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第三章 研究方法

3.4 研究工具

3.4.1 沈浸條件量表

本研究參考Pearce etc. (2004)在其研究中所使用的「活動期間的挑戰—技能探測(沈 浸條件量表)」來測量學生在情境設計歷程中的沈浸條件,利用挑戰與技能衡量沈浸條 件。

受測者根據自己在情境設計歷程中所遇到的挑戰難度與自己的能力程度,回答「沈 浸條件量表」(活動期間的挑戰—技能探測),此量表共有兩題,為Likert 九點式量表,

「1」代表非常低,「9」代表非常高。以下說明之:

1.「挑戰題」:你覺得這個活動的挑戰程度如何?

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本題為了解個體在情境設計歷程中,認為該活動的挑戰難度。

2.「技能題」:你的技能可以勝任這個活動嗎?

本題為了解個體在情境設計歷程中,認為自身解決該活動所具備的能力程 度。

3.4.2 沈浸分數量表

本研究參考 Chen(2006a)發展的「沈浸分數量表」測量學生在情境設計歷程中的沈 浸分數。此量表是依據Csikszentmihalyi(1996)所提出的沈浸經驗的定義發展而來,但不 包含「挑戰與技能的平衡(challenge-skill balance)」與「活動及目標之經驗(autotelic experience)」兩向度。Chen 在其研究中將沈浸分數歸納為三個構面:「沈浸前提」

(antecedent stage)、「沈浸中」(experience stage)與「沈浸後果」(consequence stage)。

因本研究的實驗活動並非透過網路介面進行討論,所以將其中的「沈浸中」的「遠距臨 場感」此一向度移除,剩下題目二十題,以Likert 九點式量表作答,「1」代表完全不符 合,「9」代表完全符合。以下詳述沈浸分數三構面:

1.沈浸前提(antecedent stage):是指個體在活動中進入沈浸狀態初期的情形,包括 四個向度,即立即回饋(immediate feedback)、清楚目標(clear goal)、行為與意識合一

(merger of action and awareness)與潛在控制感(sense of potential control)。題目例如:

我清楚地知道這次的設計活動我該做什麼(清楚目標)。

2.沈浸中(experience stage):是指個體在活動中完全處於沈浸狀態時的情形,包括 三個向度,即全神貫注(concentration)、自我意識的消失(loss of self-consciousness)與 時間感扭曲(time distortion)。題目例如:在這次設計活動中,因為過於專注以致我完 全忘記時間流逝(時間感扭曲)。

3.沈浸後果(consequence stage):是指個體在活動中經歷沈浸狀態後的情形,包括 兩個向度,即情緒積極度(positivity of affects)與快樂的感覺(enjoyable feelings)。題

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目有無趣的—有趣的、乏味的—興奮的、不快樂的—快樂的、消極的—積極的、孤獨的—

交際的、緊張的—輕鬆的共六題。

3.4.3 創意作品評量

本研究以專家共識評量為創意作品評分方式,評分者包括五位對創意作品有實務經 驗的專家,專家資料如表 3.1。於評分之前,研究者先對評分者解釋評分規準和意義,

請評分者先試評示範作品,以確保評分者對評分規準有一定程度的共識。接著,依照 Amabile(1996)所提出的專家共識評量之程序,給予評分者一星期的時間各自評完 23 份 作品。

表3.1 專家共識評量成員資料 評分者 基本資料

A 資訊科學與工程研究所學生,具備類似活動的評分經 驗與資訊實作能力

B 資訊科學與工程研究所學生,具備資訊實作能力 C 資訊科學與工程研究所學生,具備類似活動的評分經

驗與資訊實作能力,對創造力理論有基本了解 D 教育研究所學生,心理系背景,熟悉創造力理論 E 教育研究所學生,熟悉創造力理論

一、 專家共識評量之信度檢驗

五位專家針對 23 份創意作品評量的結果顯示,五位專家在「創意總分」上的一致 度相當良好(α=.95;Kendall’s W=.52,χ2=57.681,p<.001),其中在「創意」向度部份,

評分者一致度佳(α=.94;Kendall’s W=.63,χ2=69.523,p<.001);而「設計」向度部份,

評分者一致度也有理想的結果(α=.92;Kendall’s W=.45,χ2=49.167,p<.001)。專家共 識評量結果α 值達到 Amabile(1996)所提之.70 以上的理想指標,顯示評分者具有高度的 共識程度。而六個評分規準個別的評分者一致度,詳見表3.2。

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表3.2 專家共識評量創意作品之各評分規準的評分者一致度摘要表

創意 技巧

評分規準

新奇度 豐富度 精緻度 合理性 實用性 邏輯性

Kendall’s W .611 .617 .501 .439 .455 .379 χ2 67.252 67.886 55.086 48.316 50.064 41.727

α .97 .91 .92 .91 .93 .87

二、 專家共識評量之效度檢驗

本研究創意作品共 23 件,因數量過少,無法進行探索性因素分析。因此本研究無 法檢驗專家共識評量的效度,而採用文獻探討的結果作為立論根據。除此之外,將創意 作品評分規準的兩個向度進行相關探討,經過統計分析結果如表 3.3,發現各向度與總 得分的相關在.881~.922 之間,且均達.001 顯著水準,顯示整個評分規準具有相當的內 部一致性,而各向度間的相關皆達顯著水準,但比該向度與總得分的相關小,為一適當 的評估規準。

表3.3 創意作品評估規準各向度和作品得分的相關分析結果

變項 創意 技巧 創意作品總分

創意 --

技巧 .629*** --

創意作品總分 .922*** .881*** -- M 16.16 17.07 33.23 SD 3.79 3.13 6.31

*p<.05, **p<.01, ***p<.001

3.4.4 情緒狀態量表

本研究以王強之(1998)所改編的情緒檢核量表(本研究中稱之為「情緒狀態量表」)

作為情緒檢核工具。該量表共有18 個情緒檢核詞,正、負向情緒詞分別有 9 個。正向 情緒詞包括:歡喜的、快樂的、愉悅的、滿足的、興奮的、得意的、如意的、刺激的和 主動的;負向情緒詞包括:鬱悶的、沮喪的、憂鬱的、憂愁的、悲傷的、生氣的、煩悶 的、寂寞的、緊張的。本量表為Likert 五點量表,「1」代表一點也不,「5」代表非常如

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此,最後分別計算正向情緒與負向情緒得分。計算正向情緒得分時,正向詞依照五點量 表計分,負向詞的反應則以反向計分,1 分編碼為 5 分,以此類推;反之,計算負向情 緒得分時,負向詞依照五點量表計分,正向詞的反應則以反向計分,1 分編碼為 5 分,

以此類推。因情緒計分的方式,負向情緒與其他變項之間的統計結果,與正向情緒之別 唯有正負號相反,但數值相同,所以本研究著重於探討正向情緒,反之類推於負向情緒。

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