第四章 實證研究
4.1.2 巴哈姆特的經營模式:
GAMEBASE 本身有龐大資金與出版事業做為後盾,國外 GAMESPOT 主要著 重在純遊戲報導而 IGN 則連帶會報導有關電影與音樂資訊,雖然與這些網站相比巴 哈姆特所擁有的資源少的許多,但巴哈姆特發展並不比它們遜色,巴哈姆特尤其在 web2.0 概念上更是領先 IGN 與 GAMESPOT,在使用度上更是超越 GAMEBASE。
巴哈姆特已經逐步脫離當初 bbs 經營的型式,使用族群更是有巨大改變,早期
論,也開始有僱用記者進行遊戲動漫資訊的採訪以提供使用者第一手的情報,並逐 步與遊戲廠商合作進行遊戲販售與推銷,此時主要的收入來源來自廣告,巴哈姆特 逐步在 2002 年提供網路商城以提供電子商務服務,並在 2003 年大改版提供哈啦 版與勇者造型的服務,哈拉版是巴哈姆特轉型的重要里程碑,配合著勇者造型,巴 哈姆特吸引的使用者不再只是大學生,而是網路各年齡層的使用者。
勇者造型設計使得每個帳號都有獨特性,可以改變每位使用者勇者的樣子,同 時巴哈姆特也開放提供玩家上傳自己設計的勇者裝備讓使用者可以藉由虛擬貨幣交 易,使得原本獎勵發言的虛擬貨幣開始有更多的用途,更可以激起玩家討論的動機。
巴哈姆特於 2007 年與 2008 年架構了勇者小屋與 ACG 資料庫開啟了巴哈姆特 WEB2.0 時代,使用者可上傳資訊以健全巴哈姆特資料庫供大家參考,巴哈姆特更 擴張個人化的勇者造型,設計了勇者小屋讓每個帳號都擁有自己的 BLOG 可自由上 傳與編輯裡面內容,巴哈姆特使用族群也不斷擴大,每年舉辦巴哈姆特站祭(周年慶) 的規模也是逐年增加,巴哈姆特也開始舉辦許多活動以衝高人氣並搭配廠商合作。
巴哈姆特主要收入來自 一.廣告 二.勇者銀行 三.商城平台,巴哈姆特早期使用 族群多為大學生,此族群為網路使用的先驅者,較少使用勇者銀行等服務,勇者銀 行應該比較是目標較新進的巴哈使用者,這概念與現今許多網路遊戲類似。
勇者銀行提供使用者購買線上虛擬貨幣以交易巴哈姆特商城的虛擬裝備,這些 虛擬裝備一樣是巴哈姆特使用者自己創作的,這裡也是引進 Web2.0 的概念讓使用 者集體創作。
線上虛擬貨幣也可以購買巴哈姆特所代售的手機小遊戲或是成為巴哈姆特論壇 的 VIP 會員,至於一般購物商城已經行之有年,因為巴哈姆特常常為特殊狂熱玩家 的聚落,這群玩家購買力較強,且願意花較多錢購買有特殊包裝或是附送更多紀念 周邊的商品,故動漫畫與遊戲廠商時常與巴哈姆特合作進行首賣或特賣的活動來吸 引不同此類客群購買特殊產品。
支持使用者願意在巴哈姆特分享心得的,除了對於基本發文產生優越感與社群 活動聊天貢獻外,巴哈姆特建立巴幣與金幣系統也是在幕後推動整個社群前進的推 手,簡單的概念就是建立一個讓使用者可以互相交易的虛擬貨幣以增進使用者多使
用論壇的動機,此類型的制度在許多論壇中其實都存在,但巴哈姆特提供多於其他 論壇更多服務使得巴幣與金幣更深入每名使用者日常使用,例如其勇造造型的創作 當使用者決定以金幣(真實金錢)購買虛擬裝備時,巴哈姆特與創作此虛擬裝備的使 用者會各人分到 50%的現金,這種交易機制使得使用者很願意創作,另外一方面就 算是以巴幣(虛擬貨幣)來購買虛擬裝備也可以滿足創作者的創作受到讚賞的欲望。
分類兩種貨幣:
來源:巴哈姆特網站(金幣與台幣是以一比一的比例交換,使用者可以轉帳等方式購買。) 表 4.1.2.2 虛擬金幣分別
金幣 巴幣
獲得來源
勇者銀行
金幣可以在勇者銀行用現金購買的方式取 得,是屬於每位勇者都可以擁有的貨幣。
非賣品
評估勇者貢獻度所直接頒發的獎勵,金額 多寡取決於個人的行為,屬於非賣品,不 得轉贈。
應用方式 主要應用於巴哈姆特站上的消費性質服務。 可以用來消費指定的服務及參與站方活 動。
消費項目
1. 購買金幣勇者造型 購買逸品店裝備
※限購買設計師指定物品,非指所有造型 2. 購買 VIP 會員
3. 欣賞付費文章 4. 購買手機遊戲
1. 購買勇者造型( 造型百貨物品 ) 2. 給予他人 GP
3. 欣賞付費文章