本研究評測目的在透過專家的觀點找出系統可能的潛在問題,因此採用啟 發式評估法(Heuristic evluation),此方法是藉由專家個別針對系統進行檢視與 評估。以下將詳述評測流程與結果。
一、參與對象 本次專家評估邀請兩位專家如下:
表 5
參與專家評估基本資料
代號 對象 備註
專家A 太魯閣族耆老 深耕太魯閣族文化18 年
專家B 3D 遊戲設計師 在遊戲設計系任職專任教師,
並擁有Unity 3D 豐富設計經驗
二、評測工具
本次專家評測所採用的評估工具有以下三種:
1. 遊戲主程式:
Unity 3D 可直接匯出成 Windows 桌面版程式,專家只要有符合系統環境 需求的桌電即可正常順暢地執行遊戲。
2. 評估檢核表:
專家在完成測試後,填寫系統評估檢核表,主要目的是針對系統介面與功 能進行評價。
3. 訪談錄音:
3D 遊戲設計師為對象,透過 10 分鐘的系統
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使用簡介後,即實際操作遊戲平台40 分鐘。操作過程中會鼓勵專家說出所看 到設計之問題,而在評測結束後進行評估檢核表之填寫及訪談,並整理成下述 研究發現與系統改良模式。
三、研究發現與系統改良
藉由上述三項研究工具所蒐集回來的資料加以整理後,本研究再針對專家 所提出的問題進行系統改良。本次專家評估所發現的問題可分為「遊戲角色與 腳本內容」、「遊戲的性能與人機介面設計」及「多媒體內容」三大項。其問題 內容與改良模式如下所述:
(一) 遊戲角色與腳本內容 1. 遊戲角色
專家A: 太魯閣族成年男生他們的以前的衣服不是長那樣的,我們訪問過 更資深的耆老們,他們說以前的袖套都是沒有圖案與「祖靈的眼睛」圖騰,只 有紅色的條紋,這裡一定要給他修正。
專家 A: 還有啊… 女生的紋面紋路也不對,這應該是泰雅族的喔,我們
Truku應該是從顴骨中側一直到畫人中才對,這裡一定要修正,不然會變成四
不像勒。
首先專家反映的遊戲角色部分,應符合太魯閣族傳統的「文化真實性」,
透過這次的評測與訪談對於虛擬角色細節設計的部分應更加注意,讓太魯閣族 玩家不至於被引導到錯誤的文化。由上述專家 A 所提供的意見,以太魯閣族 成年男子傳統服飾造型為例,本研究藉此改善角色 3D 模型設計如圖 40的對 照,可以明顯觀察到衣服與髮型的改變。
圖 40 左圖為舊的太魯閣族男子 3D 模型、右圖為修改後的 3D 模型
2. 腳本內容
專家A: 我們常在竹林中設套頸陷阱捕到的動物是山猪,不是山羊,山羊 反而比較少出現在竹林…山羊常常在懸崖峭壁附近比較容易看到…我是建議 你換成山猪啦,比較符合我們在竹林中常捉到的。
這裡專家認為腳本設定的內容應做些修正,尤其是太魯閣族傳統獵場野生 動物棲地的部分,其中從上述專家訪談內容表示,本研究腳本原本設計長鬃山 羊掉入套頸陷阱其實在專家實際經驗中不常見,建議改為山猪,因此本研究採 取專家意見,修改後如下圖 41對照。
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圖 41 左圖為竹林中長鬃山羊踏入陷阱、右圖則改為台灣野猪
(二) 遊戲的性能與人機介面設計 1. 3D 建模的面數
專家B: 3D建模的設計很專業,但很多其實拿到免費資源的素材,這些在
網路上拿到的素材通常都不是low poly,也就是面數很多,像是人物,超過5,000 面以上其實在Unity上運算就很吃力了,所以盡量減少面數至5000以下…你那 太魯閣族女生麻花腰帶,還有陷阱用的苧麻繩,全部都可簡化成line rope並透 過貼圖素材…
在專家B 的意見中,最主要的都是考慮遊戲的運算效能,畢竟 3D 遊戲是 非常耗費GPU 運算,有些實在沒有必要做到這麼擬真的部分能免則免,本研 究在專家對於3D 建模面數的建議後,改善的模型包括人物、木條、麻花腰帶 與麻花繩、項鍊、桑樹、櫻花樹等,透過的減少面數方式為 3DS MAX 裡的
「proOptimizer」修改器,每個模型平均可減少九成以上的面數耗費。
以圖 42為例子,左圖為原本麻花形式的苧麻繩結,右圖為普通「Line Poly」
Render 後的繩結,前者面數高達 90,000,後者僅剩下 200 初,在這個繩結的優 化中,使得遊戲耗能有顯著減低。因為這個繩結附掛與野生動物的互動動畫,
對於每個關鍵影格皆必須運算一次來看,簡化成後者後即可提升400 倍以上的 效率。
圖 42 左圖為多面數擬真的麻花繩、右圖為貼圖完成的 Line Rope
2. Unity 3D 裡的「種樹」
專家B: …還有啊,你要將自定義Tree放入Terrain裡「種樹」,除了支點 要擺在「根」上外,那個面數啊,還是要減少到200以下比較好,像你場景一 的香蕉樹啊,太多面了,這樣又再加上風的參數,GPU 運算也是會非常吃力 的…一樣跟面數有關的,就是芒草你可以不需要用到3D模,Unity有2D附帶
Alpha 色板的模可以用,我建議你可以改 2D 的模,畢竟他是草不是樹,不需
要種…
在另一個增進效能的方式,則是建置遊戲場景必須的「種樹」過程,專家 認為運用Unity Terrain 元件所種的樹必須是 low poly 才行,通常高面數的樹僅 是在遊戲場景中展示而非與玩家互動,如有碰撞、風吹等物理效果產生時,則 須減少自定義樹模型的面數,相對的對遊戲的負擔亦減少許多。
3. GUI 介面
專家 B: …還有這是很多 Unity 新手常有的問題,在 4.6 版以前沒有新的 UI可以用,設計遊戲介面常用到GUISkin,但GUISkin有個致命缺點,就是一 直跑在遊戲最上階層,因此我是建議啦,你可以全部汰換成新 UI,Canvas的 設計不僅漂亮美觀,不用script調整位置,圖示與字形大小可隨玩家設定的圖 像解析度等比例改變,是非常好用的新功能啊…
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最後專家是說到 GUISkin 與新 UI 的比較,GUISkin 的設計僅限於 Script 編寫之中,無法即時編排與預覽,而設計樣式也比較不自由,更重要的是無法 使用動畫;而新的UI 則可實現前面所述之功能,因此最後本研究也大規模改 善遊戲介面,更新Unity 3D 版本為 4.6 後加入 Canvas 編輯介面,對照樣式如 圖 43所示。
圖 43 上圖為 GUISkin 呈現的介面,下圖為 4.6 版以後新 UI 設計的介面
4. 人機介面設計
專家B: 所有的系統皆須符合人機介面設計的要點,在讓玩家操作時一定 要有操作說明,不然他也不知道現在到底要幹嘛,所以像對話框啊,可以加上 個括號說明,也比較明確知道下一步要怎麼做…你右下角的設定啊,也必須跟 開始選單的設定的環境變數作連動,並且可以隨時調整圖像顯示的 quality 與 解析度,這樣也可以減少對玩家的電腦的運作負擔。
最後就是陳述遊戲開發的初衷,即必須符合人機介面設計的要點,因此上 述的相關建議亦會列入改善系統之參考,但由於研究時程限制,研究者無法全 部獲得改善。
(三) 多媒體內容
專家 A: 你的山猪啊...要叫啦...比哨的祈禱也可以加點音效和口白,你要 符合當時大自然的環境就應該要做這個…山猪的聲音喔,你可以去找多一點然 後去問問野生動物專家啊,確認這是不是真的山猪的叫聲。
專家 B: …你所有的玩家的行為所發出的聲音,野生動物叫聲等環境音效 都要加入啦,野生動物被獵捕的叫聲,被黑熊攻擊以及動物因各種事件所發出 的聲音等,這些也是你遊戲的重點不是嗎…
多媒體內容部分則是本遊戲最致命的缺陷,根據兩位專家相同的看法,本 研究亦會試著加入大自然的環境音效,亦有許多玩家互動的音效。因著研究時 程限制,本研究僅新增槍聲、步行聲與比哨的祈禱等音效。
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第三節 教學成效評估
為確保本遊戲平台是否有效輔助太魯閣族學子提升其傳統狩獵知識,本研 究最後採教學實驗進行驗證。此小節將依實驗設計與流程、實驗工具和實驗結 果進行詳述。
一、實驗設計與流程
本研究選定的學校為太魯閣族原住民學子最多的花蓮高中,並於合作班級 的兩堂地理課於電腦教室進行教學實驗,受測的人數皆男性,有42 人,其中 太魯閣族有14 人,占全班 1/3。完整教學實驗流程如圖 44:
1.引言:引導至情境
為實現一完整數位遊戲式學習的教學活動,首先研究者以10 分鐘講解的 方式帶領學生理解本研究設計遊戲平台的動機,並且以互動的方式帶領大家進 入太魯閣族傳統領域的故事情境。
2. 學習前問卷
接著,由學生進行 10 分鐘的太魯閣族狩獵文化的態度與認知的問卷前 測。問卷結束後,研究者則在數位遊戲開始前講解遊戲操作說明。
3. 數位遊戲
接下來即進行40 分鐘的遊戲體驗時,在遊戲進行中,研究者必須於教室 中待命,以便學生在操作上發生問題時可以提供即時諮詢。並不時替無法完成 遊戲任務或有操作障礙的學生適時的協助(圖 45)。
4. 學習後問卷
遊戲結束後即進行10 分鐘的問卷。
圖 44 教學實驗流程
5. 意見回饋
最後是教學活動後的意見回饋,包括對遊戲內容的回饋以及對原住民狩獵 文化存廢議題的反思等。
圖 45 花蓮高中教學實驗的遊戲體驗情況
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二、實驗工具
本次教學實驗之學習評量工具有二,分別為太魯閣族狩獵文化的態度量表 與認知試題,並以前後測區分。前後測各有態度量表8 題與認知試題 15 題,
而後測的態度量表多了4 題關於遊戲平台滿意度調查,評測內容與各題目之對 應如表,其試題內容如附錄二所示。各項分析結果如下所述:
表 6
太魯閣族狩獵文化態度量表問卷構面
問卷構面 題號
對太魯閣族理解程度 B1-B8
玩過遊戲後的啟發 後測B9-B12
玩過遊戲後的啟發 後測B9-B12