第五章 研究結果
第一節 專家訪談整理與分析
質性研究是一種對問題解析的歷程,需要同時進行收集資料、整理資料和 分析資料的工作,不斷以資料來測試問題和研究主體的適當性。本節將敘述資 料分析的方法與處理原則,之後再對訪談資料做分析。
一、受訪者資料
本研究使用深度訪談的目的有兩個,第一是想要了解專家學者對於本研究 多點觸控遊戲的觀感,透過不同領域專業人士的看法,分析多點觸控板應用於 幼兒教育合作學習上的可行性與未來應朝向的發展目標。第二是藉由專家學者 使用多點觸控板,提供不同的建議,做為日後開發設計上的參考依據。
針對上述的目標設計出六個問題,主要了解受訪者主觀的感受,本研究採 用不匿名的方式,為了表明訪談對象與研究主題的關連性,經由受訪者同意公 開姓名、性別、服務單位與職稱,並由訪談時間的先後順序增加代號,以利後 續資料的分析,將其整理如表 5-1 所示:
表5-1 受訪對象
代號 姓名 性別 服務單位 職稱 訪談時間 A 黃瑞琴 女 國立台北教育大學
幼兒與家庭教育學系 教授 2008 年 6 月 19 日 早上 10:30~11:30 B 呂玉琴 女 國立台北教育大學
數學暨資訊教育學系 教授 2008 年 6 月 19 日 下午 02:30~03:30 C 陳碧祺 女 國立高雄師範大學
資訊教育研究所
副教授兼 數位教學科技中心 訓練及推廣組組長
2008 年 6 月 23 日 下午 01:30~2:30
二、訪談資料分析
分析方式主要是反覆閱讀逐字稿,將資料片斷化,擷取與本研究相關且具 有意義的文字,再以表格的方式分類歸納,使內容力求簡潔,表格內的敘述皆 經過修剪,僅表達受訪者陳述的重點概念,完整逐字稿內容整理於附錄中。
本研究的研究重點以多點觸控技術提高兒童合作學習成效為主,在合作學 習方面是否真的可以增進學習成效變的非常關鍵。而在合作學習方面,也特別 詢問有關數學學術專家方面的意見,並將本研究 3 位專家訪談的中包含合作學 習增加學習成效的看法整理於表 5-2,以利後續研究發展。
表5-2 合作學習可以增加學習成效之看法
合作學習可以增加學習成效之看法
A
y 合作學習,這個學習過程裡面孩子一定要有互動。
y 大家可以去做一些修正或是去協商,並最後大家會達到一些共識。
B
y 以數學來說,合作通常是題目有一些的難度,沒辦法自己解決的時,
大家共同討論,然後慢慢的互相刺激,而產生解答的過程。
y 解一個數學問題需要的子概念很多個,這樣子那透過討論,那你可 能知道 1 個子概念,他可能知道 2 個,那原來部會的題目可以這樣 子給他解決,那合作的時候就自有貢獻。
y 合作學習感覺上比較算是動機的引導,可能要用觀察和情意動機方 面的問題詢問,認知的部份就比較是說經過玩之後他是不是已經學 到了是不是已經進步了。
C
y 合作學習運用的好當然可以增加學習成效,運用的不好就會搭便車。
y 那通常合作學習就是分組,所以一個組成員的選擇與最後整個運作 老師有沒有監督或是他們的分工如何等等都會影響到他的學習成 效。
y 合作學習不一定會增加學習的成效,要看執行的好壞,但是在理想 的狀態下合作學習確實是可以增加學習成效的。
y 合作學習算是一個社會建構的理論,而將它融入教材是一種不錯的 契機,資訊科技可以發揮的話可以是的到不錯的效果。
重點整理 受訪者提出合作學習的看法:
1. 合作是一種溝通與互動。
2. 合作學習的成效,受到很多因素的影響。
3. 合作學習算是動機的引導。
4. 合作學習中必須感覺自己有貢獻。
5. 資訊科技可以發揮合作學習。
6. 數學上的合作需要較複雜的子概念。
7. 合作學習屬於情意動機方面的,必須用觀察的來檢視。
遊戲對兒童而言就是學習的一種方式,本研究將以此原則應用於多點觸控 裝置,利用遊戲作為引發兒童學習的動機,而為了瞭解實際遊戲利用於學習內 容上的可能性,固利用深度訪談詢問 3 位專家對於學習內容融入遊戲之看法,
而將其歸納為表 5-3。
表5-3 對於學習內容融入遊戲之看法
對於學習內容融入遊戲之看法
A
y 學習融入遊戲基本上要把握遊戲的本質。
y 遊戲的本質是自發性的,在這個過程要有主動參與的機會。
y 遊戲要讓孩子參與的過程中不只是手動心要動。
y 遊戲的需要、目的或是性質,會自然而然讓孩子群聚與合作,最好 是遊戲設計上,能讓大家都出點子與討論。
B
y 多人一起玩在遊戲上會比較有趣,因為會有嬴的概念存在。
y 課堂上面就是有許多老師在使用以遊戲來帶動教學。
C
y 遊戲只要讓玩遊戲的人感覺到有一點點學習的味道他就不想碰了。
y 導入遊戲是概念的學習教材他本身還是學習教材,他始終不是遊戲。
y 很多的遊戲確實是可以讓使用者學習到東西,例如像是三國誌等等。
y 在遊戲是數位教材的開發上,可能要面臨的困境就是無法讓使用者真 心想玩,而還是認為是一種學習課程等等。
重點整理 受訪者提出遊戲式學習的看法:
1. 學習融入遊戲基本上要把握遊戲的本質 - 自發性。
2. 遊戲要讓孩子參與的過程中不只是手動心要動。
3. 遊戲的需要、目的或是性質,會自然而然讓孩子群聚與合作。
4. 導入遊戲是概念的學習教材他本身還是學習教材。
5. 許多課堂上已經使用遊戲式教學。
在文獻探討與開發的過程中已經分析了部份的多點觸控遊戲設計的需求,
與合作學習所帶來的功效,最後期望經由受訪者使用本研究所設計出來的多點 觸控遊戲後,提出其觀感、設計要點或是本研究未考量到的部份。多點觸控遊 戲包含了可以多人可以一起玩的特質,故可以透過這個特質來達到合作學習的 目的。表 5-4 為受訪者對於本研究所設計的建議,其中亦包含多點觸控遊戲部 分與學習內容部份。
表5-4 對於本遊戲設計之感想與建議
對於本遊戲設計之感想與建議
A
y 觸控的話優點是他回應速度很快,就孩子來講他會發現他點一下就 會出現反應,可以引發孩子很強的動機。
y 讓他們在一個很輕鬆的方式下好好的去討論去想,因為遊戲原來的 意思是沒有目的、沒有目標的,讓孩子覺得好玩,讓他們合作後達 到了那個目標可能這裡就會得到一個回饋。
y 要把設計觸控的方式與點的理念跟孩子思考數學的概念要結合,就 是你為什麼要這個設計法要去參考幼兒數學發展思考的部份。
y 多人使用就必須討論到合作的需要是什麼,當孩子在做任何控制動 作時,心理的支持的建構是什麼。
y 強調認知建構的合作性時,要想到孩子的認知建構性有沒有不同的 觀點,所以孩子出現了不同的觀點,在這裡就會有合作上的意義。
B
y 遊戲上文字面修改,因為數字上面是沒辦法用數的,所以應該要改 成請拿出這個數字所代表的數量,其涵義是看到數字的符號有沒有 辦法判斷數量。
y 你做的遊戲比較適合複習用的,一個新概念的學習比較不適合。
y 也可以朝向學生已經學過了,而可用一個遊戲來檢驗一下是不是有 學會,因為在數學裡面本來複習應用就是很重要的一塊。
C
y 你設計的這個遊戲確實是有發揮合作式學習的概念,你設定的對象 是中班與大班,他們應該會覺得很有趣很新奇好玩。
y 且我是覺得課程上融入一點點合作又競爭的感覺很好。
y 而以後可以以這三個試做遊戲的設計概念在去做其他教材的開發,
我覺的利用觸控板玩積木也是一個教育上的應用。
y 多點觸控板的遊戲適合 5、6 歲的小孩,他們也是新鮮的很神奇他們 手指頭一動就可以,我覺的甚至可以在開發給更小的小朋友。
重點整理 受訪者提出本遊戲的看法:
1. 觸控的優點是回應速度快,就孩子來講他會有很強的回饋,可以引發孩 子很強的動機。
2. 如果孩子在遊戲過程中出現不同的觀點,就會有合作上的意義。
3. 你做的遊戲比較適合複習用,比較不適合一個新概念的學習。
4. 你設計的這個遊戲確實是有發揮合作式學習的概念。
5. 多點觸控技術用於幼兒,孩子應該會覺得有趣、新奇、好玩。
6. 課程上融入一點點合作又競爭的感覺很好
受訪者提出本遊戲的建議:
1. 設計法要去參考幼兒數學發展思考的部份。
2. 要去思考孩子在做任何控制動作時,心理的支持的建構是什麼。
3. 把設計觸控的方式與點的理念跟孩子思考數學的概念要結合。
4. 遊戲上文字面修改,有一些數學用法上的錯誤。
5. 可朝向遊戲做學習的檢驗或複習與應用製作。
6. 可以以這三個試做遊戲的設計概念在去做其他教材的開發。
此多點觸控裝置為創新形式的互動方式,主要功能為可以同時多人一起使 用,而本研究將此一技術結合與初步數學認知和遊戲學習,讓小朋友有合作學 習的機會,並且顛覆傳統單獨使用紙本練習數學的方式。本研究主要將其開發,
並且實際觀察兒童使用的狀況,但本研究相信此一新的技術,在教育上因該會 有更多的應用,固透過深度訪談,了解專家對多點觸控裝置應用於教育上的看 法,如表 5-5 是受訪者提出此多點觸控裝置應用於教育上適合的年齡與對象,
或許能作為未來研究學者的方向。
表5-5 受訪者對多點觸控教育應用上的期待
受訪者對多點觸控教育應用上的期待
A 兒童教育 y 自製電子書、藝術創作、積木藍圖、兒歌創作、音樂創 作。
B 數學教育 y 分類、數字數量、比較大小、數學課堂競賽、數學課 堂小組活動。
設計科系 y 室內設計、服裝設計科系專業軟體。
創意發想 y 問題導向學習(Problem-based-learning)、系統分析與設 計(PDL)、心智圖、流程圖。
老師開會 y 老師間課程討論與規劃。
兒童教育 y 積木設計、數數、任何課程。
C
老人教育 y 醫療健康的教學、藥的分類。
重點整理 受訪者提出的教育應用方向:
1. 兒童教育 2. 數學教育 3. 設計科系 4. 創意發想 5. 教師會議 6. 老人教育
而其中最多人提出:兒童教育
但多半專家學者都認為,多點觸控技術在應用上沒有任何年齡限制。