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第五章 結論與建議

5.3 建議

5.3.2 對教學的建議

本研究顯示學生的沈浸經驗愈高,正向情緒也愈高,而且大多數集群的學生皆是沈 浸經驗愈高,創造力表現愈好,僅有「低沈浸高創意組」學生表現較為特殊。因此,本 研究建議教學者應盡量設計吸引學生投入的活動,增強學生內在動機,活動的難易度也 需隨時間適當地增加難度,使得學生能進入沈浸狀態,並漸漸提昇沈浸等級,最後學生 的正向情緒就會愈高,作品的創造力表現也會愈好。而「低沈浸高創意組」的學生表現,

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本研究推測可能是這群學生的創造力表現主要受學生個人的創造力影響,而非設計作品 當中的沈浸經驗,這一點未來研究可以朝此方向加以驗證。

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參考文獻

中文部份

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今天設計活動時的狀態

題 目

完全不符合 完全符合

1. 設計點子與成品的過程中,有些線索讓我知道自己

做的好不好 1 2 3 4 5 6 7 8 9

2. 在這次設計活動中,我非常地專心 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3. 我清楚地知道這次的設計活動我該做什麼 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4. 在這次設計活動中,我所做的符合自己的期望 1 2 3 4 5 6 7 8 9 5. 這次的設計活動中,我希望當時我能做點別的事 1 2 3 4 5 6 7 8 9 6. 這次的設計活動中,我的心靈和身體合而為一 —

完美的組合 1 2 3 4 5 6 7 8 9

7. 在這次設計活動中,因為過於專注以致我完全忘記

時間流逝 1 2 3 4 5 6 7 8 9

8. 我知道目前的設計活動中我的進度有多好 1 2 3 4 5 6 7 8 9 9. 在這次設計活動中,時間過的比我想像中的還快,

而當時我甚至沒有察覺到時間過的很快 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10. 我全神貫注在這次設計活動中 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11. 在這次設計活動中,我感覺到自我的存在 1 2 3 4 5 6 7 8 9 12. 這次的設計活動,我知道我現在做到什麼地步,而

且我知道下一步要做什麼 1 2 3 4 5 6 7 8 9

13. 我覺得總是能掌控這次的設計活動 1 2 3 4 5 6 7 8 9 14. 在這次設計活動中,我受到挫折 1 2 3 4 5 6 7 8 9 描述你設計活動時的感覺

15. 無趣的 1 2 3 4 5 6 7 8 9 有趣的 16. 乏味的 1 2 3 4 5 6 7 8 9 興奮的 17. 不快樂的 1 2 3 4 5 6 7 8 9 快樂的 18. 消極的 1 2 3 4 5 6 7 8 9 積極的 19. 孤獨的 1 2 3 4 5 6 7 8 9 交際的 20. 緊張的 1 2 3 4 5 6 7 8 9 輕鬆的

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附錄B 創意作品評分規準

SimSchool 評分標準

親愛的評分者,您好:

感謝您的協助,本次評分的作品共有 23 個,檔案格式大多為 PowerPoint 檔,唯有 少數為Flash 檔,用 IE 開啟該檔即可。評分向度共有六種,詳述如下。非常感謝您的幫 助。

新奇度 (主題或內容選項)

很好 7~10 分 主題或內容選項很新奇,獨創性強 普通 4~6 分 主題或內容選項不難想到

不佳 1~3 分 主題或內容選項單調沒創意 豐富度 (內容頁數或選項)

很好 7~10 分 內容頁數或選項眾多,使用者有數種不同選擇 普通 4~6 分 內容頁數約40 頁左右,或選項約在兩個左右 不佳 1~3 分 內容頁數不到30 頁,或選項單一

精緻度 (畫面整體美感)

很好 7~10 分 畫面美感佳,具一致性 普通 4~6 分 畫面呈現普通,尚可接受

不佳 1~3 分 畫面呈現美感差,對話擋住人物表情、文字陷入畫面等 合理性 (內容選項)

很好 7~10 分 選項回應的合理程度佳 普通 4~6 分 選項回應的合理程度一般

不佳 1~3 分 選項回應的合理程度差,誇大不實 實用性 (整體內容)

很好 7~10 分 可適切地反應真實情境,並應用 普通 4~6 分 部份解決方式無法應用於真實情境 不佳 1~3 分 大多數的方法都無法應用於真實情境 邏輯性 (劇情脈絡)

很好 7~10 分 劇情脈絡走向合情合理 普通 4~6 分 劇情脈絡部份合理

不佳 1~3 分 劇情脈絡雜亂無章,無法順利使用,會連到不連貫的畫面

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