第一節 虛擬社群的定義
社群是一種人跟人連結的聚落,社群會因為使用者不同而產生不同的文化,
而資訊的往來溝通會主導著社群活絡情況,虛擬社群其實就是架構在網路空間的 社群聚落,因為溝通是透過網路,資訊科技在其中扮演很重要的角色。所以 Romm, C., Pliskin, N. & Clarke, R. (1997) 認為虛擬社群是一群人透過網際網 路相互溝通且彼此分享資訊的社會現象。
Rheingold(1993)認為虛擬社群是在網路上進行社交行為,累積足夠人數持 續參與,交流,溝通與經營,如此產生情感在網路空間中連繫的社會人際關係網 絡的社會群體。
Rheingold 更進一步認為虛擬社群中的互惠行為其實為禮物經濟(gift economy)結構。禮物經濟指的是一種交換商品以及服務的經濟系統,提供商 品以及服務者並沒有明確的預期回饋對象。 所以在社群中奉獻知識與資訊其實 是一種預期對方回饋的心理行為。
虛擬社群必定存在一點同質性,或是存在一些共同的興趣才會在網路上聚集 在一起,(謝璧甄,2004)表示社群是指一群人在工作、環境或生活關係上有 共同目標、目的、共同需求或共同的興趣,因此產生某些同質性而組成的組織、
團體。 Anne (1994)表示虛擬社群為一個可大可小的社會型團體,這個團體有 共同的興趣。這些興趣可能是社交上的、專業上的、職業上的或者宗教上的。通 常這些團體存在於網路上,透過電子的方式聚在一起討論,從某個學術研究到日 常生活等的特定議題。Arthur G. Armstrong & John Hagel Ⅲ (1996) 也表示 虛擬社群是由大眾經相同興趣而聚集所產生的「興趣社群」。
所以我們知道網路社群是一個資訊溝通的聚落,其中使用者聚集是因為有共 同的興趣,Arthur G. Armstrong & john Hagel Ⅲ (1997) 表示虛擬社群是在 網路的環境中,經由社群成員針對一個特定的主題持續的經營,以使社群得以不 斷成長擴大。 Arthur G. Armstrong & john Hagel Ⅲ更表示網路社群是一種新 型態的社會組織,它有下四種特質:(1)表達的自由;(2)缺乏集中的控制;(3)多
對多的傳播;(4)成員出自於自願的行為。社群除了溝通與分享資訊外,更重要 的是其能夠共同創造和累積資訊,經由持續地互動,創造出相互信賴與仰賴的夥 伴關係。
如此我們知道網路社群會產生一種相互依賴的夥伴關係,Romm, C., Pliskin, N. & Clarke, R. (1997) 認為虛擬社群不僅能讓社群成員透過網際網路互相溝通 與資訊分享,更重要的是把人們聚集在一起,共同分享資訊,甚至產生並吸收社 群成員所創造的知識。持續地互動,並從互動中創造出一種相互信賴 (mutual trust) 與相互仰賴 (mutualdependency) 的夥伴關係 (partnership
relationship)。所以Hiltz & Wellman(1997)定義虛擬社群是一種「以電腦維持 的社會網路」(computer-supported social networks),同時可以為成員提供友 誼、社會支持、資訊及歸屬感。Wenger, McDermott and Snyder (2002)認為 虛擬社群不只是網頁、資料庫或是論壇的聚集,而是一群人的互動,一起學習,
與建立關係,在過程中發展歸屬感並且相互承諾。
Balasubramanian & Mahajan (2001) 總結了以上的定義,為為虛擬社群 組成有簡單的四點特徵:
1. 聚集的人群(an aggregation of people)
2. 理性追求效用最大的使用者(rational utility-maximizers)
3. 人跟人的溝通不需要實體共同位置(physical collocation),人也未必跟所有人 溝通。
4. 社會交換過程 (social exchange process)包含生產與消費(ex.資訊與意見 的生產),且每個使用者多半有消費的過程,但未必生產。
5. 參與者社會互動通常圍繞聚焦在互相了解的共同目標(例如環境保護),共同 的認同或特性(ex.同個國家文化,或是生活習慣的選擇),或是共同的興趣(ex.
嗜好)。
所以網路虛擬社群是一群人透過網路聚集在一起,分享共同興趣與資訊,因 為其位於網路空間上,表現出來匿名性等性質讓虛擬社群與一般社群有所分別,
而且在網路社群會由社群管理者在資訊科技設計上受到不同程度的激勵與資訊 流通便利而增加社群參與,這也是一般社群所不容易看見。
第二節 虛擬社群的分類
Hegal & Armstrong (1998 ) 主要是以不同目的而訂定虛擬社群的四 種類別:
1. 興趣導向(Interest-oriented)
虛擬社群成員因共同的興趣與專長而聚在一起,巴哈姆特其實就是一個很 好的例子,上面的使用者多半喜好ACG(Animation、Comic、Game),動畫與漫 畫本來就密不可分,隨著近年遊戲成長,三者都是以圖樣化呈現娛樂,愛好族群 都屬於同一群體。
2.人際關係導向(Relationship-oriented)
人生各階段有不同的遭遇與經驗。虛擬社群為這些有共同人生經驗的人們製 造相遇相知的機會,使使用者能超越時空的限制而建立有意義的人際關係
3. 幻想導向( Fantasy-oriented )
網路空間充滿幻想與娛樂,吸引了許多人上網探險,這種社群創造了使用者 充分的想像空間,可扮演不同角色、創作遊戲構想和網上交談,達到娛樂的目的。
4. 交易導向(Transaction-oriented)
為了滿足交易上的需求,上往搜集情報所形成的網路聚落。
Saatchi & Saatchi (1998) (上奇廣告公司)依社群使用者不同需求分成五類 社群。
1. 交誼社群:
使用者間純粹為了認識新的朋友。
2. 經驗分享社群:
較沒有情感間交流,主要是經驗的分享。
3. 社會支持社群:
為了同樣的事件而加入社群,尋求網路聯繫社會力量支持。
4. 遊戲社群:
因同一款遊戲而形成的網路社群。
5. 交易社群:
使用者為了參與某次交易所形成的社群。
Adler & Christopher (1999) 則因不同使用者將虛擬社群區分成:
1. 人口特質型 (demographic) :
為特定身份背景的個人或是尋體所組成,可能是共同職業,地區,或是班級。
2. 專業型 (professional) :
由某種共同專業所組成的虛擬社群,可能是改裝機車,網路駭客。
3. 個人興趣型(personal interest) :
由共同喜好或是偏好組成的網路社群。
Stanoevska-Slaveva(2002)將虛擬社群簡單分類成討論與有目標的社群:
1. 討論型社群(Discussion or conversion communities):
討論型社群意義在內容討論與資訊傳遞,所以知識需要條列且收藏清楚讓新 加入使用者容易擷取到想要資訊,而討論的內容也要讓使用者們易於增加討論,
討論社群又可以區分成兩種不同社群。
a. 實務社群:
有點像是專家社群,一群有經驗人討論特定議題。此種類型社群要完善的文 件管理、搜尋工具與分類方式以呈現特殊的內容,成立共同的知識資料庫,集合 成員的專業知識,並藉由在問題、解決方案上的互動發展共享的實務。
b. 內隱式的討論社群:
比較封特殊的討論社群,以推薦與名聲為主的社群,目的在於交換特定產品 與服務的知識經驗。
2. 任務與目標導向型社群(Task and goal-oriented communities):
任務與目標導向型社群又可再分為交易社群、設計社群與線上學習社群
(e-learning)。交易社群主要是提供社群成員進行交易的功能,線上學習社群 存在於教育平台上,讓師生共同所有。
從此可知社群可以依使用者類型,目的興趣與討論者身分來分類,每一種分 類都有點部分同質化的意味,畢竟人與人的相認與社交通常是建立在有部分相同
背景之下,故每一種社群都有屬於自己的分類。
第三節 虛擬社群的使用者分類
社群的參與者會因為付出或是目的的不同可以做分類。
Adler 和 Christopher(1998)認為虛擬社群可以使用者付出不同,而做四種 不同分類:
1. 被動者(Passives):
有點像是搭便車的想不費其力的獲取資訊,同常為主要的使用者。
2. 主動者(Actives):
主動參與討論與議題分享。
3. 誘引者(Motivators):
發動議題與計畫活動讓社群活絡的人。
4. 照顧者(Caretakers):
是社群使用者和社群經營者中間的角色,有點像是提供秩序管理。
根據Hegal Ⅲ, John and Arthur G. Armstrong(1997)以參與程度與價值 可以分類使用者四種類型:
1. 瀏覽者(Browser):
屬於早期的使用者,剛開始使用此社群,價值最低,貢獻度也是最少,使用 的時間也沒有很長,有可能只是查詢想要的資料就馬上離開。
2. 潛伏者(Lurker):
使用的時間比瀏覽者長,其實就是俗稱的潛水者,雖然沒有在社群內貢獻知 識,但是因為停留的時間較長,其可能會留下一些使用路徑與資料,給社群向廣 告商爭取廣告,其價值比瀏覽者高。
3. 貢獻者(Contributor):
潛伏者可能在經過一段時間之後轉變成貢獻者,積極的為社群提供資訊與知
識,如此對社群開始貢獻使得其價值比單純的潛伏者高。
4. 購買者(Shopper):
會在社群上消費,積極參與社群活動,此種使用者貢獻度最高,也會幫助社 群吸引商家與廣告商。
蠻類似以上兩者的分類,Wenger, McDermott and Snyder (2002)做了以 下的分類:
1. 協調者:
有點像是討論版的版主,協調服務使用者聯繫與活動。
2. 核心群:
核心群的人不多,大約只佔社群的10~15%,但這部份的使用者相當重要,
他們擔當起領導討論的角色,發動主題與推動社群發展,核心群與協調人有很密 切的關係,兩著都是推動社群最重要的使用者。
3. 主動群:
主動群也不是很大,佔社群的15% ~ 20%,主動群經常參與社群,觀看社群 但不向是核心群具有領導的地位。
4. 外圍群:
大部分的使用者為外圍群,旁觀著整個社群的互動與發展,大約佔社群超過七 成的使用者。
由此可知我們可以依參與程度與付出價值的不同分類不同的使用者,這些不 同的使用者在參與的態度與使用模式習慣上都有很大的差異。
第四節 虛擬社群的經營
在社群經營方面,學者 Quentin Jones(1997)提出以下條件看法
1. 累積足夠使用者
2. 讓使用者以不同主題互動
3. 建立人際關係與社交行為
4. 使用者積極投入社群來吸引更多的使用者。
社群是人的集合,社群需仰賴管理者創造吸引出一定數量的使用者在社群內 產生活動以活絡社群,有清楚的主題可以讓人討論,並且讓使用者間可容易建立 人際網絡。
網路社群必定存在一些管理者制定,或是承繼歷史文化所產生的規則,這些 規則會影響社群的互動方式,這需要某種程度的管理,這是一種很自然的過程,
網路社群必定存在一些管理者制定,或是承繼歷史文化所產生的規則,這些 規則會影響社群的互動方式,這需要某種程度的管理,這是一種很自然的過程,