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第一章 緒論

1.1 研究動機

現代社會強調創意產生價值,有創意的人可以化腐朽為神奇,將已經存在的概念或 物品,重新排列組合,甚至創造出全新的作品。過去知識不易普及的缺點因網路的發展 而消失,所以掌握知識是現代人所需具備的基本能力,而發揮創意才是讓人出類拔萃的 關鍵因素。因此,我國教育部於2002 年提出「創造力教育白皮書」,希望能培養出更多 的創意人才,將台灣打造成為創造力國度(Republic of Creativity)。

而創造力的培養必須從創造力的成因切入,許多研究發現個人特質與環境是影響創 造力發展的主要因素(Amabile, 1983, 1996; Sternberg & Lubart, 1995),而創造力表現是受 個人與環境交互作用的影響。環境方面,提供適合發揮創意的氣氛與環境是非常重要 的,自主性高、鼓勵創意的環境或任務,會讓個人的創意表現更好。而當個人專注地在 任務情境/環境中,感覺行為與意識合而為一,完全地陷入當下的任務活動中,產生生 活中的美好經驗,此即沈浸經驗(Flow)。因此,本研究欲探討在創意任務中,學生的沈 浸經驗對創造力所造成的影響。

創意任務之中,情境設計任務是屬於難度較高的任務,需要學生高層次的思考能 力,構思如何合理又有創意地解決問題,而模擬情境設計任務因為貼近學生的需求與真 實情境,提昇內在動機,會讓學生更願意投入活動之中,沈浸程度也會有所提昇。

沈浸經驗是一種內在狀態,間接或直接地影響我們的行為與感受,其中情緒可能首 當其衝,Csikszentmihalyi(1996)認為日常生活中的沈浸經驗越多,我們的正向情緒會越 多。而本研究欲直接記錄學生於活動過後的情緒,探討學生是否因情境設計歷程中的沈 浸經驗而影響到情緒。

綜合上述研究動機,本研究以模擬情境設計活動為創意任務,支持學生發揮創造 力,探討學生的沈浸經驗對情緒與創造力的影響。

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1.2 研究目的

本研究的主要目的是探索學生在模擬情境設計歷程中,其沈浸經驗、情緒與創造力 的關係。所有學生都經歷訪談、設計、製作三階段的設計歷程,記錄每個階段學生數次 沈浸經驗(包含沈浸條件與沈浸分數)與情緒,並於活動結束時評量創意作品,以了解 學生的創造力表現程度。具體而言,本研究的研究目的如下:

一、 探討沈浸經驗中,沈浸條件與沈浸分數的關聯性。

二、 分析沈浸經驗與情緒的相關性,以了解不同沈浸經驗的學生是否會產生不同 的情緒。

三、 分析沈浸經驗與創造力的相關性,以了解不同沈浸經驗的學生是否會產生不 同的創造力。

四、 了解沈浸經驗對情緒與創造力表現的預測能力。

1.3 研究問題

根據研究目的,本研究的研究問題如下:

一、 學生是否因不同的「沈浸條件」所產生的狀態對「沈浸分數」有不同的影響?

二、 學生在設計歷程中的「沈浸分數」對於「正向情緒」是否相關?有何影響?

三、 學生「沈浸分數」各構面對其「正向情緒」是否有不同的顯著影響?

四、 學生在設計歷程中的「沈浸分數」對於「創造力」是否相關?有何影響?

五、 學生「沈浸分數」各構面對其「創造力」是否有不同的顯著影響?

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1.4 名詞釋義

茲將本研究中重要的變項名詞的概念性定義與操作性定義敘述如下:

一、模擬情境設計(Simulation Scenario Design)

模擬情境設計為一創意任務,受試者選定一真實情境可能遇到的問題,依據該問題 規劃解決的各種方式與流程,設計一模擬真實情境的創意作品。本研究中以「SimSchool 實習教師訓練模擬情境設計活動」定義為模擬情境設計活動,主題為實習教師可能遇到 的各種問題。

二、沈浸經驗(Flow experience)

Csikszentmihalyi(1975)提出沈浸(Flow)理論,當個體經歷沈浸經驗時,會完全地陷 入活動之中,此時其他與活動無關的知覺與資訊會徹底地從個人的心智中消失。本研究 定義「沈浸經驗」包含沈浸條件與沈浸分數兩部份。

三、沈浸條件(Flow condition)

以Csikszentmihalyi(1975)的沈浸理論為基礎,挑戰與技能的平衡是進入沈浸狀態的 重要因素。本研究定義「沈浸條件」為設計歷程中學生所認知活動的挑戰難度與自己的 能力程度,以Pearce etc.(2004)所使用的「活動期間的挑戰—技能探測」來測量學生在情 境設計歷程中的沈浸條件。

四、沈浸分數(Flow score)

以Csikszentmihalyi(1975)的沈浸理論為基礎,本研究定義「沈浸分數」為設計歷程 中學生所感受到的沈浸經驗。參考Chen(2006)所發展的「沈浸分數量表」測量學生在情 境設計歷程中的沈浸分數

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五、沈浸空間(Flow space)

本研究定義「沈浸空間」為將學生的沈浸條件,以技能(S)為 x 軸,挑戰(C)為 y 軸 所形成的平面座標空間。

六、沈浸點(Flow point)

本研究定義「沈浸點」為設計歷程中學生的技能(S)與挑戰(C)所對映在沈浸空間上 的座標點(S,C)。

七、沈浸狀態(Flow state)

本研究定義「沈浸狀態」為設計歷程中,學生認知的挑戰與技能達平衡的狀態,指 沈浸點落在沈浸空間中沈浸狀態的位置。本研究以 Asakawa(2004)分析的方式定義沈浸 狀態。

八、情緒(Affect)

情緒是個體受到複雜因素刺激下的心理失衡狀態,會引發內在心理感受與影響認知 評估,進而產生外在行為(Kleinginna, 1981)。情緒包含正向情緒與負向情緒兩部份,本 研究採用王強之(1998)修訂之情緒檢核量表所得的正向情緒與負向情緒得分。

九、創造力(Creativity)

創造力是很複雜的概念,Amabile(1983)以產品定義創造力,並提出專家共識評量作 為創意產品的評分方式。本研究定義「創造力」為專家共識評量評估創意作品的得分。

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