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第五章 結論與建議

5.1 結論

根據本研究的研究問題與假設,進行實驗分析與驗證,本節將結論部份分為三部份 討論,分別為「沈浸經驗」、「沈浸經驗與情緒」、「沈浸經驗與創造力」。

5.1.1 沈浸經驗

本小節由結論一延伸探討沈浸經驗中,沈浸條件與沈浸分數的關係。

結論一:學生因不同的「沈浸條件」而產生憂慮狀態、沈浸狀態或無聊狀態,三種狀態 對「沈浸分數」有不同的影響。

本研究發現學生於訪談階段中,大多處於無聊狀態,推測可能原因是訪談活動簡 單,主要的工作是聯絡教師、蒐集基本訪談資料,所以學生可以輕易勝任;學生於設計 階段中,分佈狀態無顯著差異,稍偏向憂慮狀態,推測可能原因是學生必須與同學討論 決定主題,形成共識過程較為不易;而學生於製作階段中,大多處於沈浸狀態,推測可 能原因是實際製作創意作品時,需親自操作電腦、拍攝照片,任務相較前兩階段有趣,

而且可以於第一時間透過電腦欣賞作品,所以較多的學生沈浸其中。

此外,本研究分析由不同「沈浸條件」造成學生不同的狀態(憂慮、沈浸、無聊), 此三種狀態的學生的沈浸分數是否不同。研究發現無聊狀態的學生分數最高,且顯著高 於憂慮狀態的學生,而沈浸狀態學生的沈浸分數則是介於兩者之間。推測可能原因是無 聊狀態的學生技能高於任務的挑戰,對於活動的掌握度高,自我效能也較高,所以活動 進行時,可以最有效率地完成工作,因此沈浸分數最高。

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進一步分析沈浸狀態的學生,發現此類學生隨著活動時間階段,從較低的沈浸等級

(等級一、二)提昇至較高的沈浸等級(等級二、三),顯示本活動的確可以讓學生愈 來愈進入沈浸狀態。這項發現呼應學生於各階段的沈浸分數皆大於五,顯示本活動設計 非常適合讓學生於參與時漸入沈浸狀態。

此外,本研究分析發現不同沈浸等級學生的沈浸分數不同。研究發現「沈浸分數」

等級二、三大於等級一,其中「沈浸前提」等級二、三都大於等級一,「沈浸中」等級 三大於等級一,「沈浸後果」等級四大於等級一,由此可知沈浸等級高的學生沈浸分數 確實會比較高。

5.1.2 沈浸經驗與情緒

本小節由結論二與三延伸探討沈浸經驗與情緒兩者之間的關係。

結論二:學生在設計歷程中的「沈浸分數」對於「正向情緒」有正向的影響。

結論三:學生「沈浸分數」各構面對其「正向情緒」有不同的顯著影響。

因情緒計分的方式,負向情緒與其他變項之間的統計結果,與正向情緒之別唯有正 負號相反,但數值相同,所以本研究著重於探討正向情緒,反之類推於負向情緒。本研 究分析憂慮、沈浸、無聊三種狀態的學生,發現無聊狀態的學生正向情緒最高,顯著高 於憂慮狀態的學生,而沈浸狀態學生的正向情緒則是介於兩者之間。推測可能原因是無 聊狀態的學生技能高於挑戰,對於活動的掌握度高,自我效能也高,所以活動進行時,

心情較為愉悅,因而正向情緒最高。而沈浸狀態的學生可能是因為技能略為不足,所以 仍會遇到少部份的挫折,影響了正向情緒,但是相較於憂慮狀態的學生仍有較高的正向 情緒。而本研究進一步分析沈浸狀態的學生,發現沈浸等級愈高的學生有愈高的正向情 緒,其中沈浸等級三的學生正向情緒顯著高於等級一的學生。顯示當學生的挑戰與技能 兩者的數值愈高並達平衡時,正向情緒愈高。

本研究分析沈浸分數與正向情緒的相關性,發現沈浸分數與正向情緒呈高度正相

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關。沈浸分數對正向情緒的影響效果達到.845。沈浸分數各構面皆與正向情緒呈中度正 相關。沈浸分數各構面度對正向情緒的影響效果達.858。此兩部份迴歸方程式為:

正向情緒=.845*沈浸分數

正向情緒=.116 * 沈浸前提 + .063 * 沈浸中 + .818 * 沈浸後果

上述結果證明假設二與假設三皆成立,沈浸分數與其各構面確實對正向情緒產生影 響。顯示當學生愈投入於活動之中,心情會愈好。

5.1.3 沈浸經驗與創造力

本小節由結論四與五延伸探討沈浸經驗與創造力兩者之間的關係。

結論四:學生在設計歷程中的「沈浸分數」對「創造力」沒有顯著影響。

結論五:學生「沈浸分數」各構面對其「創造力」沒有顯著影響。

本研究從創造力高低分組分析不同學生的沈浸路徑,結果發現高創造力組的學生沈 浸路徑由無聊到沈浸狀態(沈浸等級二),沈浸分數的表現卻是最低;中創造力組的學 生沈浸路徑由無聊到憂慮,最後到沈浸狀態(沈浸等級三),沈浸分數的表現最高;而 低創造力組的學生沈浸路徑皆處於沈浸狀態(由沈浸等級二到沈浸等級三),沈浸分數 的表現一般。顯示無論學生創造力表現如何,於最後製作階段皆會處於沈浸狀態。此外,

創造力與沈浸分數的表現似乎沒有絕對的相關性。

本研究進一步分析沈浸分數與創造力的相關性,確實沒有顯著關係,代表假設四不 成立:學生在設計歷程中的「沈浸分數」對「創造力」沒有影響。而以沈浸分數的構面 分析,僅有沈浸後果與創造力達顯著負相關,表示沈浸後果愈低的學生,創造力表現愈 高。由於沈浸後果包含兩個向度:情緒積極度與快樂感覺,所以沈浸後果低代表學生的 情緒較低落,代表情緒低落的學生創造力表現比較好。

最後,本研究以「沈浸分數」與「創造力」各構面為自變數,以K 平均數集群分析

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區隔出五個集群,其中最特別的是「低沈浸高創意群」,共有10 位學生佔全體學生 19.61%

(約1/5)。該群學生沈浸分數最低、創意表現最高,由於該群學生的表現,導致本研究 探討沈浸分數與創造力時,假設四與五均不成立。推測可能的原因是該群學生的創意表 現主要受到學生本身的創造能力影響,並非沈浸經驗。

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