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第二章 文獻探討

2.2 沈浸經驗

2.2.1 沈浸經驗的定義與要素

沈浸經驗(flow experience)源自 Csikszentmihalyi 於 1975 年所提出的沈浸理論 (flow)。當個人經歷沈浸經驗時,會完全地陷入活動之中,此時其他與活動無關的知覺 與資訊會徹底地從個人的心智中消失。Csikszentmihalyi(1990, 1996)提出沈浸經驗具有下 列九項要素:挑戰與技巧的平衡、行為與意識合一、明確的目標、立即的回饋、全神貫 注、潛在控制感、自我意識的消失、時間感扭曲、活動即目標之經驗。詳細說明如下:

1. 挑戰與技能的平衡(challenge-skill balance):在沈浸經驗中,個人會發現自身的技能與 活動任務所造成的挑戰達成微妙的平衡。若技能高於挑戰時,個人會覺得無聊 (boredom);反之,若挑戰高於技能時,則會覺得焦慮(anxiety)。

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2. 行為與意識合一(merging of action and awareness):意指個人在沈浸經驗中,個體行為 與自我意識協調地合而為一,因為專心於正在進行的活動中,所以無法分心去注意 外在訊息,自然地將意識投入其中,幾乎所有的行為都是不假思索、自動自發。

3. 明確的目標(clear goal):在活動過程中,個人隨時知道自己下一步需完成的動作,對 於目標有強烈的驅力。

4. 立即的回饋(immediate feedback):個人所參與的活動必須提供即時的回饋,協助參與 活動的人能清楚地了解自己的進度為何,以便修正或持續進行原先的策略。由目標 主導回饋,因為有明確的目標,所以個人可依據立即的回饋進行辨認評估,進而達 到更深度的沈浸。

5. 全神貫注(concentration on the task at hand):此時此刻心裡所注意的只有正在著手中活 動的相關訊息,意識範圍狹窄化,其他無關的資訊皆被屏除在外。此點亦是沈浸經 驗中最常被學者所提及的部份。

6. 潛在控制感(sense of potential control):在沈浸經驗中,個人會對活動有種完全掌控的 感覺,並非真實地控制了活動,而是對於所從事的活動自然產生出一種控制感,此 種感覺是知覺到自己掌握該活動的感覺。

7. 自我意識的消失(loss of self-consciousness):個人因極度投入於活動中,意識無法覺知 外界的訊息,無法在意他人對自身的眼光。自我意識雖存在,但暫時無法發揮功能、

意識到自我,如同消失一般。

8. 時間感扭曲(time distortion):個人感受到的時間與外界客觀時間差異極大,可能變得 快的多或慢的多。

9. 活動即目標之經驗(autotelic experience):沈浸經驗最大的特色在於活動本身即為目 標。強調個人樂於享受活動的過程。在進行活動的過程中,就已經達到活動的目的,

而非為了最後的結果。亦即活動的本身就是最大的報酬。

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本研究採用 Csikszentmihalyi 對於沈浸經驗的定義,利用沈浸條件量表與沈浸分數 量表測量學生在情境設計歷程中的沈浸狀態,並進一步分析沈浸條件與沈浸分數兩者之 間的關聯性。

2.2.2 沈浸經驗的區道模式

在 沈 浸 理 論 中 , 最 重 要 的 兩 大 因 素 就 是 挑 戰(challenge) 與 技 能 (skill) 。 Csikszentmihalyi(1975)指出當個體面對活動挑戰與自身技能兩者達到平衡時,便會產生 沈浸經驗。以下介紹沈浸理論中不同的區道模式。

一、三區道的沈浸模式:

Csikszentmihalyi 根據挑戰與技能這兩個向度,提出沈浸理論的三區道模式。如圖 2.1 所示,將任務的挑戰程度定為 Y 軸,個體技能層次定為 X 軸。當個體的技能層次高 於任務的挑戰程度時,個體會覺得無聊(boredom);而當挑戰程度高於技能層次時,個體 則會感到焦慮(anxiety);當挑戰與技能相互平衡時,個體才會進入沈浸狀態(flow)。個體 會隨著任務的難度增減,或自身的技能提昇,而產生不同的沈浸狀態。

圖2.1 三區道的沈浸模式(資料來源:Csikszentmihalyi, 1990) 二、四區道的沈浸模式:

延伸 Csikszentmihalyi 的沈浸理論,Massimini 和 Carli(1988)研究發現,「當挑戰與 挑

高 低

低 高

技 能 憂慮

Anxiety 沈浸 Flow

無聊 Boredom

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技能相互平衡時,個體才會進入沈浸狀態(flow)」不全然是正確的,當挑戰與技能都很 低時,個體並不會產生沈浸經驗。於是Massimini 修正上述三區道模式為四區道模式。

如圖2.2 所示,當任務的挑戰與個體的技能均低時,個體處於冷漠(apathy)的狀態,而非 沈浸狀態(flow)。也就是當個體要產生沈浸經驗時,必須具備兩項條件:挑戰與技能達 到 平 衡 , 而 且 這 兩 者 都 必 須 在 一 定 水 準 之 上 。 因 此 Csikszentmihalyi 與 Csikszentmihalyi(1988)修改先前的沈浸模式,成為四區道的沈浸模式。當個人的技能高 於任務的挑戰時,個體會覺得無聊(boredom);而當任務挑戰難度高於技能時,個體則會 感到焦慮(anxiety);當挑戰與技能均低時,各體會感到冷漠(apathy);唯挑戰與技能相互 平衡且具有一定水準時,個體才會進入沈浸狀態(flow)。

圖2.2 四區道的沈浸模式(資料來源:Massimini & Carli, 1988)

根據上述文獻,因本研究樣本數較少,不適宜四區道模式的統計分析,因此本研究 將採用三區道的沈浸模式,將所蒐集到的資料依據定義對應至三區道中,並根據時間順 序描繪而得沈浸路徑(flow path),再加以分析其與情緒、創造力之關係。

2.2.3 沈浸經驗的測量

經驗取樣法(experience sampling method, ESM)是研究沈浸經驗中經常使用的方法。

ESM 的進行方式為提供每位受測者一個呼叫器與一本問卷手冊,研究者每天隨機呼叫 受測者的呼叫器數次,每當呼叫器一響,受測者則必須停下所進行的活動,立刻填寫手

挑 戰

低 高 低 高

技 能 憂慮

Anxiety

沈浸 Flow

無聊 Boredom 冷漠

Apathy

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冊中的一張問卷。研究可能持續一到數個星期,在研究結束時每位受測者的問卷手冊則 會系統化地描述在不同時間、地點與情境中受測者的內在與外在經驗,於是研究者即可 取得受測者大量內在經驗的樣本,分析這些資料,進而判斷受測者是否趨近於沈浸狀態。

ESM 可視為一個個人特質與環境互動的研究工具,陳祥(Chen, 2006a,b)指出 ESM 有 許多優點,包括:(1)可以成功的在不同時間點取樣受測者的經驗樣本;(2)如果能夠隨 機選擇訊號發送間隔時間,則研究過程中的誤差,便能合理排除(Wheeler & Reis, 1991);

(3)從受測者身上得到的豐富資料,可顯示受測者在某一時刻的內在與外在經驗,研究者 可藉由資料的內容重現當時的情境背景,並加以研究與探索經驗與情境的關係。(4)由於 ESM 通常運作時會持續一到數週,所以可以用來探索經驗在不同時間產生的變化,也 可對不同受試者進行分析。但另一方面,ESM 也有一些缺點,包括:(1)實際執行時,

很難取得隨機的樣本,受測者因呼叫器的硬體能力,導致樣本選擇受到地理區域的限 制。(2)ESM 需要直接干擾受測者的生活,所以當訊號通知受測者填答問卷手冊時,受 測者通常會感到生氣、不舒服,因負面情緒的影響使得問卷結果失真。(3)受測者每天必 須填答數次相同的問卷,並持續數周,此過程對受測者而言是極大的負擔。過去研究發 現即使是很有耐心的受測者,也不願意停下手邊的工作填答問卷。(4)為了增加資料蒐集 時受測者正處於沈浸狀態的次數,研究者必須適度地增加訊號送出的頻率,或是延長經 驗取樣的時程,兩種方式都會增加受測者的負擔,也會使得蒐集到的資料品質下降(Stone et al., 1991)。

因此,本研究保留ESM 的優點與精神,修正 ESM 的缺點,採用事件觸動取樣(Event contingent sampling)的 ESM,唯有當學生當日進行情境設計活動,才需要填達活動日誌,

記錄當時活動情形,既不會造成負擔,又可以確切回收學生在設計歷程中多筆紀錄。

2.2.4 沈浸經驗與情緒

Csikszentmihalyi(1996)提出當我們處於沈浸狀態時並不常感覺愉悅,通常當我們離 開沈浸狀態時,才可能感受到快樂。而過去沈浸經驗的研究並沒有太多關於情緒的成

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果,多探討個體對該活動的感受。因此,本研究透過 ESM 方法記錄學生數點沈浸經驗 與情緒的數值,以分析兩者之間的關係與影響。

2.2.5 沈浸經驗與創造力

沈浸經驗是一種內在狀態,而此內在狀態會反應於行為或感受上,因此可能會對創 造力的表現造成影響。Csikszentmihalyi(1996)發現令許多高創意成就者最感興趣的事情 是「設計或發明新事物」。所以,對設計活動感興趣容易引發個體沈浸經驗,讓人忘記 外在其他資訊,投入於設計活動中,進而發揮潛在的創造力。本研究的活動為一模擬情 境設計,讓學生能自訂主題並規劃解決問題的方式、流程,適合讓學生產生沈浸經驗,

並發揮創造力。

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