• 沒有找到結果。

第四章 設計建構

第二節 設計階段與建構結果

4- 初步數學認知建構關係圖

說、讀、聽、寫、表現活動有時並非單獨出現,尤其是表現活動與其他活 動複合式出現。

二、多點觸控遊戲設計

本研究開發了三個多點觸控板撘配合作式學習與初步數學認知的遊戲雛 形,遊戲名稱分別為認識數字、數數看以及分類算數遊戲,而其中都是仿照國 民小學第一冊數學課本中單元一中的活動所設計而成,主要作為課堂學習後的 練習複習教材之使用,並期望在合作使用的過程中,可以提昇孩童們的學習興 趣與增進孩童間社會互動。

(一) 遊戲一:認識數字

參教學重點為讓學童會用手指表示數字,並對數字有數量的概念。圖 4-3 為國民小學第一冊數學課本中單元一「認識 1~10」之活動 2 教材。

活動設計為:

(1) 教師比出手指頭,孩童回答「數」,並畫○表示相對應的數。

(2) 教師不照順序逐一揭示 1~10 的數字卡,讓孩童比出與數字卡相對應的 手指頭,或畫○表示相對應的數。

(3) 教師可畫○,讓孩子比出相對應的手指頭,或寫出數字。

數量

●●●●●

數詞

ˇ 數字

5

讀+表現

讀+說

讀+表現

4-3 課本單元一「認識1~10」之活動 教材2

而本研究將其重點應用於多點觸控面板上,首先製作了遊戲一之遊戲選單 (圖 4-4),提供孩童玩法教學或是直接進入遊戲的選擇,如進入玩法教學會出現 玩法的頁面(圖 4-5),而在玩法選單可直接進入遊戲。

4-4 單元一課程選單 4-5 玩法選單

而當進入遊戲一的畫面後,將會看見畫面中會有兩隻簡影的手掌,每隻手 指頭上面會有一個黃色半透明的圈圈(圖 4-6),其主要是要幫助孩童在遊戲的過 程中可以清楚遊戲的控制,而在合作學習設計方面,本研究特別將十隻指頭的 間距拉大,並且設計十隻手指上的觸控點必須持續壓著才算是觸控,當你按壓

後又將手指移開,那點將會回覆沒有按壓的狀態,企圖讓 5-7 歲的兒童無法一 個人直接控制所有的點,進而期待孩童們可以互相幫忙,也半強迫的讓孩童合 作來進行遊戲。

4-6 單元一遊戲畫面 4-7 單元一遊戲說明圖1

當孩童的手碰到控制點時,如畫面 4-7 所碰的點將會呈現紅色狀態,此回 饋是為了讓孩童好辨認是否真的有壓到點,再此也給孩童另外一個回饋,那就 是當控制點被壓到時,在畫面上會出現相對應數字的蘋果,幫助兒童在判斷數 量大小上的思考。

4-8 單元一遊戲說明圖2 4-9 單元一遊戲說明圖3

遊戲個過程中會不斷的判斷孩童按壓的數量是否與出題的數字相吻合,而 當孩童按壓的數量與數字相吻合後,將會進行 2 秒的檢視判斷,看孩童是否有 再手放開的情況,來判斷是否真的確定所他們所按壓的數量,如果孩童合作按 壓畫面而達成數字所代表的點並持續 2 秒後,畫面將會給予答對的回饋(圖 4-9),若判斷答案是錯的,將不給予回饋,可讓孩子再重新省思作答。

4-10 單元一遊戲說明圖4 4-11 單元一結束畫面

而當答對後,會在分數的欄位上加一分,並且遊戲畫面將會清掉再重新亂 數出題,直到遊戲時間結束(圖 4-10)。遊戲時間結束後,會統計遊戲的分數出

現遊戲結束畫面與評語,並且可以選擇再玩一次或是回到課程選單。

(二) 遊戲二:數數看

教學重點為讓學童在沒有提示下看到數字後,對數字有數量的概念。圖 4-13 為國民小學第一冊數學課本中單元一「認識 1~10」之活動 5 教材。

活動設計為:讓學童使用貼紙,貼出指定的數量。

4-12 課本單元一「認識1~10」之活動 教材5

遊戲二的目的為讓兒童判斷數字代表的數量,並利用拖移方式達到遊戲的

目的。本研究製作了遊戲二之遊戲選單(圖 4-13),提供孩童玩法教學或是直接 進入遊戲的選擇,如進入玩法教學會出現玩法的頁面(圖 4-14),而在玩法選單 可直接進入遊戲。

4-13 單元二選單畫面 4-14 單元二遊戲教學畫面

遊戲二開始畫面如圖 4-15 所示,遊戲畫面區方兩大區塊,左邊為數數感應 區與要孩童使用題目所出的數字和動物縮圖,右邊則是有十二隻動物,而操作 方式為兒童用拖移的方式,把相對數字的動物移到感應區裡,本遊戲仿照國民 小學第一冊數學課本中單元一「認識 1~10」之活動 5 教材,要孩童依照題目所 出的數目字找出相對應的數目。而遊戲中當孩童的手碰到右區塊中的動物時,

動物會由原本透明的狀態變成不透明,並且在動物地下會有一個灰色圈圈,主 要是為了提供孩童動作上的回饋(圖 4-16),並且提供孩子利於辨別是否真的有 碰觸。

4-15 單元二遊戲畫面1 4-16 單元二遊戲畫面2

而在拖移的過程中,動物會隨著手指的移動而跟著移動,當確定動物要放 置的位置後(圖 4-17),只要將手指放開,動物就會固定位置,而動物也將會變 成不透明,為了與拖移時有所區別,將其背後的圈圈移除(圖 4-18)。

4-17 單元二遊戲畫面3 4-18 單元二遊戲畫面4

當孩童確定好拖移的數目後,為了讓其有時間做一個數數確定的動作,固 孩童在決定後必須按圖中下方的 OK 按鈕(圖 4-19),而當孩童按下確定後,遊 戲會經由程式判斷其拖移的數量與遊戲所出的數字是否相同,並且給予適當的 回饋。

4-19 單元二遊戲畫面5 4-20 單元二遊戲畫面6

在遊戲答案對錯的回饋上,遊戲如判斷答案是否正確的,會在畫面上會出 現一個大紅圈圈(圖 4-20),並且以加分的方式,清楚的告訴孩童他的答案是正 確的;而如果答錯了,畫面上會出現一個藍色的大叉叉,並且扣一分(圖 4-21)。

當孩童按下 OK 鍵後,遊戲畫面將會清掉再重新亂數出題,直到遊戲時間 結束(圖 4-22)。

4-21 單元二遊戲畫面7 4-22 單元二遊戲畫面8

為了使遊戲生動有趣,本研究有使用了 11 隻不同的動物亂數出現,來增 加兒童的視覺效果(圖 4-23)。而當遊戲時間結束後,會統計遊戲的分數出現遊 戲結束畫面與評語,並且可以選擇再玩一次或是回到課程選單(圖 4-24)。

4-23 單元二遊戲物件畫面 4-24 單元二遊戲結束畫面

(三) 遊戲三:分類算數

教學重點為點數後,以畫○和數字來表示數量(1~10)。圖 4-26 為國民小學 第一冊數學課本中單元一「認識 1~10」之活動 4 教材。

活動設計為:

(1) 教師可指名孩子點數情境圖中的玩具章魚,畫出五個圈,並寫出「5」。 (2) 教師請孩子點出其他玩具的數量,畫出相對應的○,並寫出數字。

4-25 課本單元一「認識1~10」之活動 教材4

遊戲三的目的為增進兒童的分類能力,訓練兒童在不同的物品中找到相同 的東西,並算出其數目。而本遊戲製作的雛型是由國民小學第一冊數學課本中 單元一「認識 1~10」之活動 4 教材所延伸。而其以小組競爭合作的學習方式進 行,首先將孩童分成 2 組,而每一組代表一隊,以最快的速度完成的就算該隊 贏得勝利。

本研究製作了遊戲三之遊戲選單(圖 4-26),提供孩童玩法教學或是直接進 入遊戲的選擇,如進入玩法教學會出現玩法的頁面(圖 4-27),而在玩法選單可 直接進入遊戲。

4-26 單元三遊戲選單畫面 4-27 單元三遊戲說明畫面

當遊戲開始後會出現如圖 4-28 的遊戲畫面,其中畫面上方有黃、藍兩個不 同顏色的區塊,而其每個區塊上會有所屬的水果圖示,讓孩子好區分自己隸屬 的隊伍與需要尋找的水果,而在畫面下方會出現兩種不圖的水果,其圖示是以 透明狀態所呈現。

4-28 單元三遊戲畫面1 4-29 單元三遊戲結束畫面2

當遊戲開始後,兩隊的孩童各自派一個人上前,將所屬的水果拖移到指定 的區塊內,而在拖移的過程中水果會變成不透明且會加上灰色的圈圈當底,好 讓兒童能夠判別是否有碰到,而當將手指放開後,水果會呈現不透明狀(圖 4-29)。

4-30 單元三遊戲物件畫面3 4-31 單元三遊戲結束畫面

當兒童分類好後,必須數算其水果的數量,並且在下方數字選擇列中選取 其數量所代表的數字符號,拖移到指定地點(圖 4-30),以較快的人為贏的一方。

而當雙方都結束答題後,程式會判斷其先答對的隊伍而贏得勝利,並且遊戲結 束畫面會出現贏的隊伍與評語,並且可以選擇再玩一次或是回到課程選單(圖 4-31)。

三、活動設計

本章節之活動設計意指,專家訪談規劃與實地觀察兒童活動之規劃與注意 準備事項。

(一) 專家訪談規劃

完整的訪談流程需要注意很多細節,包含訪談前的準備、訪談中的過程與 訪談後資料處理的部分,以及要尊重受訪者生理、心理與社會層面的感受,

Kaufman(1994)認為在訪談一開始,就應該讓受訪者簽具同意書,同意書中 必須明載受訪者是志願參與,以及他們隨時可退出的訊息。

因此本研究於訪談前會準備訪談說明與授權等資料,茲將流程分項敘述如 下:

1. 聯絡受訪者:挑選與研究主題有相關性的受訪者,闡述研究背景與動機 後,徵詢受訪者的意願,約定訪談的時間。

2. 訪談前準備:準備訪談內容說明、問題項目與資料受權等書面文件,供受 訪者於訪談時可參閱,了解本研究所得資訊僅供學術上使用。

3. 訪談過程中:以自然的態度與受訪者交談,不影響受訪者對問題產生偏 頗,錄音與紀錄訪談要點,注意聆聽受訪者所回答的內容。

4. 歸納與確認:當每一個問題回答結束後,統整出受訪者所描述的重點概念 口述一次,請受訪者確認是否認知相同。

5. 資料的授權:訪談進行前,請受訪者參閱訪談說明與問題項目文件,於訪 談結束後,請受訪者簽立訪談資料授權書,雙方確認僅供學術使用。

6. 逐字稿整理:根據文字紀錄與錄音檔,整理出訪談逐字稿,將完成的逐字 稿給受訪者詳閱,確認無誤後簽立資料確認書。

7. 問項的修正:每次訪談結束後,詢問受訪者題目的適當性,視情況修改或 增加問題項目,使訪談內容能更完整。

擬定流程項目後,將訪談流程分為訪談規劃階段、資料蒐集階段與分析資 料階段,茲將訪談流程繪製如圖 4-33。

4-32 訪談計劃流程圖

(二) 觀察活動規劃

本研究以取得高雄市市立小博士幼兒安親班的配合,其活動時間於民國 97 年 6 月 20 日上午 9 點開始至中午 12 點結束,人數為男生 19 人、女生 3 人,共 為 22 人。擬定流程項目後,將訪談流程分為其活動規劃階段、資料蒐集階段與

資料分析階段等三大階段,茲將訪談流程繪製如圖 4-34。。

4-33 觀察活動計劃流程圖