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比哨的獵人學校:數位遊戲式學習輔助太魯閣族傳統狩獵文化教育

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學 地理學系第四十四屆碩士論文. 比哨的獵人學校:數位遊戲式學習輔助太 魯閣族傳統狩獵文化教育. 指導教授:陳哲銘 博士 研 究 生:楊懷恩. 中華民國一百零四年六月.

(2) 比哨的獵人學校:數位遊戲式學習輔助太 魯閣族傳統狩獵文化教育 摘要 近二十年間全球氣候變遷議題引起世界各國對永續發展的重視,過去被科 學界相對忽略的「原住民傳統生態知識」(traditional ecological knowledge, TEK) 開始獲得關注,尤以狩獵活動為傳統生態知識的重要核心。然而,台灣的原住 民近年來遭受到資本主義入侵及環境的變遷,再加上許多禁獵法令的頒布,使 得原住民的狩獵活動幾近消失殆盡。雖有許多維護與延續狩獵文化傳統的方 法,但推動上卻仍險阻艱難。尤其是太魯閣族原住民,面臨的是國家公園法, 族人的狩獵文化比起其他族群顯得更加垂危。過去對狩獵文化的探討多著重於 與自然保育的關係,鮮少將狩獵知識活化並應用於教學研究中。 另一方面,在現今數位化的時代,電腦遊戲是一個青年學子重要的休閒娛 樂之一,尤以 3D 虛擬實境遊戲更盛行。而近年來數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)概念的提出使得教育方式漸以「寓教於樂」的互動 式學習來有效地達成教學目標。本研究藉此以次級文獻資料、耆老訪談及深入 真實狩獵場域蒐集的田野資料內容,設計虛擬遊戲腳本,使用 3D 遊戲編輯 引擎(Unity 3D)來開發一個太魯閣族狩獵遊戲,讓學生對其傳統生態知識與技 能產生好奇及興趣。在專家評估的改良中,使得遊戲平台更具文化真實性、沉 浸性及互動性。而最後的教學實驗成果,本研究亦發現高中學齡的太魯閣族學 生對於自身的文化認知極不熟悉,但藉由遊戲輔助教學後,態度與認知能力上 皆有顯著提升,這也表示 3D 虛擬狩獵遊戲輔助太魯閣族傳統狩獵文化教育有 其顯著的教育成效。. 關鍵字:傳統生態知識、太魯閣族、狩獵文化、數位遊戲式學習、虛擬實境. ii.

(3) Pisaw's Hunting School: Digital Game-based Learning for the Education of Truku's Traditional Hunting Culture Abstract In the past two decades, the issue concerning global climate change have resulted in the attention of sustainable development. In the past, this topic was relatively neglected in the scientific community; nowadays, “Aboriginal traditional ecological knowledge (TEK)” has been gradually gaining attention. Especially the hunting activity, which is the important core of TEK. However, in recent years, Taiwanese aborigines have been suffered from the capitalism invasion, environmental change, and the laws of hunting prohibition. These difficulties have made aborigines’ hunting activities almost disappear. Although there are many ways to maintain their hunting culture, complicated problems still exist and need to be solved. The decline of Truku’s hunting culture is particularly severer than other aboriginal cultures because of national park regulations. While more studies lay emphasis on the relationship between hunting and nature conservation, fewer studies put hunting knowledge into practice or applied them to education. On the other hand, in this digital age, computer games are quite popular among young people, especially 3D virtual reality games. The concept of “digital game-based learning (DGBL)”have been advocated, and it is believed that this kind of teaching method will become an “edutainment”, thereby achieving the teaching goal more effectively. In this study, researchers had collected field data from secondary literature, interview with seniors and real hunting fields. With the materials mentioned above, researchers designed scripts, utilized 3D game developing engine, and finally created the Truku hunting game. This game aims to enhance Truku teenagers’ traditional ecological knowledge and skills of hunting. After the expert assessment, we improved some details to make the game settings more culturally authentic, immersive and vivid. In the final results of teaching experiments, we found that high-school-age Truku students, who were not familiar with their culture at first, got better scores after the teaching assisted by the game. Both of the score of attitudes and cognitive abilities were significantly improved, which indicated that 3D virtual hunting game had significant educational achievement in Truku’s traditional hunting culture education. Keywords: traditional ecological knowledge, Truku, hunting culture, digital game-based learning, virtual reality iii.

(4) 目錄 目錄................................................................................................................................. iv  表目錄 ........................................................................................................................... vii  圖目錄 .......................................................................................................................... viii  前言.................................................................................................................................. 1  第一節 研究背景.................................................................................................... 1  第二節 研究動機與目的........................................................................................ 4  文獻回顧 ......................................................................................................................... 6  第一節 傳統生態知識與狩獵文化........................................................................ 6  一、傳統生態知識與狩獵文化...................................................................... 6  二、狩獵文化的保存與教育........................................................................ 11  第二節 太魯閣族的狩獵文化.............................................................................. 13  一、國內的狩獵文化.................................................................................... 13  二、太魯閣族的狩獵文化............................................................................ 14  第三節 虛擬實境的發展與其教育應用.............................................................. 21  一、虛擬實境與數位遊戲式學習................................................................ 21  二、虛擬實境與情境學習理論.................................................................... 23  三、虛擬實境與數位遊戲式學習的應用.................................................... 25  四、小結........................................................................................................ 26  研究設計 ....................................................................................................................... 27  第一節 研究流程.................................................................................................. 27  一、從文獻進入田野.................................................................................... 29  二、學習腳本設計........................................................................................ 29  三、虛擬遊戲平台建置................................................................................ 29  四、可行性評估............................................................................................ 29  第二節 研究限制.................................................................................................. 31  第三節 相關開發工具.......................................................................................... 32  一、Autodesk 3DS MAX .............................................................................. 32  iv.

(5) 二、Unity 3D ................................................................................................. 32  第四節 腳本設計 .................................................................................................. 34  一、場景一:獵人家屋 ................................................................................ 34  二、場景二:獵徑 ........................................................................................ 34  三、場景三:實習獵場 ................................................................................ 35  遊戲平台建置 ................................................................................................................ 37  第一節 遊戲製作流程 .......................................................................................... 37  第二節 3D 場景建置 ............................................................................................ 38  一、3D 模型建置 .......................................................................................... 38  二、角色模型建置 ........................................................................................ 39  三、動畫設計 ................................................................................................ 41  第三節 遊戲場景 .................................................................................................. 41  第四節 多媒體設計 .............................................................................................. 44  第五節 行為模組設計 .......................................................................................... 45  一、替身模組 ................................................................................................ 45  二、攝影機移動設置模組 ............................................................................ 46  三、與 NPC 互動與對話模組 ...................................................................... 46  四、功能選單設置模組 ................................................................................ 46  五、使用者介面模組 .................................................................................... 47  第六節 遊戲流程 .................................................................................................. 48  一、遊戲操作設定 ........................................................................................ 50  二、遊戲流程 ................................................................................................ 50  第七節 虛擬遊戲腳本 .......................................................................................... 59  研究結果與討論 ............................................................................................................ 61  第一節 太魯閣族的傳統生態知識 ...................................................................... 61  第二節 專家評估 .................................................................................................. 67  一、參與對象 ................................................................................................ 67  二、評測工具 ................................................................................................ 67  三、研究發現與系統改良 ............................................................................ 68  第三節 教學成效評估 .......................................................................................... 74  v.

(6) 一、實驗設計與流程.................................................................................... 74  二、實驗工具................................................................................................ 76  三、實驗結果分析........................................................................................ 77  四、小結........................................................................................................ 88  結論與建議 ................................................................................................................... 89  參考文獻 ....................................................................................................................... 91  附錄一 專家評估檢核表 ............................................................................................. 96  附錄二 教學實驗後測問卷 ......................................................................................... 97  附錄三 太魯閣族狩獵文化各單字羅馬拼音與漢字對照表 ................................... 100 . vi.

(7) 表目錄 表 1 太魯閣族狩獵文化與自然保育的關係 ............................................................... 17  表 2 3D 模型建置模型列表 ......................................................................................... 39  表 3 3D 模型建置模型列表 ......................................................................................... 60  表 4 太魯閣族傳統獵具之設計與用途 ....................................................................... 62  表 5 參與專家評估基本資料 ....................................................................................... 67  表 6 太魯閣族狩獵文化態度量表問卷構面 ............................................................... 76  表 7 太魯閣族狩獵文化認知試題各題評測內容 ....................................................... 76  表 8 學習態度 Shapiro-Wilk 常態性檢定 ................................................................... 77  表 9 學習態度問卷 ....................................................................................................... 78  表 10 學習態度平均前後測之顯著性考驗 ................................................................. 79  表 11 比較太魯閣族學生與非太魯閣族學生學習態度之獨立樣本 t 檢定 .............. 79  表 12 學習態度平均之差異檢定(n=42) ...................................................................... 80  表 13 學習認知 Shapiro-Wilk 常態性檢定 ................................................................. 82  表 14 學習認知成績 ..................................................................................................... 82  表 15 學習認知成績前後測之顯著性考驗 ................................................................. 83  表 16 比較太魯閣族學生與非太魯閣族學生學習認知之獨立樣本 t 檢定 .............. 85  表 17 學習認知答對率差異檢定(n=42) ...................................................................... 85 . vii.

(8) 圖目錄 圖 1 國內狩獵文化角色的變遷.................................................................................... 2  圖 2 Berkes 對 TEK 的知識-實踐-信仰的三角形框架 ................................................ 8  圖 3 傳統生態知識的經驗知識-資源管理-社會制度-世界觀的四橢圓框架 ........... 9  圖 4 Houde 對 TEK 的五角形框架 ............................................................................. 10  圖 5 太魯閣族分布位置圖.......................................................................................... 15  圖 6 太魯閣族的傳統獵具:銅門刀.......................................................................... 19  圖 7 VR 的金三角概念 ................................................................................................. 23  圖 8 Digital Songline 計畫的虛擬實境遊戲介面 ....................................................... 26  圖 9 研究流程圖.......................................................................................................... 28  圖 10 Unity 3D 遊戲編輯引擎開發介面..................................................................... 33  圖 11 遊戲製作流程.................................................................................................... 37  圖 12 上圖為繡眼畫眉實照圖、下圖為繡眼畫眉 3D 模型 .................................... 38  圖 13. 3DS MAX 裡對替身製作模型與骨骼蒙皮 ................................................... 40 . 圖 14 左圖為獵人老婆「尤莉」、右圖為 NPC 耆老「比哨」 .............................. 40  圖 15 「場景一:獵人家屋」於 Unity 3D 的遊戲編輯介面................................... 42  圖 16 「場景一:獵人家屋」遊戲畫面.................................................................... 42  圖 17 「場景二:獵徑」遊戲畫面............................................................................ 43  圖 18 「場景三:比哨的獵場」遊戲畫面................................................................ 43  圖 19 Unity 3D 插入背景音樂的編輯介面................................................................. 44  圖 20 任務觸發後替身與攝影機的互動 Script ......................................................... 45  圖 21 功能選單設置模組所設計的開始選單介面.................................................... 46  圖 22 遊戲流程圖........................................................................................................ 49  圖 23 遊戲場景中的操作設定.................................................................................... 50  圖 24 故事內容與背景的介紹.................................................................................... 51  圖 25 場景一的初始介面............................................................................................ 51  圖 26 場景一於輸入名字後自動開啟與 NPC 的對話 .............................................. 52  圖 27 場景一自由參觀家屋的遊戲畫面.................................................................... 53  viii.

(9) 圖 28 場景一任務「小測驗」遊戲畫面 .................................................................... 53  圖 29 場景二「認識 Truku 狩獵文化」遊戲畫面 .................................................... 54  圖 30 場景二被黑熊攻擊的畫面 ................................................................................ 55  圖 31 場景二「尋找套腳陷阱」任務遊戲畫面 ........................................................ 55  圖 32 場景二遇到台灣野猪的遊戲畫面 .................................................................... 56  圖 33 場景三選擇正確獵具的小任務 ........................................................................ 57  圖 34 場景三槍獵飛鼠遊戲畫面 ................................................................................ 57  圖 35 場景三槍獵水鹿遊戲畫面 ................................................................................ 58  圖 36 太魯閣族 TEK 系統的六大面向 ...................................................................... 62  圖 37 套頸陷阱 ............................................................................................................ 64  圖 38 套腳陷阱 ............................................................................................................ 64  圖 39 石板陷阱 ............................................................................................................ 65  圖 40 左圖為舊的太魯閣族男子 3D 模型、右圖為修改後的 3D 模型 .................. 69  圖 41 左圖為竹林中長鬃山羊踏入陷阱、右圖則改為台灣野猪 ............................ 70  圖 42 左圖為多面數擬真的麻花繩、右圖為貼圖完成的 Line Rope ...................... 71  圖 43 上圖為 GUISkin 呈現的介面,下圖為 4.6 版以後新 UI 設計的介面 .......... 72  圖 44 教學實驗流程 .................................................................................................... 75  圖 45 花蓮高中教學實驗的遊戲體驗情況 ................................................................ 75 . ix.

(10)

(11) 第一章 前言 第一節 研究背景 從生態的觀點而言,過去幾個世紀以來,由於溫室氣體的大量增加與人們 龐大的開發需求,許多原始領域已逐漸面臨瓦解,不過許多學者漸漸關注到原 住民族長期與大自然的互動,擁有著當地生態環境豐富的知識──維繫自然生 態體系的動植物基因庫的保存才有可能。這些包括四時的運行、氣候的變化、 動物昆蟲的習性、植物的藥用等等寶貴的知識都保留在他們語言、風俗習慣與 生活中。然而絕大多數原住民當時並未發展出書寫文字,他們對於自然生態的 知識並不容易被外人所知悉與流傳。因此,當原住民族群逐漸消失時,他們也 將帶走這些千百年來所累積的寶貴生態知識(台邦.撒沙勒,2005;Berkes et al., 2000)。 近二十年間全球氣候變遷議題引起世界各國對永續發展的重視,過去被科 學界相對忽略的「原住民傳統生態知識」(traditional ecological knowledge, TEK) 開始獲得關注,1992 年聯合國的地球高峰會所頒布的《二十一世紀議程》 (Agenda 21),在其 26 章中特別指出:「原住民世代相傳,發展出與其土地、 自然資源和環境有關的整體傳統科學知識。... 自然環境及其永續發展與原住 民的文化、社會、經濟和物質福利有密切的關連。...應加强研究和教育方案, 以更加了解原住民與環境有關的知識和管理經驗,並將這些智慧應用於當代的 發展(UNCED, 1992)」。 狩獵文化是原住民傳統生態知識的重要核心。2011 下半年曾經轟動一時 的電影《賽德克‧巴萊》其主觀意識的深度理解,賽德克人及太魯閣族人是好 戰、具有狩獵習性的強悍民族,領域爭奪的抗爭和血族間的爭鬥亦從未停過, 獵人是男子成年的象徵,但配戴武器的本質不是為了戰爭,而是「狩獵」。根 據過去到現在的調查,狩獵一直是世界各地原住民族群重要的維生方式與文化 社會傳統,昔日狩獵在台灣更是原住民族僅次於農耕的重要生產方式之一,其 除了提 供食物基本需求外,亦有穩定社會分工、確立部落中地位、帶來經濟 收益(過去是以物易物,交換生活必需品)及文化傳承等意義(梁秀芸,1996) 。 1.

(12) 在近年來,狩獵活動與野生動物保育間之互動關係也引起各國社會的普遍關注 (戴興盛、莊武龍、林祥偉,2011)。 國內的狩獵文化角色亦有顯著的變遷過程(圖 1),在日治時代的理番政 策與政府遷台後的行政區重劃,皆逐一改變與崩解了原住民強烈的部族組織、 傳統獵區和生活方式(陳曉玲,2006) ;再加上 1970 年代以後社經大環境的變 化及資本社會的出現,大大吸引部族的年輕人前往都市尋求工作機會,其也造 就了顯著的鄉村推力現象(蘇弈如,2007)。. 圖 1 國內狩獵文化角色的變遷 資料來源:作者自行整理. 隨著原住民族整體的文化轉移過程,再加上 1983 年的〈槍砲彈藥刀械防 制條例〉、1989 年的〈野生動物保育法〉,以及國家公園設置與管理辦法和各 級保護區機制等禁獵法令的發布,更將狩獵文化推向一個不可挽回的極致。這 也使得許多學者開始響應了原住民作為生態知識的管理者的一個理念,並持續 關注狩獵活動與野生動物保育間的互動關係,於是生態保育相關學者就認為禁 獵應是可以轉化為「睿智使用(wise use)」 ,在 2012 年也發布了〈原住民族基於 傳統文化及祭儀需要獵捕宰殺利用野生動物管理辦法〉,盼能延續原住民傳統 狩獵活動與技術等生態知識(戴興盛、莊武龍、林祥偉,2011)。然而原住民 年輕族人現今大多不住在部落,紛紛前往都市讀書與工作,與部落的原鄉情懷 及狩獵知識已是略知一二,狩獵文化的式微與衝擊將日益顯著。. 2.

(13) 猶記得電影《賽德克‧巴萊》裡的一句話: 「如果文明是要我們卑躬屈膝, 那我就讓你們看見野蠻的驕傲。」儘管狩獵文化在族人心中是多麼神聖,國家 法律仍舊對獵人施行強硬的制裁(簡圭彣,2009)。尤其是太魯閣族傳統獵區 重疊於國家公園的分布範圍,狩獵活動更是動輒得咎,如今太魯閣族耆老獵人 們的狩獵技能也將因著這些制裁而消聲滅跡。因此「恢復傳統」一事對族人來 說無疑是件重要的推動工作。原住民族的傳統領域是 TEK 的運作場域,而為 了保存這些 TEK,以及原住民對於傳統領域自然資源和在地文化權利的訴求, 行政院原住民族委員會委託研究團隊共同推動傳統領域的調查工作,一共調查 了 41 個鄉鎮的 220 個村落和部落,共 4,721 個地名,對原住民的文化資訊典 藏有極大助益(張長義、蔡博文,2003) ;除了數位典藏工作, 「教育」亦是一 個重要的著手點,國內已有獵人學校(柯亞璇,2008;簡圭彣,2009)、學習 型部落(林益仁,2004)等的推動,不僅讓部落原住民,甚至從事深度旅遊的 觀光客皆能透過專業的狩獵體驗,學習這些寶貴的狩獵知識。 另一方面,電腦科技的迅速發展帶動的新世紀將是「知識社會」和「資訊 科技」領航的時代,數位學習(e-Learning)是教育的新趨勢,我國教育部亦於民 國 90 年起推動「資訊融入教學」的相關政策,e-Learning 儼然成為一個掀起熱 潮的新教學方式(宋曜廷等,2011)。現值高中學齡即將成年的原住民青少年 也是「數位原住民」(digital native),從小生長在網路的世界,使用資訊通訊科技 和多媒體是他們的生活和文化慣習,玩線上遊戲是主要休閒娛樂的方式之一, 他們在線上遊戲中面臨關卡,必須彼此競爭和合作,不斷調整方法來破關,而 且日以繼夜也不覺得累,從玩線上遊戲的形式上看來,真實世界中問題解決 (problem-solving)的策略也是如此。近年來教育的新趨勢便是要將過去干擾學 生學習的遊戲和網路「化敵為友」,並且將學習內容透過遊戲「置入性行銷」,期 待「寓教於樂」來有效達成教學目標(Prensky, 2003)。其中虛擬實境(virtual reality, VR)技術輔助教學即為常見的 e-Learning,其透過使用者獲得與實際環境同樣 的經驗和感受,實現了在電腦多媒體所建構的情境學習(McLellan, 1994)。. 3.

(14) 第二節 研究動機與目的 e-Learning 的產生,無疑是教育領域接收與傳播資訊方式的一大改變。虛 擬實境(Virtual Reality, VR)從原本應用於軍事方面,到後來漸漸應用於教育領 域。過去 VR 由於傳播方式、製作成本和實際使用效益等原因,使得許多教學 者望之卻步;然而現今製作 VR 的課程,已經逐步減低上述門檻。隨著虛擬實 境編輯軟體的日益人性化與易用性,教育者能開始引導學生的認知與思考網 路,以及各種融入情境的方式來輔助學習(賴崇閔、黃秀美、廖述盛、黃雯雯, 2009)。Brown et al. (1989)認為學習者在真實的情境下學習,能快速增進其知 識技能。但虛擬空間本身,亦有利於營造擬真的情境以幫助學習,達到情境學 習的目的(McLellan, 1994)。此外,隨著文化資產的保存在國際中日益重視,虛 擬實境的文化學習應用亦為普及,像是澳洲 Digital Songlines 計畫應用虛擬實 境實踐了原住民口傳知識(Wyeld et al., 2007; Leavy et al., 2008),還有羅馬歸期 (Rome Return)、古代龐貝(Ancient Pompeii)、巴特農神殿(Parthenon)等專題計 畫,以 VR 輔助對於現實難以還原的文化知識,其親臨實境的文化體驗及真實 性,對於文化教育上有顯著的成效(Anderson et al., 2009;陳泰穎,2011)。 國內雖有許多探討狩獵文化與自然生態的衝突與影響,鮮少有研究將狩獵 知識納入原住民教育作為文化傳承的推動。因此本研究將傳統知識與現代技術 相結合,透過研究者為太魯閣族人,在資料蒐集與辯證上之便利,再加上太魯 閣族傳統獵區重疊於國家公園範圍致狩獵活動更較其他族群衰微等條件,以虛 擬實境技術的塑造,將無法圖像化、概念化、系統化的 TEK 呈現於情境中。 因此根據上述研究動機,本研究提出了以下研究問題: 1. 太魯閣族狩獵文化的傳統生態知識(TEK)有哪些? 2. 如何設計太魯閣族狩獵知識的情境學習腳本? 3. 如何應用 3D 電腦遊戲引擎和虛擬實境技術設計太魯閣族傳統獵場和獵人學 校? 4. 虛擬獵場遊戲輔助太魯閣族狩獵知識教育的可行性如何? 4.

(15) 基於上述研究問題,本研究提出以下研究目的: 1. 蒐集、調查、分析與組織太魯閣族狩獵文化的傳統生態知識; 2. 透過情境學習理論的「認知學徒制」歸納出對應的教學策略設計學習腳本; 3. 應用 3D 遊戲編輯引擎 Unity 3D 建置太魯閣族傳統獵場; 3. 透過專家評估與教學成效評估本遊戲的可行性。. 5.

(16) 第二章 文獻回顧. 第一節 傳統生態知識與狩獵文化 一、傳統生態知識與狩獵文化 根據加拿大科學小組定義的傳統生態知識(TEK),指原住民有關其環境、 過程及密切交互作用數百年觀察累積的知識(Nuu-chah-nulth Tribal Council and Natural Resource Defense Council, 2001)。Berkes et al. (2000)則認為 TEK 是一連 串知識、實踐與信仰的累積體,並由當地人的適應過程發展而來,藉著文化傳 承代代相傳,是生物(包括人)彼此之間、生物與環境之間的關係。具體來說, 像是對動植物與土地的在地知識、土地與資源的管理系統、支持該管理系統之 社會體制以及其背後的信仰及宇宙觀等四個層次(林益仁,2004;Berkes, 1993)。 聯合國大會於 2007 年通過《原住民族權利宣言》(Universal Declaration on the Rights of Indigenous Peoples),宣言第三十一條第一款即指出: 「原住民 族有權維持、掌控、保存與發展其文化遺產、傳統知識與傳統文化展現方式, 以及展現其科學、技術與文化之權利,包括人體與基因資源、種子、醫藥、動 植物特性知識、口述傳統、文學、設計、運動與傳統競技、視覺與表演藝術。」 而聯合國教科文組織(UNESCO)亦將原住民族知識之復振與傳承列為其工作 重 點 , 並 於 2002 年 推 動 所 謂 「 在 地 與 原 住 民 族 知 識 體 系 」( Local and Indigenous Knowledge Systems, LINKS)計畫,可見得 TEK 是國際上非常重視 並且具保存價值的知識(郭華仁、陳昭華,2006;張培倫,2009)。 現今人們重視原住民族的 TEK,是由於相對於西方科學生態知識的一種 脈絡與系統,TEK 主要是定性的、著重直覺、包含道德價值,以及憑藉對地 方長期的觀察與經驗累積;而西方科學生態知識常是定量的、著重歸納和演繹. 6.

(17) 邏輯、觀念上自由,以及試著用系統性方式解決問題。然而 TEK 與科學生態 知識是互補的,其並非彼此的取代物。因此學者對於 TEK 的永續與保存價值 日益重視(Berkes, 1993;吳俊賢,2009)。 最早以前即有人類學家對傳統生態知識進行系統性的研究,Conklin(1954) 在研究菲律賓的 Hanunoo 人時,發現當地人掌握了龐大數量的動植物及其生 活技能,並能夠以其制定的分類體系認識 1,600 種植物。在此基礎中,Conklin 提出了「民族生態學」(Ethnobiology)的概念。民族生態學被部分學者認為是一 種研究方法,亦即「對於過去和現在,人與其環境之間複雜關係的研究」。 而根據研究這些複雜關係的方法,學者提出了多個分析框架,從而逐步累 積並引導民族生態學的理論發展(引自成功、張家楠、薛達元,2014):. (一) 三角形框架 Berkes 提出的傳統生態知識定義,顯示出對傳統生態知識的一種分類框架 ──知識-實踐-信仰框架,圖 2顯示了三者之間的關係。Lewis(1993)將傳統生 態知識劃分為分類體系水準上的「地方性知識」,以及對於過程或功能關係的 「理解性知識」兩個層面,這可以簡單對應於圖 2中的知識-實踐元素。隨後 Kalland(1994)劃分了 3 個層面:首先是經驗性或實用性的知識;其次是「經驗 觀察」 ,即對經驗觀察的解釋,並將其置於某個文化背景內;第三個層次是「體 系化知識」,即社會的制度、規則和規範化下產生的知識。這種傳統生態知識 的劃分初步顯示對於社會文化層面的關注。其後,Orlove 和 Brush(1996)做出 了 3 個層次的區分;原住民環境知識:根據此知識的管理實踐,以及動植物 的儀式用途及其宗教信仰。Stevenson(1996)對於傳統生態知識的區分是:特定 環境知識、生態系統關聯的知識、管理人類與環境關係的倫理典範。後兩種劃 分都在傳統生態知識中注重了精神層面的內容。. 7.

(18) 圖 2 Berkes 對 TEK 的知識-實踐-信仰的三角形框架. (二) 四橢圓框架 傳統生態知識從內容上被分為 3 個層面,但在其內在關係亦可區分為 4 個 相互關聯的層次:在地經驗知識-資源管理知識-社會制度知識-世界觀知識(圖 3)。對於動物、植物、微生物(特別是真菌類)、土壤、景觀,原住民族根據其 生活實踐,形成了豐富的經驗性知識,包括物種的識別、鑒定、分類、生活史、 分佈區、行為模式等,亦包括對於地理區域的生態知識。各民族由於多樣的地 理環境和文化背景,對於其自然與環境的生態認識也顯現出多樣性,從而產生 了獨具特色的經驗性傳統生態知識。 根據經驗性知識,原住民族對於其環境內的各種自然資源形成了一個資源 管理體系,並以傳統生態知識的形式表現這種管理體系。這個系統包括根據本 土經驗性知識的各種實踐、工具和技術手段。. 8.

(19) 為使資源管理系統有效運作,需要一套行之有效的社會制度體系,而傳統 生態知識不可避免也包括這一約束人際關係的規範、規則和法律制度。在需要 進行合作的農業和牧業生產領域和社區生活領域,採取有效的社會制度,是保 證民族群體生產和生有序進行的基礎,這種社會制度一般來說並非採取成文法 的形態,而是以習慣法等不成文的規範和規則形式,並經常以傳統生態知識作 為載體。 世界觀塑造了傳統生態知識持有者的環境觀念,並且賦予了他們觀察環境 的解釋框架。世界觀的層面包括宗教、倫理、和更加普遍的信仰體系。上述四 個分析層面的關係既可被認為是逐層包含的同心橢圓結構,而它們都內置於其 民族的世界觀之內,亦可認為是經驗知識產生了資源管理體系的基礎,而資源 管理體系塑造了社會制度,世界觀不過是對於社會制度的適應。實際上,對這 些層面並沒有形成一致的看法。而且,在層面之間的界限也不是十分清晰,尤 其在資源管理知識與社會制度知識之間,內容和物件上經常是重疊相應。. 圖 3 傳統生態知識的經驗知識-資源管理-社會制度-世界觀的四橢圓框架. 9.

(20) (三) 五邊形框架 Houde(2007)為了達到一個民族共同管理合作體系內使用傳統生態知識的 目標,他闡述了傳統生態知識的六大面向。其所發表的報告中,對於傳統生態 知識的不同層面,採用五邊形框架,進而表達了傳統生態知識六個面向的內 容,而此分析框架的核心為宇宙觀(universe) (圖 4)。 在 Houde 的傳統生態知識分析框架中,第一面向是對於事實的觀察(factual observations)、以及長期經驗下分類和系統性理解的傳統生態知識;第二面向 是管理系統(management systems);第三面向是過去與現在對環境利用的事實 知 識 (past and current uses) ; 第 四 面 向 是 道 德 觀 與 價 值 觀 體 系 (ethics and values) 。 第 五 面 向 是 文 化 認 同 (culture and identity) 。 第 六 面 向 是 宇 宙 觀 (universe)。Houde 對於傳統生態知識的分析框架重視了宇宙觀對於其他知識的 組織性作用,故以宇宙觀作為其核心部分(Kulnieks, Longboat & Young, 2013)。. 圖 4 Houde 對 TEK 的五角形框架. 10.

(21) 二、狩獵文化的保存與教育 狩獵文化被視為傳統生態知識的重要核心,它將知識、實踐和信仰實際融 入生活成為一種文化表現,包含了原住民居住山林裡千百年來,發展出來長期 使用當地野生動物的智慧(簡圭彣,2009)。其中較重要的元素有:占卜與祈 福、祭典儀式、獵區、禁忌、季節與聖地等,這些都和自然生態資源的利用與 經營管理密不可分(黃長興,2000)。原住民族長期居住在山林中,其大體上 不餘匱乏的主要原因,是經過了千百年來的共同相處經驗,透過各種方式與野 生動物達成「動態平衡」──這些不同的方式稱為「狩獵活動」(台邦‧撒沙 勒,2005)。原住民的狩獵活動主要以「狩獵文化」統稱,而這個名詞首出現 於黃長興(1998)《太魯閣族的狩獵文化─上》的調查研究,透過詳盡地描述 了太魯閣族的傳統生態智慧和社會規範的本質。然而現今許多自然保育規範的 立法,讓狩獵文化的保存成為一種迷思與矛盾,雖然許多學者支持原住民作為 自然資源保育家與管理者,但大多卻無從實踐(戴興盛、莊武龍、林祥偉,2011) 。 關於狩獵文化流失的另一個問題,即是「教育」(簡圭彣,2009) 。排灣族 文化藝人撒古流‧巴瓦瓦隆(1998)提出「部落有教室」的文化扎根概念與運 動,「部落有教室」在空間上提供了部落的自然環境與文化地景,撒古流‧巴 瓦瓦隆抱持的願景則是:「我們期待未來的部落教育,能在學校與教會之外, 重新建構傳統教育的時間與空間,以進行母體文化教育及其和主體社會銜接與 轉化、融合的教育(引自撒古流‧巴瓦瓦隆,1998)」 。然而部落教室即是原民 會教文處於 2002 年推動「學習型部落」計畫的初始概念,學習型部落強調由 下而上的學習模式以及以部落為主體的發展方向,正是要突顯「部落有知識」 的主張(林益仁,2004)。. 11.

(22) 因此,以文化學習的概念所推廣的「獵人學校」,即是部落自主性發展對 狩獵文化 TEK 的學習機制,創造原住民部落新時代文化發展的族群社會倫理 (柯亞璇,2008)。由於環境與時代的變遷,可明顯發覺原住民族的 TEK 正 逐漸流失,因此各地方部落所要面臨的,是下一代的原住民族學子,應更加注 重 TEK 的認知與學習,對於部落永續發展和文化傳承才有實質幫助(林益仁, 2004)。. 12.

(23) 第二節 太魯閣族的狩獵文化 一、國內的狩獵文化 臺灣的山地原住民舊稱「生番」,其大多居住山林裡,並透過當地的野生 動植物自給自足。國內已有許多狩獵文化的相關文獻(森丑之助,1917;佐山 融吉,1917;廖守臣,1977;許木柱,1989;梁秀芸,1996;廖守臣,1998; 黃長興,1998;黃長興,2000;吳培華,2004;楊雅淳,2004;賴欣怡,2008; 戴興盛、莊武龍、林祥偉,2011)。其中包括日人與中研院民族所學者以長時 間的深入觀察與調查的記錄、狩獵文化角色變遷的探討,以及關注於狩獵存廢 和 TEK 的議題等。 其實最早從台灣總督府臨時台灣舊慣調查會的蕃族慣習調查報告書,佐山 融吉(1917)即調查了當時阿美族、泰雅族、排灣族、布農族、卑南族和賽夏 族 皆有進行狩獵活動,並詳細記錄了各族獵區、獵物、獵具、狩獵策略和獵 物分配等狩獵知識。而國內的中央研究院民族學研究所在 1960-1980 年代亦持 續參與狩獵文化的研究,其中廖守臣(1977)作為泰雅族東賽德克群的腳色對 其歷史文化與部落遷移過程做徹底性記載,余光弘(1980)亦有關於泰雅族社 會組織的整理研究。直到梁秀芸(1996)開始在碩士論文顯現了「狩獵文化」 一詞,此學位論文也為太魯閣族的狩獵文化揭開最深層的面紗。. 13.

(24) 近年的學者如黃長興(1998)、斐家騏(2001)、台邦‧撒沙勒(2005)、 戴興盛(2006)等人除了持續深入太魯閣族、魯凱族等狩獵文化的實質內容, 並帶入狩獵文化其 TEK 對於自然生態保育的價值。隨著保育與永續概念的深 植, 「狩獵文化」漸轉為爭議性議題(戴興盛,2006) 。但憑藉於原住民擁有傳 統生態智慧的觀念,許多相關學者呼籲應檢討現行野生動物保育政策與實務, 正視原住民狩獵現況,支持原住民族作為自然資源管理者的立場越來越多(裴 家騏,2001;王穎、陳美惠、王佳琪,2005;台邦‧撒沙勒,2002;林柏年, 2005;戴興盛等,2011)。因此狩獵文化的存廢如今成為一個原住民族研究相 當重要的課題,TEK 的使用與永續傳承,不僅要思考傳統文化是否有其保存 價值,亦要探討其對自然環境的睿智使用,以及其知識解構後豐富的故事背景。. 二、太魯閣族的狩獵文化 (一) 太魯閣族的背景知識 太魯閣族(Truku)是在 2004 年正式認定的第十二族臺灣原住民,由泰雅族 所分離的移轉族群,分布於花蓮、南投與台中等縣境的高山地區,以目前太魯 閣國家公園的範圍為主要生活領域,是台灣泰雅支系中最具山居習性代表性的 原住民。五百年前,太魯閣族先祖們以詭譎驃悍的民族特性,由台灣西部平原 披荊斬棘翻山越嶺,遷移至能高山群、奇萊群峰、太魯閣山和南湖群嶺等巉巖 崢嶸的廣袤山嶺,因長期處於深山自居,而發展出具組織系統的獵人文化(圖 2)(廖守臣,1997;黃長興,1998)。. 14.

(25) 圖 5 太魯閣族分布位置圖1 資料來源:改繪自廖守臣,1977. 登山狩獵對太魯閣族人而言,具有特別崇高的社會意義,代表著族群的榮 耀和尊嚴,更是族人們素以表彰尚武精神之所在。獵人文化的真實內容頗為廣 泛,影響所及,幾乎與食衣住行育樂等各種活動息息相關,縱然目前生活於工 商發達的社會環境中,族人們仍然是高山林野最親密的伙伴,上山狩獵是已轉 變這一世代太魯閣族同胞業餘活動的最愛。而上山狩獵是征服山林的看家本 事,在純技術的觀點上,屬高度智慧的運用,但從實際的生活層面而言,卻又 是野外求生、登山技術與生態平衡兼容並顧的生活型態(黃長興,2000)。 國內對太魯閣族狩獵文化的研究,多為場域與狩獵活動的調查。黃長興 (1998)認為,昔日的太魯閣族傳統,一個男子要有獵首與高超狩獵技巧才能. 15.

(26) 夠紋面,成為真正的「賽德克‧巴萊(seediq bale)2」(陳曉玲,2006)。然而在 現今,戴興盛等(2011)的實證研究後發現,因現今經濟的引進、資本社會的 大環境與外界工作機會的拉力,狩獵動機已變成對生活習慣、經濟因素和保護 農作物等因素的活動,無形中早已失去了其背後那豐富的傳統背景知識(梁秀 芸,1996)。. (二) 太魯閣族狩獵與保育的關係 梁秀芸(1996) 、黃長興(2000) 、盧道杰等(2006)的研究著重於太魯閣 族狩獵與保育的關係。狩獵活動的傳統習俗使族人具有血族團體所構成的獵團 組織,便發展出狩獵禁忌、狩獵前預備禮儀、占卜、獵物分配和紀念物保留等 原則,是個系統相當完善的傳統知識。黃長興(2000)除了具組織性的調查太 魯閣族的狩獵技術、獵具與獵場外,他認為狩獵文化與大自然相結合的意義, 來自於狩獵習俗中融合了豐富的生態保育觀念(表 1) :像是獵區的精細劃分、 狩獵技術、獵物運用,以及禁獵習俗等,這些規範皆是為了滋繁豐腴獵區的野 生動物生態,讓族人可以永續地經營這塊獵場。. 1. 分布位置以南投縣與花蓮縣界作為賽德克族與太魯閣族的區分範圍. 2. 意指「真正的人」 16.

(27) 表 1 太魯閣族狩獵文化與自然保育的關係 狩獵規範 獵區的精 細劃分. 文化特色與生態保育 1. 獵區的劃分就像農業區輪耕一樣,以部落或家族為單位, 將獵區規劃為數個小區,採分區輪流進獵,每年僅能進入 一個獵區。 2. 獵區採世襲制,獵區的規劃和運用都有嚴格的規定。 3. 設置禁獵區來維護野生動物的自然繁殖,使族群維持適切 的數量。 4. 規定禁獵時間,是否需調整須由長老們協議。. 狩獵技術. 1. 以精湛的狩獵技術,精確的捕捉所選定之獵物,而非濫殺 亂抓,無視於地區生態環境的需要。 2. 獵器的設計和製作,必須針對每一種特定的獵物,並須確 實掌握獵區相關的生態狀況,如獵物特性、獵區動植物生 態、時程、天氣狀況等。 3. 一旦結束狩獵任務,分散在獵場各地的獵器裝備,必須全 部拆撤收回,以避免暴殄天物或污染獵場。. 獵物運用. 1. 獵人捕獲之獵物,非供商業買賣,而是平均分配給親朋家 族各戶,分享其獵場上的成果,互助共享,以維繫家族的 和諧與團結。 2. 對知己好友或貴賓的招待,常以山上獵獲下來的野肉 (samat) 宴請賓客,一起享用獵物美食是最上等的待客之 道。. 禁獵習俗. 1. 對祖先發祥地「聖山 (Pusu btunox) 」有嚴格禁忌,除遠 眺膜拜外,週邊山區均禁止進出,違者將遭嚴厲之天譴, 形成天然的生態保護區。 2. 獵物逃入未開放獵區或他人的獵區必須停止追捕。 3. 獵場獵物若明顯減少,該獵區必須停止狩獵數年,直到獵. 17.

(28) 物數量恢復。 4. 禁捕乳幼動物。 5. 春季動植物均需休生養息,為禁獵季節。 6. 炎熱的盛夏毒蛇、毒蜂多,人也容易耗盡體能和罹患皮膚 病,亦為禁獵時節。 資料來源:整理自梁秀芸,1996;黃長興,2000. (三) 獵具與狩獵技術 太魯閣族的獵具與狩獵技術展現了在求生技能上,密切與大自然相結合的 深遠意義,也就是在不違背自然生態景觀的原則下,充分利用自然資源的生活 方式。在黃長興(2000)的研究中,他將獵具分為獵刀、長矛與弓箭和獵槍等: (1) 獵刀:是獵人們必須隨身攜帶的主要裝備,也是山居生活的必備工具,其 製造過程,乃由鐵條或鋼條打造而來,以「銅門刀」最為馳名(圖 6)。(2) 長 矛與弓箭:長矛由鐵片或鋼片打造而成,早期用竹、木片製作,種類及大小型 式很多,親使用人之喜好而定,惟一般族人的登山者較常用的,在近接搏擊中 為最有效的武器之一,用於刺殺獵物和近接護身。而弓分成木弓、竹弓和現代 獵弓等三種,在獵場上為中長距離獵擊為主,近年來則風靡於各鄉的傳統技藝 競賽活動場上。箭由箭桿和箭錶組成,箭桿取自高山箭竹,箭錶有鐵錶與竹錶 兩種,長約九十至一百公分,鐵錶由鋼片打造。(3) 獵槍:前輩的獵人們,在 日治時期之前,早已開始由漢人轉手學會使用獵槍,迄今族人中所盛行的獵 槍,有銃槍與現代來福槍等兩種,為繼弓箭之後能瞬間致命的武器。 另外,太魯閣族傳統狩獵技術分為跟蹤獵捕、團體圍獵、埋伏截擊和陷獵 法等四種(梁秀芸,1996;黃長興,2000):. 18.

(29) 圖 6 太魯閣族的傳統獵具:銅門刀 資料來源:作者自繪. 1. 跟蹤獵捕: 實施這種獵法者必須對獵物的習性、棲息處、行蹤、足跡等有深入的瞭解, 並且對獵區的任何天候與地形都十分熟悉才能進行。由於是獨自一人的獵捕法 (多人同行的情形較少),因此獵人須有強健的身體及勇猛的意志和鬥志,保 持無聲、無味、潛行,以及耳聽八方的獵人本色,此種方式以獵捕水鹿及山猪 為多。 2. 團體圍獵: 又稱為「犬獵」 ,可實施於長短距離的獵程上,是一種最古老的狩獵方式, 兩人以上即可實施,須有專業跟蹤追趕者和獵犬的追趕,再配合獵人的埋伏截 擊獵捕。埋伏者必須巧以偽裝,持槍、矛或弓箭等擇一而實施近身射擊捕獲, 是犬獵、獵人跟蹤和埋伏截擊等同時聯合實施的一種狩獵方式。 3. 埋伏截擊: 一般是在配合團體圍獵或守護農作物時實施,昔日祖先獵者盛行攜獵槍或 弓箭埋伏靜候於麻繩製作的陷阱旁3。但須有獵物活動頻繁及棲息的位置:如 獵物喜食之動植物滋繁的治溪谷兩岸地區、潮濕的叢林地帶、農作物(各類穀. 19.

(30) 物、水果、花生、竹筍及蕃薯等)豐盈的山麓地帶,以及山羊、獼猴棲息之岩 壁位置,惟須以長時間的耐心靜候,方能見效。獵具仍然是弓箭或獵槍。 4. 陷獵法: 傳統的陷獵法,較為粗略簡易,吊套法所用的繩索是族人當時自製的麻 繩,其效果也相當有限,如以吊套法獵捕水鹿、山猪或山羊等大型獵物時,容 易被其折斷掙脫,運用此獵法時,大致多運用於配合團體圍獵或追獵時,方可 收效。而現代的陷獵法,分為彈力陷獵法和重力陷獵法兩大類:彈力陷獵法為 現代吊套法,分捕鳥類的套頸器與捕哺乳獸類的套腳器等,其中套腳器又被稱 為繫蹄式陷阱、套腳陷阱;而重力陷獵法分為木刺或竹刺陷阱、地下陷阱和石 板陷阱等,皆是在地上挖洞,讓獵物因其習性而掉進洞裡捕捉。. 3. 因麻繩製作的陷阱會在數分鐘內被獵物扯斷,為免使其脫逃,須及時立即捕捉或擊斃 20.

(31) 第三節 虛擬實境的發展與其教育應用 本節主要探討的內容有三:虛擬實境與數位遊戲式學習、虛擬實境與情境 學習理論,以及虛擬實境與數位遊戲式學習的應用。. 一、虛擬實境與數位遊戲式學習 數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)是指學習者利用電腦 遊戲進行學習,學習者在遊戲的過程中,透過解決模擬的問題,學習如何克服 挑戰或和其他學習者競爭,以便提高學習動機或學習成效(王維聰、王建喬, 2011) 。Prensky(2001)指出現在的年輕人在 21 歲前累計花在電腦遊戲上的時間 高達 10,000 小時,他們較習慣於分散注意力、多工、平行處理、吸收資訊、 迅速決定、閱讀多媒體和進行網路合作,因此學校的教學若能迎合他們的思考 特質,有助投其所好來達成教學目標。數位遊戲式學習的概念提出之後,不免 受到許多教師、家長,甚至是學者的質疑,畢竟「業精於勤而荒於嬉」,但 Van Eck (2006)歸納發現近年來數位遊戲式學習因下列三項因素開始廣泛被大眾所 接受:1.教育研究的支持:歷年來已累積大量的實證研究成果,證實數位遊戲 式學習可以提升學習動機、教學品質與學習成效;2.數位原住民的特質:習慣 處理多元資訊進行歸納和推理,並喜愛頻繁與快速的互動式學習,學習風格大 多偏向圖像視覺的方式,上述特質與遊戲環境極為吻合;3.遊戲成為重要產業 和文化:遊戲產值年年增長,電腦遊戲已成為全球普及的現代生活娛樂。他進 一步指出實現數位遊戲式學習有三種途徑:1. 學生自製電腦遊戲;2. 教師或 公司開發教育用遊戲;3. 結合商業現成的遊戲(commercial off-the-shelf, COTS) 到教室,其中前兩類由於成本較高較不易廣泛實施,COTS 的遊戲融入教學較 符合成本效益。 數位遊戲式學習若要達成培養學習者解決真實世界問題的能力,則在眾多 的遊戲類別中,模擬類遊戲藉由電腦模擬真實世界中的環境,提供玩家一個類 似現實生活中可能發生的情境,最有助問題解決能力的培養。電腦模擬遊戲需 借助虛擬實境(virtual reality, VR)技術來開發,虛擬實境為電腦利用電腦繪圖或 影像合成技術並結合聲音處理所模擬建構的虛擬環境。此虛擬環境中之任何物 21.

(32) 件可為人們所熟悉的周遭事物,甚至是無法肉眼所見,或是虛幻想像的空間。 使用者可以透過頭盔顯示器(HMD) 、資料手套等設備,在虛擬環境中自由探 索,並且控制或觸及物件;在此同時,虛擬實境系統將根據使用者的各種本能 的直覺與肌力運動,透過設備的感應器接收訊息並傳至系統中作運算處理,以 即時的 3D 模型、位置追蹤及立體的視覺及聽覺等技術充份模擬人類的感知, 讓使用者從中獲得真實的體驗(Shukla et al., 1996)。 Burdea (1993)以虛擬實境(Virtual Reality, VR)功能特性提出了金三角概 念,包含互動性(Interaction)、沉浸性(Immersion)、及想像性(Imagination)的電 腦影像合成技術(圖 7),其目的是藉此產生 3D 擬真的虛擬世界。Kalawsky (1993)則指出虛擬實境是利用電腦模擬出三維的虛擬空間,而電腦在此空間中 提供了視覺、聽覺、觸覺等感官模擬,藉由這些模擬,讓使用者更有親臨實境 之感。另外,Wilson (1999)亦認為虛擬實境是讓使用者可以從任何角度去觀察 電腦科技建構出來的三維立體世界,且能與虛擬世界中的物件做適當的互動。 虛擬實境所包含的技術與應用層面相當廣博,舉凡教育訓練、醫學、設計、商 業、軍事、娛樂、太空、簡報、藝術、監控、科學視覺化、聽覺評估、刑事調 查、網路應用等等,對人類生活造成的影響與日俱增(蔡元芳、黃姿榕、鄭于 綸,2008)。. 22.

(33) 圖7 VR 的金三角概念 資料來源:Burdea, 1993. 二、虛擬實境與情境學習理論 Brown, Collins & Duguid (1989)提出「情境認知(situated cognition)」這個名 詞,他們認為知識存在於學習的情境脈絡(context)及學習活動之中,學習者必 須主動與情境進行互動而取得知識的脈絡,並從此脈絡中建構出屬於自己的知 識。因此,Brown et al. (1989)指出,學習的情境為真實的情境而非抽象式的符 號邏輯環境,學習者必須處於實際的情境來學習知識技能。此外,虛擬實境系 統的高互動性,能夠讓情境學習理念之合理邊際參與的作中學和學徒制教學理 念,得到充分的發揮作用(梁朝雲、張弘毅,1998;邱貴發,1996)。. 23.

(34) 梁朝雲和張弘毅(1998)認為虛擬實境與情境學習是相輔相成的應用, McLellan (1994)亦主張對虛擬實境融入情境學習是具有相當成效的學習效 果。知識是存在於情境之中,學習者必須在學習的情境中,透過對學習教材的 主動操作與探索,去了解知識的意義和實用性。除此之外,情境學習同樣重視 學習者可以透過與情境的互動來建構知識。因此,情境學習著重在建立一個可 以提供學習者主動建構知識的互動式學習情境(黃鳳俞,2009;方吉正,2003) 。 隨著資訊技術的發展,目前的教學多採用電腦科技輔助教學進行,如果依 Brown 所指情境學習必須在真實的情境中方能進行學習,如此對情境學習的應 用將產生莫大的限制。因此,McLellan (1994)則對情境學習提出不同的見解, 他認為學習情境可以是真實或是虛擬的情境,學習者可在電腦多媒體所產生的 情境中進行學習。然而,虛擬實境能提供一個互動式的虛擬情境,且可利用視 覺效果呈現抽象問題,並提供學習者主動操作及反覆練習的機會(賴崇閔等, 2009)。 情境學習的理念就是將學習置於真實或模擬情境之中,透過學習者與情境 間的互動,使學生更有效率地能將習得的知識應用在實際生活中(林吟霞、王 彥方,2009)。情境學習理論依教學設計分為三種教學型態:認知學徒制 (Cognitive Apprenticeship) 、 學 習 社 群 (Learning Community) 與 錨 式 教 學 (Anchored Instruction)(黃永和,2009) 。而為了實踐情境教學,教師可從教學 內容、教學策略、學習環境及學習評量等面向,去設計一個情境學習的教學計 畫,以幫助學習者學到足以運用在類似情境中的活用知識(林玫紅,2000;蔡 錫濤、楊美雪,1996)。尤以認知學徒制來看,Collins et al. (1989)為認知學徒 制建立理想的情境架構,其中學習內容分為領域知識、捷思策略、控制策略和 學習策略,而現今學校教育較缺乏領域知識以外的其他教學策略,因此 Collins 等人認為在設計情境學習腳本的內容上因更加著重於這些概念,凸顯其情境教 學的學習成效。. 24.

(35) 三、虛擬實境與數位遊戲式學習的應用 從虛擬實境與數位遊戲式學習的結合應用探討,發現國內外應用 3D 遊戲 編輯引擎 Second Life 的教育研究相當豐富,國內亦有許多 Second Life 的教育 應用(張庭嬡,2008;Wu, 2009;楊鎮華,2009;鄭琇仁、戰紅、陳慶萱,2010; 陳慶萱,2011;陳亮光、林文韵,2011),正利用科技技術改變現有的教育型 態。另一方面,Anderson et al. (2009)與陳泰穎(2011)亦發現,對於虛擬文化 資產的應用,VR 融入嚴肅遊戲(Serious Game)的研究近年也日漸增長。 Second Life 國內的教育應用主要分為華語教學、探究式教學與虛擬校園等。 華語教學應用是利用 Second Life 的社交特性,以及擬真的華人文化情境(李 慧華,2009)。另一方面,探究式教學則是相對於傳統教學的封閉系統,以情 境引導並激發思考,這種方法可使學習者不斷的對經驗進行重組,使之成為有 用的規則和概念(陳亮光等,2011)。而最近興起的虛擬校園的計畫,以中央 大學的「中大桃花源」和致理技術學院最具代表性,不僅將校園生活虛擬化, 學生也可在虛擬校園中學習、交流與參與活動等,其跨越時間與空間的限制, 讓學生學習更多、更紮實的知識(Wu, 2009)。 將數位遊戲式學習和虛擬實境技術結合於原住民文化資產最經典的範例,是由 澳洲 The Australasian Cooperative Research Centre for Interaction Design (ACID) 所贊助開發的 Digital Songlines 數位說書計畫(digital storytelling project)(圖 8)。這個計畫結合大學、民間公司和數個原住民團體來建置澳洲原住民文化的 虛擬實境,讓原住民生活的自然、人文景觀和口述歷史可以透過 3D 的虛擬實 境遊戲平台,被收集、管理和分享,遊戲中環境的部分採用遊戲引擎 Torgue 3D 進行開發,所有地形、動植物景觀、部落建築皆仿真製作,而計畫核心工具是 「數位工具包」(digital toolkit),可讓原住民部落居民參與創建自己的虛擬文化景 觀,並記錄具文化資產價值的口傳故事。此外,此工具包亦可作為討論平台, 方便各權益關係團體討論原住民永續發展議題,如土地利用、水資源利用和未 來發展(Wyeld et al., 2007; Leavy et al., 2008)。. 25.

(36) 圖 8 Digital Songline 計畫的虛擬實境遊戲介面 資料來源:修改自 Leavy et al., 2007. 四、小結 本研究回顧了傳統生態知識的保存與教育、太魯閣族狩獵文化相關研究, 以及數位遊戲式學習與虛擬實境遊戲的理論及應用等,聚焦了回應研究問題的 核心目的。從傳統知識保存來看,太魯閣族的狩獵文化雖有豐富的知識系統調 查研究,但目前較缺乏獵人學校或是傳統文化教育的推動,在文化傳承上仍是 無法永續的珍貴知識。另一方面,從 VR 的應用來看,雖然澳洲 Digital Songline 計畫與本研究在技術上的核心目的接近,但並無傳統生態知識系統框架與教育 相關理論輔助使其具有教育價值,而國內外雖有許多 VR 的應用,反而鮮少有 兼具傳統生態知識與教育的相關應用。因此本研究對此將傳統生態知識、VR 技術與情境學習理論相結合,試著透過 3D 技術建置虛擬獵場,藉此輔助太魯 閣族的狩獵知識教育。. 26.

(37) 第三章 研究設計 第一節 研究流程 過去對狩獵文化的探討多著重於與自然保育的關係,鮮少將狩獵知識活化 並應用於教學研究中。因此,本研究期望借助 3D 電腦模擬遊戲來輔助原住 民青少年狩獵傳統生態知識教育,在認知上能學習歷史背景與狩獵知識;在技 能上能學習打獵的策略和技巧;在情意上能珍惜傳統文化和關懷部落的未來發 展。為回應研究問題,本文提出四個主要的研究方法: (1) 透過次級文獻資 料的蒐集與田野調查法,將狩獵知識組織、整理與分析;(2) 以 Collins et al. (1987)提出的情境學習理論「認知學徒制」對教學內容的四大策略,對應文獻 資料與田野調查所整理的狩獵知識,設計遊戲學習腳本;(3) 使用 Unity 3D 遊 戲引擎開發,以行為模組設計、多媒體製作和腳色與場景模型建構等設計「虛 擬獵場」學習環境;(4) 最後透過專家與教學成效評估,分析整合虛擬實境與 情境學習在輔助太魯閣族狩獵知識教育上的教學成效。詳細的研究流程如下圖 9:. 27.

(38) 文獻蒐集. 田野調查. 太魯閣族狩獵知識 學習環境 (虛擬實境技術). 教學內容 (學習腳本設計). 領 域 知 識. 捷 思 策 略. 控 制 策 略. 學 習 策 略. VR 素材蒐集. 腳本撰寫. 行為模組設計. 多媒體製作. 腳色模型建置. 場景模型建置. 模型場景整合. 系統整合與修改. 專家評估. 教學成效評估 圖 9 研究流程圖. 28.

(39) 為達成本研究目的,本研究將透過以下四階段步驟一一實踐:. 一、從文獻進入田野 本研究將以 Houde(2007)所提出的傳統生態知識六大面向(事實的觀察、 管理系統、過去與現在對環境的利用、道德觀與價值觀、文化與認同、宇宙觀) 為架構來收集與整理太魯閣族狩獵傳統生態知識,除對現有文獻進行回顧外, 由於對獵人、獵場、獵具和獵物的數位 3D 建模皆需要以實景為製作基礎, 因此本研究訪談了秀林鄉佳民村耆老彼得洛‧烏嘎,研究者透過耆老的狩獵活 動中參與觀察和記錄,並至萬榮鄉原住民文物館拍攝太魯閣族的傳統服飾與獵 具,以達到遊戲內的場景和人物能在尺寸、外觀和動作上仿效真實的情境。. 二、學習腳本設計 Collins, Brown 和 Newman (1987)將認知學徒制的學習內容分為領域知 識、捷思策略、控制策略和學習策略四大類。故本文藉此理論對應狩獵知識與 技能的傳授主要透過遊戲中的「非玩家角色」(Non-Player Character, NPC)耆老 作為教導和示範,亦即遊戲以老獵人為師,玩家為徒。遊戲包含三個主要場景: 獵人小屋、登山路徑和獵場,遊戲進程採單線式任務型劇情,玩家須完成耆老 所指定的任務,從遊戲場景和劇情脈絡中逐步建構狩獵傳統生態知識。. 三、虛擬遊戲平台建置 為了將學習腳本實現於虛擬實境,本研究將使用 Unity 3D 建置虛擬獵場 學習環境。Unity 3D 是一個支援多平台且操作簡易的遊戲開發工具,是個跨平 台的 3D 遊戲製作環境,Unity 3D 使用 Mono 作為腳本編輯器,支援 JavaScript, C# 和 Boo 等三種程式語言,提高腳本(script)程式開發效率(程毓明等人, 2013) 。本研究將蒐集建物、植被等地景的 3D 建模,並以 3DS MAX 設計獵人、 獵具和獵物等較細部的 3D 建模和動畫,環境和遊戲角色完成後,再一併匯入 Unity 3D 進行整合和腳本程式設計。. 四、可行性評估 29.

(40) 在系統建置與修改完後,本研究將進行專家評估與教學成效評估:(1)專 家評估方式採用啟發式評估法(Heuristic evluation)。此方法是藉由專家個別針 對系統進行檢視與評估,並透過啟發式評鑑由專家提供根據設計原則的意見進 行修正(Nielsen, 1993)。參與評估的對象為太魯閣族耆老及 Unity 遊戲設計師各 一位,本研究以專家們的經驗和直覺所整合出來的準則,以評估虛擬獵場遊戲 平台的狩獵知識真實性與人機介面的使用性問題。(2) 而在教學成效評估上, 本研究針對花蓮一所高中的學生進行教學實驗,並實施前後測進行認知與情意 的問卷進行教學成效評估。. 30.

(41) 第二節 研究限制 1. 太魯閣族傳統生態知識聚焦於狩獵文化的核心: 衡量研究時程,本研究所整理的太魯閣族傳統生態知識雖以 Houde 的五 邊形框架分析與整理,但其知識內容皆主要探討的是太魯閣族狩獵文化,包括 狩獵與自然保育的關係、狩獵技術、獵具設計、傳統獵場的重現及狩獵禁忌及 規範等。 2. 遊戲設計的研究對象為所有對太魯閣族狩獵文化有興趣的玩家: 本研究亦考慮研究時程限制,若遊戲僅針對太魯閣族學子進行設計,包括 呈現的語言與文字等皆須真實性地採用太魯閣族語及精確發音呈現;而本研究 亦希望所有對太魯閣族狩獵文化有興趣的社會大眾皆可參與本遊戲,因此本遊 戲設計呈現的是中文及括弧內的太魯閣族羅馬拼音,例如:部落(alang)。而遊 戲所呈現的羅馬拼音及中文對照表可參考附錄三。 3. 教學設計程度與互動自由度有限: 亦即開發時程與資源的限制,虛擬遊戲腳本無法較大規模地呈現完整的狩 獵遊戲情境以及更多野生動植物的建置;而在教學實驗設計的互動自由度方 面,有限的數位遊戲式學習時間內無法更有效地提升學子們關於狩獵文化知識 與技術的理解,盼能在後續研究能有更大規模的設計。 4. 3D 虛擬實境技術的限制及小型教學獵場的建置: 目前 3D 虛擬實境技術仍有其限制,與實地狩獵比較,傳統狩獵應著重的 體驗與感受,像是嗅覺及觸覺的感官體現仍是無法實際達成的目標。另一方 面,虛擬獵場的建置亦是因為開發時程與資源的限制,場景三的規劃僅是一個 小型教學獵場,並體驗獵具、野生動物習性、狩獵技術等知識,而非大規模精 細規劃的獵場及動植物生態。. 31.

(42) 第三節 相關開發工具 本研究為實現 3D 虛擬狩獵遊戲平台,本節介紹了主要的開發工具: Autodesk 3DS MAX、Unity 3D。. 一、Autodesk 3DS MAX Autodesk 3DS MAX 是 Autodesk 傳媒娛樂部開發的全功能三維計算機圖形 編輯軟體。在 Windows NT 出現以前,工業級的計算機圖形學製作被 SGI 圖形 工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT 組合的出現大幅降低了 CG 製作 的門檻,首選開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片 的特效製作,例如《X 戰警 2》、《最後的武士》等。 Autodesk 3DS MAX 與 Maya、Sketchup、Blender 和 Cinema 4D 等皆為常 用的 3D 建模編輯軟體,本研究選擇使用 3DS MAX 主要原因為其有以下特點: 1. 人性化的介面設計,入門簡單快捷;2. 大量的網路多媒體教材;3. 安裝外 掛(plugins)可提供 3D Max 所沒有的功能;4. 強大的角色(Character)動畫製作 能力;5. 可堆疊的建模步驟,使製作模型有非常大的彈性以及 6. 支援 Maxscript 內建腳本控制語言,讓使用者有自訂工具的能力等。. 二、Unity 3D 隨著遊戲市場日益蓬勃,VR 遊戲開發軟體也愈趨多樣化且複雜,目前開 發者常使用的遊戲編輯引擎包括 Unity 3D、Second Life、Quest 3D、EON, Cryengine 等,但本研究在費用、操作性、支援平台等因素考量下,因而選擇 了 Unity 3D 做為本研究主要開發工具。 Unity 3D 是一套能快速平台轉換的遊戲開發引擎,可開發執行於 PC、 MacOS 單機遊戲,或是 iOS、Android 手機及平板電腦等平台。Unity 亦可開 發網頁遊戲,只需在網頁瀏覽器安裝外掛程式後即可執行 Unity 開發的遊戲。 在接下來的 Unity 版本中,將可以跨更多的平台(程毓明等人,2013)。 Unity 3D 提供了快速且人性化的操作介面(圖 10),支援 PhysX 物理引 32.

(43) 擎、粒子系統、多語言的開發,並且提供網路多人連線的功能,符合遊戲製作 上的各項需求。Unity 大幅降低了遊戲開發的門檻,網路上的相關論壇眾多, 資源豐富。對於一般人而言,使用 Unity 可能縮短遊戲的開發時間,並且降低 遊戲的製作成本。此外 Unity 使用 Mono 作為腳本編輯器,支援 JavaScript, C# 和 Boo 等三種程式語言,提高腳本(script)程式開發效率(謝忠和,2014)。. 圖 10 Unity 3D 遊戲編輯引擎開發介面. 33.

(44) 第四節 腳本設計 本研究所建置的三個場景與搭配的劇情簡述如下:. 一、場景一:獵人家屋 1. 學習內容:太魯閣族簡介和基本狩獵知識 2. 場景說明:玩家在進入獵場前會先進入獵人小屋,房子裡有個耆老獵 人 NPC,並陳設各種生活用具和獵具。 3. 劇情: (1)在遊戲開始前先進入一段遊戲簡介投影片段; (2)一進入遊戲即先呈現獵人小屋與 NPC,並且開始由 NPC 進行背景介 紹; (3)背景介紹完後,玩家隨著 NPC 的解說逐一聽取太魯閣族家屋、服飾、 生活用具和獵具等領域知識; (4)房屋建築結構的介紹(NPC 引導); (5)苧麻群、木杵和木臼的用途; (6)太魯閣族成年男生、女生的衣服(懸掛在門口兩側); (7)獵槍、獵刀(銅門刀)、弓與箭、茅與背簍等獵具介紹。 (8)學習活動結束後,NPC 會出三道(題庫 10 題)考題讓玩家回答,通過 後才能進行下到下一個場景。. 二、場景二:獵徑. 34.

(45) 1. 學習內容:狩獵規範與禁忌、狩獵技巧 2. 場景:獵人小屋外是一條通往傳統獵場的登山路徑,旁邊有一棵樹, 樹上有鳥,門邊有實習獵人的老婆與耆老。 3. 劇情: (1)耆老與婦女為 NPC,必須聽從他們的指示進行任務。 (2)耆老開始為獵人展開上山的祈福儀式,並聽令繡眼畫眉的鳥占,此時 耆老會逐步介紹儀式的內容。 (3)神鳥開始位於玩家進路左側不斷鳴叫(凶占) ,需等候神鳥飛向右側, 並停在右側繼續鳴叫(吉占)方可前進。 (4)若完成祈福儀式並得到吉占後可啟行,若遇凶占仍強行前進,將在登 山路徑半途遭遇黑熊攻擊。 (5)狀況腳本 狀況 1:長老帶著實習獵人走獵徑,介紹野生動物行走的痕跡並進入 場景三 狀況 2:實習獵人自己走獵徑,遭遇黑熊攻擊,並回到場景二重新學 習。 (6)行走獵徑,耆老會在途中讓玩家尋找套頸陷阱與套腳陷阱。 (7)遇到野生動物掉入套頸陷阱的狀況,耆老藉此說明野生動物的特性與 陷阱的運作過程。. 三、場景三:實習獵場. 35.

(46) 1. 學習內容:獵物習性與狩獵技巧 2. 場景:由登山路徑進入獵場,獵場有許多樹、陷阱、獵物,獵具擺放 於獵寮中。 3. 劇情: (1)到達獵場的獵寮後耆老介紹獵寮周邊環境。 (2)耆老帶玩家至預先設定好的地點進行狩獵示範,預定有兩種棲地與習 性不同的獵物,在獵捕前講解獵物的棲地生態、習性和捕獵要領(黃 長興,2000)。 (3)接著任務就是玩家親自狩獵,進行獵殺考驗。 (4)若依據各種獵物的棲地和獸徑進行獵殺,並選擇正確的獵具與獵殺時 機,則可順利捕獲獵物,反之將空手而歸。 (5)完成指定考驗,遊戲結束。. 36.

(47) 第四章 遊戲平台建置 本章針對此遊戲以系統建置的主要範疇進行說明,分別為「遊戲製作流 程」、「3D 場景建置」 、「遊戲場景」、「多媒體設計」、「行為模組設計」、「遊戲 流程」與「虛擬遊戲腳本」等七項。. 第一節 遊戲製作流程 本研究為製作 3D 虛擬獵場遊戲平台,主要以 Autodesk 3DS MAX 與 Unity 3D 工具進行設計,詳細的製作流程如圖 11。首先,前一章節已設計具有三個 場景的腳本內容,以腳本所需求的 3D 素材進行設計,這些 3D 素材有「3D 模 型」、「角色模型」和「野生動物模型」,以上皆須透過 Autodesk 3DS MAX 設 計,而後兩者則需針對行為需求設計動畫。 3D 模型與遊戲腳本可先在 Unity 預置除了開始選單外的三個遊戲場景, 接下來必須與玩家互動的角色模型和野生動物模型則需透過 Unity 3D 編寫行 為模組,並且一一實現遊戲腳本的故事與任務,最後再將遊戲場景與行為模組 設計進行整合,即是本研究的遊戲平台的成品。詳細的實作流程將在接下來的 章節依序詳述。. 圖 11 遊戲製作流程. 37.

(48) 第二節 3D 場景建置 為建置此 3D 遊戲平台,3D 素材的建置與蒐集則是不可或缺的腳色,本 研究所採用的 3D 編輯工具為 Autodesk 3DS MAX,本節詳述了在遊戲開發前 的 3D 場景建置的內容,並分為「3D 模型建置」、「角色模型建置」與「動畫 設計」三部分。. 一、3D 模型建置 場景一的獵人小屋與部分生活器具取材至金清山、陳秀珠(2004)的太魯 閣族聚落及建築基本資料,並依描述透過 3D 編輯工具 3DS MAX 2014 建置為 3D 模型。而場景內的野生動植物則參考黃長興(2000) 、梁秀芸(1996)和鄭 錫奇、彭國棟(2004)等人提供的生態習性及圖片(圖 12),部分衣服、獵具、 龍口獵寮則取材於花蓮縣萬榮鄉原住民文物館,其餘器具、獵具與陷阱皆取材 於葛都桑音樂工作室,詳細的建模列表如下表 2:. 圖 12 上圖為繡眼畫眉實照圖、下圖為繡眼畫眉 3D 模型 38.

參考文獻

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