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第三章 策略遊戲設計特徵對玩家挑戰感的影響

3.1 研究方法

本研究以二因子之實驗設計,來檢定研究架構中所提及的兩個自變項與玩家 挑戰感之間的關係。其中,玩家掌握可用資訊的程度乃藉由調變遊戲中可用資訊 量,及玩家與電腦之間可用資源的對稱程度。兩自變數各有三個水準,形成3 (可 用資訊程度度:高/ 中/ 低) × 3 (可用資源:兵力優勢/兵力對等/兵力劣勢)之設計。

3.1.2 受測者

45 位大學部與研究所之男性受測者(平均年齡 23.3 歲)依不同的時段,每次 1 人進入實驗室,受測者為組間設計(between subjects design),被隨機指派進入任 一個3 × 3 因子組合之遊戲情境中,各因子組合被安排有 5 個實驗受測者。此 45 位玩家皆為本研究所採用實驗器材(世紀帝國策略遊戲)之新手玩家,以避免玩家 對於遊戲熟悉程度的不同而造成其他外在因素對實驗的影響。

3.1.3 研究設備

本 研 究 使 用 微 軟 公 司 所 製 作 之 世 紀 帝 國 遊 戲 軟 體(Microsoft Age of Empires-Conquerors: AOC)做為實驗變數控制之平台,並在 17”LCD 螢幕上執行。

世紀帝國提供了讓玩家自訂遊戲劇情與場景的功能,因此能夠調整玩家的資源分 配,包括兵力的分配與資訊的分配。本研究即時透過此自訂遊戲內容之功能,進 行兩個自變項「可用資訊」與「可用資源」之操弄,以各別形成3 種不同的層級,

讓玩家體驗不同的遊戲情境。

3.1.4 自變項

遊戲中自變數的操弄中皆使用實驗平台世紀帝國所提供之自訂遊戲情境功 能,做為兩個主要自變項之操弄。資訊的透明度是透過操弄遊戲中,輔助地圖所 提供的可用資訊多寡。由於在遊戲的競賽過程中,電腦能夠掌握玩家所有的資 訊,因此藉由操弄不同資訊透明程度的地圖,使玩家能夠對電腦的軍事資訊有不 同程度的掌握,來形成遊戲情境的困難度。可用資訊的地圖有三,分別為動態地 圖、靜態地圖與無地圖(圖 3.2),各地圖所提供給玩家之可用軍事資訊如表(3.1) 所示:

表3.1 可用資訊透明度的三個水準與操弄方式

圖3.2 遊戲中不同可用資訊層級的情境 可用資訊 資訊透明度

(自變項操弄) 敵軍城堡位置 敵軍兵力大小 敵軍軍隊位置

不知 不知 不知

最初位置

高透明度(動態地圖) 知(即時更新) 知(即時更新)

低透明度(無地圖) 中透明度(靜態地圖)

在資源對稱性方面,透過操弄玩家與電腦擁有的士兵數目,使其形成三個水 準分別為:玩家為兵力優勢(玩家 40 人/電腦 30 人)、兩軍勢均力敵(玩家 30 人/

電腦30 人)與兵力劣勢(玩家 30 人/電腦 40 人)(表 3.2).

可用資源 玩家 對手(電腦扮演)

兵力優勢 40 士兵 30 士兵

勢均力敵 30 士兵 30 士兵 兵力劣勢 30 士兵 40 士兵 表3.2 可用資源的三個水準與操弄方式

3.1.5 工作負荷量測

在遊戲之後,受測者被要求進行心智負荷與體能負荷的量表填寫。本研究修 改NASA-TLX(NASA Task Load Index)量表,進行中介變項心智負荷與體能負荷 的量測,各量表以李克特七點尺度量測。在心智負荷方面,玩家被問到:「在遊 戲的過程中,你需要進行多少「心智和知覺的活動」? (例如思考、決策、運算、

記憶、搜尋)。你覺得這樣的作業容易還是吃力的?簡單的還是複雜的?緊迫的 還是寬鬆的?」在體能負荷方面,玩家被問到:「在遊戲的過程中,你需要進行 多少的「體能活動」?(例如按、推、轉、控制,等等)。你覺得這樣的作業是容 易或是吃力的?緩慢還是急促?平和還是激烈?悠閒還是頻繁的?」

3.1.6 應變項—挑戰感

本研究所採用的挑戰感測工具修改自 Novak, Hoffman & Yung (2000)的研 中,所設計的消費者挑戰感經驗之量表。本研究的挑戰感量測以李克特5 點量表 建構,共包括三個題目:(1)我覺得這個遊戲能將我的潛力激發出來、(2)我覺得 這個遊戲能測試我的實力、(3) 我覺得這個遊戲能將我的能力推到極致。玩家們 的挑戰感分數之計算則為此三個題目的平均。

3.1.7 實驗程序

實驗程序分為三個主要的階段,練習階段、正式實驗與問卷填答。在練習階 段中,受測者先進行約10 分鐘的基本能力練習劇情,包括遊戲情境中士兵的選 擇、移動、攻擊等指令之進行,使其能夠具備基本的操作技能。緊接著受測者各

別進行了三種不同資訊透明程度的遊戲實戰練習(約 30 分鐘),使其能夠了解三 種資訊透明層級所提供之訊息,並能夠具有實戰之基本技能。在正式實驗時,受 測者隨機被分配至九種實驗組合之一中,並被告其任務必須盡可能在最短的時間 內擊倒對方的所有城堡(不一定需要將敵軍士兵完全消滅),則遊戲之任務成功。

若玩家之城堡或士兵被完全消滅,則任務失敗。最後的問卷回答階段,受測者在 實驗結束後,進行挑戰感主觀量表與NASA-TLX 工作負荷量表之填寫,並且領 域實驗酬勞新台幣150 元。