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第四章 多人角色扮演線上遊戲使用者經驗對沉迷行為的影響

4.3 影響線上遊戲沉迷的關鍵使用經驗要素

4.4.2 玩家沉迷的形成機制

本研究確認出5個能夠被用來預測線上遊戲玩家沉迷程度的關鍵使用者經驗 要素,這五個要素是好奇性、報償、歸屬感、責任感與角色扮演。接下來的章節 我們針對每一個顯著的因素進行探討,了解與推論其可能形成玩家沉迷的原因。

除此之外,本研究也討論其餘六個不顯著的要素為什麼不會造成沉迷的原因。

第一個顯著造成玩家沉迷的的使用經驗要素是玩家的「好奇感」。好奇感是 促使玩家想要持續玩遊戲的重要重機因素(Malone, 1981; Malone & Lepper, 1987),在本研究中發現玩家的好奇感與其沉迷的指數之間呈現正相關的關係。

我們嘗試推論玩家好奇感乃是透過激勵玩家持續探索遊戲世界中的新事物 (repeatedly discover new aspects)的動機。過去的研究指出,人們會為了建構自己 的心智印象(mental image)與完整他們的認知地圖(cognitive map),因此會產生探 索未知環境中未知事物的動機(Berlyne, 1966; Malone & Lepper, 1987)。多數的線 上遊戲提供了一個動態的遊戲世界(dynamic sprawling game world)且其故事劇本 皆是無止盡的(endless story),因此使用者會產生動機去探索這些遊戲中的事物來 滿足他們在好奇心上的需求與渴望。因此,本研究認為玩家企圖探索遊戲中新事 物的動機(motivation to make new discoveries)將會導致他們花更多時間待在遊戲 中,也更進一步讓玩家沉迷於遊戲之中(Chou & Ting, 2003)。

「報償」是另一個與玩家沉迷指數顯著相關的使用因素。當使用者的報償需

求在遊戲中獲得高的滿足,會使玩家沉迷於遊戲之中。大部份的線上遊戲包括兩 種報償的設計,一種是能夠滿足玩家現實生活中心理需求的報償設計,另一種則 是人們在真實生活上無法取得或是獲得滿足的事物。在現實生活上,追求某些報 償可能需要付出特定的成本,或是具有相當的風險。然而,在遊戲中追尋報償上 的滿足並不會太困難,就算是失敗了也不會對玩家本身有太多的影響(Kelly, 2004)。過去的研究指出,報償能夠增強人們的內隱動機(intrinsic motivation),進 而影響玩家的行為,甚至為了追求特定的報償,人們會違反一些現實生活上的規 則或活動的安排,甚至讓人們放棄自己應盡的責任(Deci, Koestner, & Ryan, 1999)。因此,當玩家將自己投入在遊戲中與報償爭取相關的活動時(例如:收集 珍稀的寶物、賺取遊戲金幣),將會形成一個「漸增強的報償迴圈」(reinforcing reward-loops),這個漸增強的報償迴圈將會加強玩家參與遊戲的動機,而此被加 強的動機將會增加玩家沉迷於線上遊戲的機會。

本研究也發現「歸屬感」與「責任感」兩個與社群相關的遊戲因素能夠顯著 被用來預測玩家的沉迷程度,兩者有正相關的關係。當使用者的歸屬感需求與責 任感動機在遊戲中獲得高的滿足,他們傾向會花更多的時間待在遊戲中,也增加 了其沉迷於遊戲的機會。過去的研究也已經證明了遊戲裡的社群關係愈熱絡,會 讓玩家待在遊戲中的時間變長。學者Ducheneaut與他的同事(2006)發現有在遊戲 中參與公會社群的魔獸世界(World of Warcraft)玩家會較沒有參與公會的玩家明 顯的花費更多的時間在遊戲之中。學者Seay (2004)指出,有時候社群的互動經驗 會讓玩家產生所謂的”社群壓力”,這個壓力會促成社群中的會員更花費時間投入 在社群相關的活動中。相同的,學者Ng and Wiemer-Hastings (2005)也發現,社群 的互動是網路世界中促進使用者待在網路中的重要因素之一。一些研究也同樣支 持虛擬世界的社群是引起網際網路沉迷的導因之一(Li & Chung, 2006; Song et al., 2004)。根據人類動機理論(Human motivation theory),人們會為了追求別人對自 己的認同與肯定,進而產生與其他人進行社交互動的動機(McClelland, 1961)。因 此,本研究推論玩家歸屬感與責任感兩個社群因素會讓玩家與社群之間形成一個

長期的網際社交關係(long-term cybersocial relationship),並滿足玩家在情感上、

行為上與認知上的網際社交需求(Pisan, 2007)。

本研究發現玩家的「角色扮演」經驗與玩家沉迷於遊戲的機會呈現正相關的 關係,當玩家有較高的角色扮演經驗,傾向會增加他們沉迷於線上遊戲的機率。

此一結果與過去研究所提出的觀念一致,亦即角色扮演經驗能夠吸引玩家且讓他 們有動機待在遊戲之中(Hsu, Kao, & Wu, 2007)。本研究推論出兩個角色扮演經驗 導致沉迷程度增加的可能原因,第一個原因是玩家晉升角色的動機(motivation to progress character)—在多數的線上遊戲中,玩家們需要花費很多時間來提升他們 角色的等級,使他們的角色擁有更強的能力,裝備更好的武器。Palo Alto研究中 心的PlayOn研究小組曾經針對78,861個魔獸世界玩家的角色升級的小時數進行 研究,他們發現愈高等的玩家需要花費更多的時間去升級他們的角色。他們的資 料顯示平均每位玩家需要花費15個完整的天數來將他們的角色從等級1提升到等 限的上限70級(Playon, 2007)。

本研究推論第二個透過玩家角色扮演經驗而影響線上遊戲玩家沉迷的機會 的原因,可能是玩家對其角色的情感投入(users’ emotional attachment)程度。在線 上遊戲中,玩家必須要花費相當的時間來進行其角色在虛擬世界中,包括物理上 與心理上的個人特色(personal identities)。其中,物理上的個人特色是指玩家能在 遊戲中對其角色進行外觀的個人化,包括了髮型、髮色、膚色及體型等等 (Ducheneaut, et. al, 2009)。心理上的個人辨識則是指玩家能夠為其角色建立個人 化的風格與社會風評,甚至是角色與其他玩家互動時所留下的描述記事(Yee, 2006)。有些玩家也會重現(reproduce)一些他們自己的個人的特色到他們的角色 上,特別是將他們的角色塑造成一種理想中的自我(idealized version of themselves) (Bessiere, Seay, & Kiesler, 2007)。因此,本研究推論當玩家投資愈多的時間與金 錢來為他的角色做心理與外觀的個人化時,他們也會對該角色擁有愈高的情感投 入;而當玩家對其虛擬角色擁有比較高的情感投入時,他也會有更強的動機想要 隨時待在遊戲裡,陪伴他的角色,進而導致沉迷於遊戲之中。

此外,本研究也推論其他六個使用者經驗要素,包括了挑戰感、幻想性、控 制感、競爭性、合作性與認同感,了解這六個經驗因素為什麼不能夠用來顯著預 測玩家沉迷指數的原因。

首先,「挑戰感」是指遊戲玩家對其目標的可達成性(achievability)高低 (Malone, 1981a; Malone & Lepper, 1987)。線上遊戲中的任務其實是由一系列的短 期目標(short-term goals)所組成,且這些任務在設計上少有懲罰成本,且失敗後 多可以重覆執行,甚至允許玩家在其他玩家的協助下達成任務。因此,使用者對 於完成這些短期的目標,並沒有時間上的壓力。除此之外,線上遊戲擁有自動儲 存的特色(automatic save feature),因此,使用者並沒有被強迫停留在遊戲中執行 特色的任務,他們可以隨時儲存遊戲的進度,等有空時再繼續完成遊戲的目標。

這些原因可能能夠用來解釋為什麼玩家的挑戰感經驗不能夠顯著用來預測沉迷。

「幻想性」透過提供一些玩家從未體驗過的奇特經驗來豐富玩家心智的印 象,進而滿足玩家的情感需求(Malone, 1981b)。幻想性能夠透過提供一些新事物 與相關的元素來吸引玩家的注意力。然而,這些幻想性的經驗可能對玩家只有短 時間的影響(short-term effect),這些短時間內的奇特體驗雖然能夠讓玩家的注意 力保持新鮮,然而,這樣的經驗卻會隨著時間的消逝而減低其影響,也會因為關 掉了電腦、離開了遊戲之後而消失。因此,幻想性並不會讓玩家沉迷於遊戲之中。

「控制感」能夠用來滿足玩家在技術上與行為上的需求。當使用者有高度的 控制感,他們會有較高的自由度來應對與執行遊戲世界的作業。從遊戲設計的角 度來看,確認遊戲環境能夠友善,且有高的可用性(usability)是軟體設計的基本 需求。因此,若一個遊戲提供了一個好的操控環境,使用者將視其為理所當然,

並不會覺得特別意外。像這樣對行為層次上的滿足感並不容易對使用者形成一個 長期的影響(Norman, 2004)。因此,玩家的控制感在本研究中並不會顯著的造成 沉迷機會的提高。

「競爭性」和「合作性」等兩個社交因素都不是能夠用來預測玩家沉迷的顯 著變數。本研究推論形成此結果的原因可能是因為競爭性和合作性乃由玩家與其

他遊戲隊友中的社交因素所形成。在線上遊戲中,當玩家有組隊參與活動的需求 時,常常透過廣播頻道的功能,隨機和一些不熟悉的其他玩家進行組隊。然而,

由於每一次的組隊過程僅持續幾個小時或幾個回合,當特定的目標被達成時(例 如怪物被擊倒、隊伍獲得勝利/失敗等等),隊伍即會解散,玩家又回到單獨遊戲 的狀態(Kelly, 2004)。然而,這樣以利益/目標導向為主的短期的社交行為,可能 並不會對玩家產生顯著的影響,玩家也不會因為這樣的動機或互動需求,而多花 時間待在遊戲中,也就不會因此產生沉迷的行為。

最後,「認同感」係幫助玩家在虛擬世界裡頭建立他們的個人特色(personal identities)與自我的價值(self-value)。玩家的一些行為與成就(例如能力與財富),

或是名聲(例如排行榜, Yee, 2005) 能夠幫助玩家從其他玩家身上(觀眾)獲得認同 感的滿足。然而,玩家對於其他遊戲世界觀眾的社會情感需求之強度,可能不及 於玩家對社群的歸屬感與責任感。因此,認同感雖然能夠幫助玩家更容易被其他 玩家所接受,也更容易與其他玩家互動,然而這樣的經驗並不會影響他們沉迷於 網路遊戲的程度。