方,多人線上遊戲的 社群提供了玩家一個家庭的歸屬,讓玩家不像在單人遊戲世界裡單打獨鬥的成 長。因此,當一個玩家參與了遊戲中社群,他便會產生歸屬感與責任感。 「歸屬感」亦是人們社交需求的主要影響因子之一(Maslow, 1954),也是網 路社群提供給成員的主要功能(Wellman, 1996)。當一個人對一個社群有一個很強 烈的認同態度時(strong attitude toward community),參與者的歸屬感就會產生, 他們會更自主的(willingly)、更有力的(effectively)的動員自己的社會資本(social capital)去參與社群的活動(Diani & McAdam, 2002)。因此,遊戲必須要支援社交 社群(social communities)功能,甚至提供延伸至遊戲外的社交互動機會,來促進 玩家在遊戲內的社交活動(Sweetser & Wyeth, 2005)。

「責任感」責任感是社群成員對其所屬社群以及其他社群內的成員,在組織 運行、事務規劃、參與實行與工作負責的一種義務。責任感正說明了玩家在遊戲 中,如何扮演好一個好的公會成員。例如:與其他的成員分享知識並且互相扶持、 學習如何管理社群事務的機會等等(Ducheneaut et al, 2004)。此外,遊戲中的公會 也會規劃一些活動讓成員參與,進以提高公會成員們對於公會組織的責任感 (Ducheneaut et al, 2006)。 2.4.1.3 角色扮演(role-playing) 角色扮演是多人線上角色扮演遊戲獨有的設計特徵,玩家透過角色的扮演來 達到自己在遊戲中的個人目標與社交目標(Yee, 2006)。在個人目標方面,舉例來 說,玩家透過扮演他的角色來探索未知的遊戲世界、獵殺怪物、提升角色等級、

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收集寶物等(Kelly, 2004);在社交互動方面,玩家透過一個模擬人與人之間面對 面的隱諭(simulated face-to-face metaphor) (Moore & Ducheneaut, 2007),透過文 字、手勢、表情、姿勢、眼神等方式與其他玩家進行交流(Colburn, Cohen, & Drucker, 2000; Moore & Ducheneaut, 2007)。除此之外,玩家在進行線上遊戲時,也能夠依 自己的偏好,個人化的量身打造出自己想扮演的角色,例如為角色命名、選定種 族、膚色、體態和五官形式等等,玩家在遊戲中透過給於角色下達行動的指令、 與其他的玩家產生互動關係,來扮演該角色。玩家在虛擬世界中,操弄著他所屬 的角色進行冒險、解謎以及與他人產生情誼,讓自己的角色於別的玩家眼中具有 不同的行事作風(persona)與處世風評(stories)(Bartle, 1996; Yee, 2006)。 2.4.2 網路與線上遊戲沉迷 2.4.2.1 沉迷問題的影響 網路遊戲沉迷,是一個伴隨網路而產生的心理層面問題。有研究指出,在台

灣的大學生,約有6%的大學生具有網路沉迷的症狀(Chou & Hsiao, 2000)。國外

的研究也有相同的結果,Clymo (1996)的研究指出,約有 77%的青少年每天耗費 1~1.5hr 在電腦遊戲上。且有超過 60%的人打電玩的時間超過他們預想的時間 (Cesarone, 1998),近期在國內外新聞裡,更常見的是長時間進行線上遊戲,而造 成玩家猝死在電腦之前,因此,線上遊戲沉迷已經不單是個人心理層次的問題, 更是一個嚴重的社會問題。 有關於網路沉迷等相關問題,早期受限於相關資源、文獻較少,研究者試圖 從既有的相關領域(例如賭博,酗酒)中的沉迷問題,要類推來解釋網路沉迷的現 象,他們誤認為網路沉迷是類似於毒癮般的行為(Goldberg, 1996),而後才有學者 釐清沉迷是是心理學上的成癮,比較類似於病態性賭博,與酗酒吸煙等生理上的 沉迷現象有所不同(Brenner, l996)。當前在網路與線上遊戲的沉迷研究上,其研 究包括兩個主要的議題包括了:了解沉迷現象的導因、以及探討沉迷者的行為上

(33)

的負面影響(addictive behavior)。

在探討沉迷現象的導因方面,一些研究者著重於從「人」本身的屬性(personal characteristics)、需求與動機上來了解沉迷,例如了解沉迷者的家庭型態、其性格、 時間管理方式等等的變項與沉迷行為之間的關係(Rheingold, 1994; Suler, 1998; Young, 1996; Tsai & Lin, 2003; Chiu, Lee & Hunag, 2004)。我國學者 Chou, Ting(2003)嘗試以結構方程模式(SEM)去探討線上遊戲玩家的愉悅感與沉迷之間 的因果關係,他們假設玩家的沉迷是來自於遊戲帶給人們的愉悅感。他們的結果 驗證了線上遊戲的玩家的確會因為其愉悅的經驗,而持續不斷的重覆玩遊戲,形 成一個增強的循環(reinforcement cycle),此一重覆不斷增強的機制會讓玩家沉迷 於網路遊戲之中。這些沉迷於線上遊戲的玩家,會失去管理他們遊戲時間的覺知 能力,甚至不能自主性的決定自己停止參與他們所喜歡的遊戲(Rau, Peng, & Yang, 2006)。除此之外,學者 Griffiths (1998)從人們產生的心理動機與行為現象出發, 定義了 7 個指標與問題來描述典型網路遊戲沉迷者:(1) 顯著性(Salience):「你 幾乎每天都會玩嗎?」;(2) 耐受性(Tolerance):「你經常會(比預計)玩更久的時間 嗎?」;(3) 溢樂感(Euphoria)即情緒調節元素:「你會為了追求興奮的感覺而玩 嗎?」;(4) 翻本(Chasing):「你會為了要打破自己的最高紀錄而玩嗎?」;(5) 復 發(Relapse):「你是否曾重複地試著想去停止或減低玩電動的時間?」;(6) 戒斷 (Withdrawal):「無法玩時你是否會變得不耐煩?」;(7) 衝突(Conflict):「你是否 為了玩電動而無法專心於與學校課業有關的活動?」。 另一支的探討沉迷導因的學者則從物的角度出發,他們認為是媒體本身造成 使用者病態的使用習慣,最後引起沉迷的。學者Young (1997, 1999)的研究提出 了影響網路沉迷的四大因素,包括了:(1) 令人沉迷的網路應用(Addictive Applications):例如 50%以上的網路沉迷者較常使用聊天室與 MUD(圖形化 MMORPG 的前身);(2) 社會支持(Social Support):人們利用網路連結許多有共 同理念的人,在網路上形成了各種虛擬社群,在虛擬的世界裡找到精神上的寄 託;(3) 欲望的滿足(Sexual Fulfillment):網路上資源眾多,可以有效的滿足人類

(34)

的各種欲望;(4) 建立新人格(Creating a Persona):在虛擬的世界裡,重新塑造新

的自己,或是不受据束的表達內心的另一面。此外,我國學者Chou & Hsiao (2000)

針對台灣910 個大學生進行調查,他們在評量這些大學生的沉迷程度之後,結果

發現,網路沉迷者(54 人)和非沉迷者(846 人)在性別、BBS 的使用時間、e-mail 的使用時間以及對網路媒介滿意度上都有著顯著的差異。學者們也發現,促成網 路沉迷的主要動機來自於使用者對網路資訊的渴望、虛擬社群以及娛樂的需求 (Song, Larose, Eastin & Lin (2004)。其中,特別是網路上的社交功能(social function) 更是造成使用者沉迷的最大原因(Li & Chung, 2004)。

在探討沉迷者的行為所產生的影響方面,沉迷者常會引起一些嚴重的負面影 響,例如干擾其課業與學習活動、阻礙認知發展、人際社交關係發展、甚至產生 暴力傾向等等(Griggiths,1998; Young, 1999; Chiu, Lee & Huang, 2004; Lo, Wang & Fang, 2005)。例如我國學者 Tsai & Lin (2003),針對 10 位具有沉迷現象的台灣青 少年進行深入訪談(indepth interview),企圖以質化研究的方式了解那些因素造成 了這些青少年網路沉迷的現象,該研究發現,沉迷的青少年常會無法自拔的使用 網路(compulsive use)、自我逃離且對時間失去自我管理的能力。此外,Chou & Hsiao (2000)針對台灣 910 個大學生進行沉迷者與非沉迷者的研究中,他們發現, 沉迷者在專注於功課上的時間,以及對自己生活坐息的規律上,都較非沉迷者來 得差。再者,像是家庭的協調、金錢管理的能力和時間管理自律性上,都是一些 典型對沉迷者的影響現象(Tsai & Lin, 2003)。除此了心理和社會層面的影響心之 外,沉迷也會對人們生理層面產生了負面的影響,最常見的問題就是為長時間處 於網路遊戲中而導至睡眠不足(Yee, 2002),甚至有一些重度沉迷者因為長時間的 遊戲行為,為導致猝死的情況發生(Miller, 2002)。 2.4.2.2 沉迷問題的因應對策 目前針對遊戲沉迷的主要預防方法約有三個主要的方向,第一種是在遊戲 中,強制限定玩家遊玩的時間,並提供適時的警訊來中斷玩家的長時間遊戲

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(Chuang, 2006)。例如中國大陸新聞出版總署於2007年制定的《網路遊戲防沉迷 系統開發標準》,規定其國內上市的線上遊戲,遊戲公司必須提供沉迷防範機制, 在玩家遊戲時間超過三小時(疲勞時間)之後,其經驗值和虛擬物品收益將被減 半,超過五小時(不健康時間)之後,玩家的收益降為零。然而,此種強迫式的機 制則因為網路具有匿名性,玩家仍然可以突破管理辨法上的限制,在實行上的成 效較不彰顯。 第二種方法則是了解沉迷者本身的個人特質,從個人的角度來探究玩家產生 沉迷現象的導因,例如沉迷者的家庭型態、其性格、時間管理方式等(Rheingold, 1994; Suler, 1998;Young, 1996; Tsai & Lin, 2003; Chiu, Lee & Hunag, 2004),再從 教育與管理方面著手,進行沉迷的防範。然而了解這些導致沉迷的因素,在實務 運用上有其侷限—因為遊戲本身並不能辨認出那一種特性的玩家正在從事遊 戲,而為其提供個人化的防止沉迷辨法。 第三種防制線上遊戲的方法則是從”遊戲設計”的角度出發,透過了解線上遊 戲中,玩家的何種經驗容易導致他們沉迷。過去已有的一些關於線上遊戲的研 究,進行遊戲中設計元素與玩家沉迷行為之間的探討,例如:韓國學者Choi & Kim(2004),探討線上遊戲的設計因素對玩家遊戲經驗的影響,他們發現,玩家 在遊戲過程所體驗的好玩程度愈高,玩家愈傾向去重覆不斷的,長時間持續的投 入在遊戲之中。我國學者Chou & Ting(2003)的研究結果也指出,遊戲中的好玩 感,是造成玩家沉迷於遊戲之中而無法自拔的關鍵因素。這些研究同時都指出 了,沉迷的導因是因為遊戲的好玩性,但是這些研究發現卻也意含著,要降低玩 家沉迷的可能性,得降低玩家在遊戲中的好玩感覺。由於追求好玩的感覺,是玩 家參與遊戲最重要目的,也是遊戲成敗與否的關鍵,因此遊戲的設計不應該單就 降低玩家好玩感的角度來思考如何避免遊戲沉迷。因此本研究之主題二即企圖探 討形成線上遊戲玩家的十一種使用經驗,有那些經驗會容易導致玩家沉迷,其影 響玩家的機制為何?本研究透過掌握關鍵影響沉迷的要素與機制,提出相關的設 計建議,以尋求有助於解決遊戲沉迷行為的解決方案。

(36)

第三章 策略遊戲設計特徵對玩家挑戰感的影響

本章節以實驗設計法,針對研究主題一:策略型遊戲設計特徵對玩家的挑戰 感經驗的影響進行探討。本研究透過操弄遊戲中可能影響玩家挑戰感的兩個自變 數-「可用資訊(available resources)」與「可用資源(available information)」,藉由 調整玩家在遊戲中資源與掌握對手資訊的透明度(transparency),與資源的對稱性 (resources asymmetric)使玩家的決策情境因此產生不同的困難度。當玩家面對不 同困難程度的決策環境時,其「心智負荷(mental workload)」與「體能負荷(physical effort)」將受到改變,最後影響玩家挑戰感的程度。承如上述,本研究之研究模 型如下圖3.1 所示: 可用資訊 可用資源 挑戰感 中介變項 心智負荷 體能負荷 遊戲設計特徵 使用者經驗 圖3.1 研究一之假說模式 在「可用資訊」方面,雖然過去的研究已說明資訊的操弄會影響到決策行為 與績效,但是並未探討資訊對於遊戲中挑戰感的影響。由於遊戲的目的和一般作 業不同,並非以績效導向為主,而是追求玩家的愉悅感。因此提供充份的有用資 訊,雖然能夠讓玩家擁有好的遊戲績效,但對於其挑戰感的影響並不知道。過去 的研究說明了,必須適時適當的提供遊戲的困難度,才能讓玩家產生挑戰感 (Pagulayan, et al., 2003; Shneiderman, 2004)。在此論點下,我們企圖操弄玩家在即 時戰略遊戲的決策過程中,了解對手實用與可用資訊的程度,讓玩家因為所擷取

的資訊為「完整」、「部份」與「無」等不同層級,而影響其遊戲中決策作業的難

數據

表 3.3  可用資訊與可用資源對玩家心智負荷的影響  Source  SS  d.f. MS  F  p  可用資訊 (I)  16.044 2 8.022 4.149 .024*  可用資源 (R)  4.578 2 2.289 1.184 .318  Interaction (I × R)  8.356 4 2.089 1.080 .381  error  69.600 36 1.933 total  1145.000 45
圖 3.5  當體能負荷等於 3.5 時玩家心智負荷與挑戰感之關係  3.3 結果討論  本研究的目的在了解策略遊戲中的相關設計因素(可用資訊與可用資源)是 如何透過影響玩家的生理/心理負荷,進而形成玩家的挑戰感。研究的結果顯示, 遊戲情境中的可用資訊設計因素,會透過影響玩家的心智負荷來形成玩家的挑戰 感。且此一心智負荷的與挑戰感之間呈現倒 U 字型的關係。因此,可用資訊在 策略遊戲中,必須被適度的調控在一定的程度,才能夠給予玩家一個適中的心智 負荷,並且取得最高的挑戰感經驗。此一結果也與過去 Malone
表 4.1: 線上遊戲沉迷迴歸預測模式

參考文獻

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