國立臺灣大學管理學院商學研究所 碩士論文
Graduate Institute of Business Adminstration College of Management
National Taiwan University Master Thesis
虛擬社群經營與社群互動活絡研究 – 以巴哈姆特電玩資訊站為例
Virtual Community Management and Stimulation of Users’ Interaction Research – A case study of
BAHAMUT
黃睦傑
Mu-Chieh, Huang
指導教授:黃俊堯 博士 Advisor: Dr. Chun-Yao, Huang
中華民國九十八年六月
June, 2009
謝 辭
首先很感謝黃俊堯老師的細心指導,從論文整體架構,到在眾多複雜逐字稿 中擬出主要構面,老師耐心指導使得整篇論文才能完整,再來當然要感謝接受採 訪的巴友們,感謝你們接受長時間拷問式的採訪,你們耐心的回答才使得這篇論 文能夠誕生。
也很感謝支持我們的人,家人,還有貼心的女友欣立,沒有你們的鼓勵這篇 論文也很難在緊湊的時間內完成。 當然也很感謝商研所師長與同學們,沒有這 兩年扎實訓練與思想邏輯培養這本論文也不會順利完成。
啊,終於要畢業啦,雖然碰上了經濟危機(有點美中不足),但是還是要謝謝 老天讓我求學生涯都算順順利利,真是感激不盡。
中文摘要
隨著資訊科技的進步,網路社群已經慢慢成為當代社會社交的重要途徑,近 年來網路社群的管理者慢慢注意到 Web2.0 概念可能為社群資訊流通帶來很大 的價值,而引進 Web2.0 架構更活絡了社群發展。
巴哈姆特電玩遊戲資訊站是台灣網路社群的先驅者,巴哈姆特為台灣第一大 的社群網站,也為台灣第七大的網站,巴哈姆特在近年來不斷的引進更新其服務,
從原始的 bbs 介面轉變到 web 介面,進而引進 Web2.0 概念推出 wiki 介面的遊 戲資料庫,小屋(部落格)等服務,然而巴哈姆特對於學術界上一直蒙著一層面紗,
以往沒有研究嘗試了解巴哈姆特社群裡面是怎麼運作,為什麼這麼活絡?
本研究嘗試藉由採訪各式不同的巴哈姆特使用者來進行個案研究,了解使用 者們接受到了一個怎樣的巴哈姆特社群,使用者們在社群內怎麼互相聯繫,怎麼 互動,而且為什麼而付出,並由此可知一個成功的網路社群應該如何經營,如何 刺激社群的活絡。
本研究一共進行了十次採訪,採訪了十五位訪談者,最後將社群內部解構成 三個構面,分別是管理者構面,競爭構面與社會化行為構面,簡單的概念就是管 理者的行為能增加社群的競爭力,吸引新的社群參與者和現有參與者的付出加深 了社會化行為,而社會化行為會進一步有益於競爭者行為。
巴哈姆特有著特殊的網路社群模式,在管理者構面下有著獨特的歷史傳承,
BBS 的長久歷史使得巴哈姆特有著不同的自治管理架構,並累積了許多知識密度,
這成為巴哈姆特的競爭利器,巴哈姆特創辦者背景與對電玩的熱愛使得創辦者在 幾次巴哈姆特服務變革上很能貼近使用者的需求,並且設計出一套實體化的帳號 獎勵制度,勇者制度成功的激勵使用者付出,並製造在社會化溝面的階級,付出 與榮譽,這些付出進而加深了巴哈姆特的知識密度,活絡社群社交的能力,加深 了巴哈姆特的競爭力。
巴哈姆特社群互動活絡其實也有著不同子社群間的衝突,這取決在因為網路 使用者世代的差異,這造成使用習慣與文化間的不認同而造成爭議,這些爭議可 能引起一些資深的使用者減少對社群的付出,但是新的使用者或許是巴哈姆特未
來發展的主力,如何在兩者間權衡將是巴哈姆特發展問題之一,同時巴哈姆特可 能也需要思考其低成本的自治制度在與討論品質之間如何替換。
巴哈姆特的商業模式值得其他網路社群經營者學習,在獎勵制度與其自治社 群管理制度上也很值得未來持續研究觀察。
關鍵字: 虛擬社群 巴哈姆特 Web2.0 社群經營 社群付出
Abstract
By the progressing of information technology, internet communities have
become a vital social channel in the today’s modern society. Recently, the managers of online communities realize that by introducing the “WEB 2.0”framework into their online business mode, the concept of “WEB 2.0” might create great value for their communities’ information flows and developments.BAHAMUT Games Information Website is a pioneer in Taiwan’s internet
community business. BAHAMUT is the biggest online community and rank no.7 website in web traffic in Taiwan. BAHAMUT continually introduces new services for their users. From the original BBS system to Web interface and from Web 1.0 to Web 2.0, BAHAMUT has introduced wiki-based ACG data base, blogs and more.
Besides all the achievements, BAHAMUT is still a mystery for academia in Taiwan. There is no thorough study of how BAHAMUT community works and how
BAHAMUT propel the users ‘online interactions.In order to understand what kinds of community the BAHAMUT users perceived, how the users communicate and interact with each other and why they contribute to this online community, we have interviewed several users to clarify the case study. By studying this successful experience, it might help us to understand how to manage a
virtual community and how to stimulate the users’ interactions within a community.Interviews were conducted ten times. In total 15 BAHAMUT users were interviewed. Finally, we dismantled the community activities into three basic
constructs, namely The Management Construct, The Competition Construct, and The Social Behavior Construct.
The basic idea is quite intuitive. If managed correctly, the community’s
competitive advantages will increase and thus attract more new comers and stimulate
the users ‘contributions in the social behavior construct. This Social behaviors and contributions will enhance the community’s attraction and will more over increase community’s competitive advantages repeatedly to become an ever increasing cycle.BAHAMUT online community model is really special. Because of the BBS
historical heritage, BAHAMUT is self-governing by the users and their long history
also able them to accumulate lots of game knowledge. These again become
BAHAMUT’s competitive edges.
The founder of BAHAMUT has the passion in ACG (Animations Comics and Games) and leads several innovations to make BAHAMUT really fulfill the users
‘need. A successful Avatar system materializes the reward and thus stimulates the user’s contributions. This kind of rewarding system creates different explicit classes in
the community and vitalizes the social activities in the virtual community.
These prosperous interactions inevitable create some conflicts between
sub-groups and sub-groups, because of the different mindsets and identities between
different internet user generations. The conflicts might reduce the seasoned users ‘willto contribute for the community, but the new generations might become the main users in the future. How to balance the two sides would be a crucial question for the future development of BAHAMUT. In the mean time, BAHAMUT might study the cost and benefit of the autonomous virtual community. Would a cost efficient self-governing online community lower the quality of users’ articles?
BAHAMUT online community business model will help us to understand how to run a virtual community. Their rewarding and self-governing system is especially worthy for further studying and observation.
Key words: Virtual Community, BAHAMUT, WEB2.0, Community management,
Community Contribution.
目次
第一章 序論
第一節 研究動機與背景: ………...1
第二節 研究問題: ……….3
第三節 研究流程: ……….4
第二章 文獻探討 第一節 虛擬社群定義: ……….……….……….5
第二節 虛擬社群分類: ………7
第三節 虛擬社群使用者分類: ……...……….9
第四節 虛擬社群經營: ……….10
第五節 Web2.0 定義與概念: ………...………14
第三章 研究方法 第一節 探索性研究: ………..16
第二節 個案研究: ………...17
第三節 研究途徑: ………...19
第四節 抽樣方法: ………...20
第五節 研究樣本: ………...24
第四章 實證研究 第一節 巴哈姆特介紹 4.1.1 巴哈姆特成就與發展: ………..……..27
4.1.2 巴哈姆特的經營模式: ……….35
4.1.3 巴哈姆特的管理: ………38
4.1.4 巴哈姆特社群發展: ………..40
第二節 訪問過程: 4.2.1 訪問過程: ……….41
4.2.2 訪問大綱: ………...….………48
第五章 質化結果分析: 第一節 基本構面: ………...49
第二節 管理者行為:
5.2.1 歷史傳承: ………...49
5.2.2 創辦者屬於同群體: ………..52
5.2.3 創新與變革: ………..56
5.2.4 實體化獎勵與角色: ………..58
第三節 競爭優勢: 5.3.1 高知識密度: ………..61
5.3.2 巴哈姆特品牌優勢: ………..63
第四節 社會化行為: 5.4.1 同質化群體: ………..66
5.4.2 社群互動與衝突: ………68
5.4.3 階級,榮譽與崇拜: ……….81
5.4.4 小結:社群付出: ……….96
第六章 結論與建議: 第一節 研究結論: 6.1.1 管理者行為構面: ………....101
6.1.2 競爭優勢構面: ……….102
6.1.3 社會化行為構面: ………103
第二節 研究限制: 6.2.1 樣本與抽樣限制: ………104
6.2.2 建議比較不同網路社群: ………..104
第三節 研究貢獻: 6.3.1 學術貢獻: ………104
6.3.2 實務貢獻: ………105
參考文獻: ……….106
表目錄
表 1.1.1 台灣歷年網路人口成長: ………2
表 1.1.2 台灣網路使用者習慣 (千人): ……….2
表 2.4.1 虛擬社群經營歷年文獻表: ……….13
表 3.1.1 探索性研究與結論性研究比較表: ……….16
表 3.3.1 焦點團體與深入訪談比較表: ………19
表 3.5.1 採訪者資料表: ………..24
表 4.1.1.1 巴哈姆特改版時間表: ………..28
表 4.1.1.2 歷年時間表: ………...29
表 4.1.2.1 巴哈姆特經營模式: ……….………..35
表 4.1.2.2 虛擬金幣分別: ………..37
表 4.1.3.1 巴哈姆特管理架構: ………39
表 4.2.2.1 訪談大綱: ………48
表 5.1.1 研究構面: ………49
表 5.2.1 歷史傳承: ………52
表 5.2.2 創辦者屬於同一群體: ………..56
表 5.2.3 創新與變革: ………58
表 5.2.4 實體化獎勵與角色: ………61
表 5.3.1 高知識密度: ………63
表 5.3.2 巴哈姆特品牌優勢: ………66
表 5.4.1 同質化群體: ……….………..67
表 5.4.2 社群互動與衝突: ……….………81
表 5.4.3 階級,榮譽與崇拜: ……….………..96
表 5.4.4 構面整理: ………...97
圖目錄
圖 1.3.1 論文架構圖: ………..4
圖 2.4.1 虛擬社群報酬遞增圖: ………..……12
圖 2.5.1 Web1.0 與 Web2.0 比較: ………..14
圖 4.1.1.1 巴哈姆特流量人數: ………27
圖 4.1.1.2 巴哈姆特流量表現: ………27
圖 4.1.1.3 巴哈姆特每日流量: ………28
圖 4.1.1.4 巴哈姆特使用者族群分配: ………28
圖 4.1.3.1 巴哈姆特管理架構圖: ………..38
圖 4.2.1 採訪經過圖: ……….………..47
圖 5.4.1 研究要素圖: ……….………...100
第一章 序論
第一節 研究背景與動機
只要有人的地方,就會產生溝通,社群與文化,網路出現改變了近代人與人 溝通的方式,拉近了人與人的距離並產生許多存在於網路上的虛擬社群,學者 A.
Cohen (1985)就曾提出:「社群」是人們建立關係的地方,是一種動態、持 續不斷的且非僵化的建構過程。
這幾年伴隨著資訊科技的快速發展,網路生態發生重大的改變,虛擬社群的 生態也漸漸改變,使用者慢慢的取代管理者成為網路資訊重要的提供者,而網路 也逐漸成為當代社會人際關係網絡上的重要媒介。
早在十二年前,Hagel III & Armstrong (1997)已在其 Net Gain 一書中提 到,虛擬社群將成為網路上最有競爭力的商業活動型態,虛擬社群有著 Web2.0 使用者編輯,使用者付出的概念,在網路頻寬日益增加,網路使用越來越普及的 今天,社群的經營者應該思考如何刺激並運用群眾知識來豐富社群所能提供的知 識內容以吸引更多的使用者。
根據美國ACNielsen 與eBay 聯合進行的一份調查, 2004 年9 月底為止 約有40%的美國人有參與社群,其中更有30%的使用者表示每天都和線上社群成 員有互動。 而根據資策會在2008年對台灣網路使用習慣調查,台灣網路使用人 口已達1,476萬人,個人連網普及率為64.4%。在家連網人口中,有四成五是重 度網路使用者。在家戶連網應用服務中,以「網路電話」、「部落格」及「即時
傳訊」等項目,其近年來的年複合成長率在兩成以上,發展潛力驚人。
從數位時代2008百大網站名單可以發現,跟其他分類別相比,社群類網站 有最多網站入圍百大名單,高達23個網站進入排行,由此可知網路社群已經成 為現代人日常生活社交的重要管道。
表1.1.1 台灣歷年網路人口成長
表 1.1.2 台灣網路使用者習慣 (千人)
由此可知越來越多人上網,網路的滲透度越來越高,所以連帶的參與網路虛 擬社群的人也越來越多,成長的相當快速。
巴哈姆特電玩資訊站是台灣最大的論壇網路社群1, Alexa 在 2009 年 5 月
1 數位時代 2008 年百大網站排名,其社群類最大為無名,但無名主要是相簿,而巴哈姆特才比 較像是社群。
27 號的排名可知其流量為台灣排名第七網站,數位時代在 2008 年所做百大網 站調查中巴哈姆特為排名第四的網站,所以巴哈姆特是台灣網路社群的代表網站,
非常值得研究巴哈姆特的社群經營模式。
巴哈姆特這幾年來順應著網路科技的進步不斷在增加服務在整幾年成為一 個複合性的網路論壇,除了原本的主題討論區外更增加了部落格,圖繪與文章的 創作分享區,以 wiki 模式所建構的資料庫和獎勵制度,這些創新豐富了巴哈姆 特的內容與社群活力,使得巴哈姆特成為台灣這一波變革中運用 Web2.0 概念最 傑出的網路社群。 這一次的研究將對巴哈姆特使用者做深入研究,藉由深度訪 談的方式想了解使用者到底接受到怎麼樣的巴哈姆特,巴哈姆特的社群是為什麼 而成功,並進一步討論這個成功是不是可以持久下去,有什麼樣的議題能值得往 後其他網路創業者學習。
第二節 研究問題
伴隨著網路普及,網路所能提供的資訊越來越多,很多網站都引進 Web2.0 的概念來增進服務提供更多資訊,而巴哈姆特是這一波變革中的佼佼者,故此研 究希望藉由研究巴哈姆特的使用者發展情形來讓我們可以了解現今網路社群重 視的是什麼,可能會碰到什麼問題,對應著社群使用者的需求,社群的經營者需 要如何設計其社群服務與制度,如何激勵使用者對社群付出。
本研究從使用者接受到什麼樣的巴哈姆特設計出發,期望已達到以下目的:
一、 使用者參與社群的動機,為什麼使用巴哈姆特? 巴哈姆特是如何 吸引使用者參與社群?
二、 巴哈姆特管理者的什麼設計最吸引使用者? 這些設計是如何發 展的? 有什麼樣的吸引力? 這提供了什麼樣的體驗?
三、 巴哈姆特社群內平時有什麼互動? 使用者怎麼互相聯絡與互動?
四、 什麼樣的設計促使著巴哈姆特使用者願意長時間投入付出在巴哈 姆特社群,這樣的設計有什麼優劣點與原因?
五、 這些設計與經驗帶來往後社群經營者什麼啟示?
巴哈姆特為台灣最大網路社群,並且在近年來不斷推出新服務與成長,所以 本研究認為此為具有代表性可以研究社群服務設計的社群,而國外網路社群與巴 哈姆特有相當的差異,這在之後的章節會有所敘述。
第三節 研究流程
本研究主要分為下列流程。
一、 確立研究動機與目的:
針對本次研究目的與動機做一個敘述,了解研究的主題。
二、 文獻整理:
在確認主題後,閱讀國內外相關的文獻進行彙整與整理。
三、 建立研究方法:
從文獻研究中架構出一套研究的方法。
四、 進行實證研究:
敘述研究經過與模式。
五、 結果分析
分析研究所產生的結果。
六、 結果與建議
提出本研究的結論與未來研究方向。
圖 1.3.1 論文架構圖
建立研究動機與目的 第三節 研究流程
本研究主要分為下列流程。
一、 確立研究動機與目的:
針對本次研究目的與動機做一個敘述,了解研究的主題。
二、 文獻整理:
在確認主題後,閱讀國內外相關的文獻進行彙整與整理。
三、 建立研究方法:
從文獻研究中架構出一套研究的方法。
四、 進行實證研究:
敘述研究經過與模式。
五、 結果分析
分析研究所產生的結果。
六、 結果與建議
提出本研究的結論與未來研究方向。
圖 1.3.1 論文架構圖
建立研究動機與目的 文獻整理
建立研究方法 進行實證研究
結果分析 結果與建議 第三節 研究流程
本研究主要分為下列流程。
一、 確立研究動機與目的:
針對本次研究目的與動機做一個敘述,了解研究的主題。
二、 文獻整理:
在確認主題後,閱讀國內外相關的文獻進行彙整與整理。
三、 建立研究方法:
從文獻研究中架構出一套研究的方法。
四、 進行實證研究:
敘述研究經過與模式。
五、 結果分析
分析研究所產生的結果。
六、 結果與建議
提出本研究的結論與未來研究方向。
圖 1.3.1 論文架構圖
第二章 文獻探討
第一節 虛擬社群的定義
社群是一種人跟人連結的聚落,社群會因為使用者不同而產生不同的文化,
而資訊的往來溝通會主導著社群活絡情況,虛擬社群其實就是架構在網路空間的 社群聚落,因為溝通是透過網路,資訊科技在其中扮演很重要的角色。所以 Romm, C., Pliskin, N. & Clarke, R. (1997) 認為虛擬社群是一群人透過網際網 路相互溝通且彼此分享資訊的社會現象。
Rheingold(1993)認為虛擬社群是在網路上進行社交行為,累積足夠人數持 續參與,交流,溝通與經營,如此產生情感在網路空間中連繫的社會人際關係網 絡的社會群體。
Rheingold 更進一步認為虛擬社群中的互惠行為其實為禮物經濟(gift economy)結構。禮物經濟指的是一種交換商品以及服務的經濟系統,提供商 品以及服務者並沒有明確的預期回饋對象。 所以在社群中奉獻知識與資訊其實 是一種預期對方回饋的心理行為。
虛擬社群必定存在一點同質性,或是存在一些共同的興趣才會在網路上聚集 在一起,(謝璧甄,2004)表示社群是指一群人在工作、環境或生活關係上有 共同目標、目的、共同需求或共同的興趣,因此產生某些同質性而組成的組織、
團體。 Anne (1994)表示虛擬社群為一個可大可小的社會型團體,這個團體有 共同的興趣。這些興趣可能是社交上的、專業上的、職業上的或者宗教上的。通 常這些團體存在於網路上,透過電子的方式聚在一起討論,從某個學術研究到日 常生活等的特定議題。Arthur G. Armstrong & John Hagel Ⅲ (1996) 也表示 虛擬社群是由大眾經相同興趣而聚集所產生的「興趣社群」。
所以我們知道網路社群是一個資訊溝通的聚落,其中使用者聚集是因為有共 同的興趣,Arthur G. Armstrong & john Hagel Ⅲ (1997) 表示虛擬社群是在 網路的環境中,經由社群成員針對一個特定的主題持續的經營,以使社群得以不 斷成長擴大。 Arthur G. Armstrong & john Hagel Ⅲ更表示網路社群是一種新 型態的社會組織,它有下四種特質:(1)表達的自由;(2)缺乏集中的控制;(3)多
對多的傳播;(4)成員出自於自願的行為。社群除了溝通與分享資訊外,更重要 的是其能夠共同創造和累積資訊,經由持續地互動,創造出相互信賴與仰賴的夥 伴關係。
如此我們知道網路社群會產生一種相互依賴的夥伴關係,Romm, C., Pliskin, N. & Clarke, R. (1997) 認為虛擬社群不僅能讓社群成員透過網際網路互相溝通 與資訊分享,更重要的是把人們聚集在一起,共同分享資訊,甚至產生並吸收社 群成員所創造的知識。持續地互動,並從互動中創造出一種相互信賴 (mutual trust) 與相互仰賴 (mutualdependency) 的夥伴關係 (partnership
relationship)。所以Hiltz & Wellman(1997)定義虛擬社群是一種「以電腦維持 的社會網路」(computer-supported social networks),同時可以為成員提供友 誼、社會支持、資訊及歸屬感。Wenger, McDermott and Snyder (2002)認為 虛擬社群不只是網頁、資料庫或是論壇的聚集,而是一群人的互動,一起學習,
與建立關係,在過程中發展歸屬感並且相互承諾。
Balasubramanian & Mahajan (2001) 總結了以上的定義,為為虛擬社群 組成有簡單的四點特徵:
1. 聚集的人群(an aggregation of people)
2. 理性追求效用最大的使用者(rational utility-maximizers)
3. 人跟人的溝通不需要實體共同位置(physical collocation),人也未必跟所有人 溝通。
4. 社會交換過程 (social exchange process)包含生產與消費(ex.資訊與意見 的生產),且每個使用者多半有消費的過程,但未必生產。
5. 參與者社會互動通常圍繞聚焦在互相了解的共同目標(例如環境保護),共同 的認同或特性(ex.同個國家文化,或是生活習慣的選擇),或是共同的興趣(ex.
嗜好)。
所以網路虛擬社群是一群人透過網路聚集在一起,分享共同興趣與資訊,因 為其位於網路空間上,表現出來匿名性等性質讓虛擬社群與一般社群有所分別,
而且在網路社群會由社群管理者在資訊科技設計上受到不同程度的激勵與資訊 流通便利而增加社群參與,這也是一般社群所不容易看見。
第二節 虛擬社群的分類
Hegal & Armstrong (1998 ) 主要是以不同目的而訂定虛擬社群的四 種類別:
1. 興趣導向(Interest-oriented)
虛擬社群成員因共同的興趣與專長而聚在一起,巴哈姆特其實就是一個很 好的例子,上面的使用者多半喜好ACG(Animation、Comic、Game),動畫與漫 畫本來就密不可分,隨著近年遊戲成長,三者都是以圖樣化呈現娛樂,愛好族群 都屬於同一群體。
2.人際關係導向(Relationship-oriented)
人生各階段有不同的遭遇與經驗。虛擬社群為這些有共同人生經驗的人們製 造相遇相知的機會,使使用者能超越時空的限制而建立有意義的人際關係
3. 幻想導向( Fantasy-oriented )
網路空間充滿幻想與娛樂,吸引了許多人上網探險,這種社群創造了使用者 充分的想像空間,可扮演不同角色、創作遊戲構想和網上交談,達到娛樂的目的。
4. 交易導向(Transaction-oriented)
為了滿足交易上的需求,上往搜集情報所形成的網路聚落。
Saatchi & Saatchi (1998) (上奇廣告公司)依社群使用者不同需求分成五類 社群。
1. 交誼社群:
使用者間純粹為了認識新的朋友。
2. 經驗分享社群:
較沒有情感間交流,主要是經驗的分享。
3. 社會支持社群:
為了同樣的事件而加入社群,尋求網路聯繫社會力量支持。
4. 遊戲社群:
因同一款遊戲而形成的網路社群。
5. 交易社群:
使用者為了參與某次交易所形成的社群。
Adler & Christopher (1999) 則因不同使用者將虛擬社群區分成:
1. 人口特質型 (demographic) :
為特定身份背景的個人或是尋體所組成,可能是共同職業,地區,或是班級。
2. 專業型 (professional) :
由某種共同專業所組成的虛擬社群,可能是改裝機車,網路駭客。
3. 個人興趣型(personal interest) :
由共同喜好或是偏好組成的網路社群。
Stanoevska-Slaveva(2002)將虛擬社群簡單分類成討論與有目標的社群:
1. 討論型社群(Discussion or conversion communities):
討論型社群意義在內容討論與資訊傳遞,所以知識需要條列且收藏清楚讓新 加入使用者容易擷取到想要資訊,而討論的內容也要讓使用者們易於增加討論,
討論社群又可以區分成兩種不同社群。
a. 實務社群:
有點像是專家社群,一群有經驗人討論特定議題。此種類型社群要完善的文 件管理、搜尋工具與分類方式以呈現特殊的內容,成立共同的知識資料庫,集合 成員的專業知識,並藉由在問題、解決方案上的互動發展共享的實務。
b. 內隱式的討論社群:
比較封特殊的討論社群,以推薦與名聲為主的社群,目的在於交換特定產品 與服務的知識經驗。
2. 任務與目標導向型社群(Task and goal-oriented communities):
任務與目標導向型社群又可再分為交易社群、設計社群與線上學習社群
(e-learning)。交易社群主要是提供社群成員進行交易的功能,線上學習社群 存在於教育平台上,讓師生共同所有。
從此可知社群可以依使用者類型,目的興趣與討論者身分來分類,每一種分 類都有點部分同質化的意味,畢竟人與人的相認與社交通常是建立在有部分相同
背景之下,故每一種社群都有屬於自己的分類。
第三節 虛擬社群的使用者分類
社群的參與者會因為付出或是目的的不同可以做分類。
Adler 和 Christopher(1998)認為虛擬社群可以使用者付出不同,而做四種 不同分類:
1. 被動者(Passives):
有點像是搭便車的想不費其力的獲取資訊,同常為主要的使用者。
2. 主動者(Actives):
主動參與討論與議題分享。
3. 誘引者(Motivators):
發動議題與計畫活動讓社群活絡的人。
4. 照顧者(Caretakers):
是社群使用者和社群經營者中間的角色,有點像是提供秩序管理。
根據Hegal Ⅲ, John and Arthur G. Armstrong(1997)以參與程度與價值 可以分類使用者四種類型:
1. 瀏覽者(Browser):
屬於早期的使用者,剛開始使用此社群,價值最低,貢獻度也是最少,使用 的時間也沒有很長,有可能只是查詢想要的資料就馬上離開。
2. 潛伏者(Lurker):
使用的時間比瀏覽者長,其實就是俗稱的潛水者,雖然沒有在社群內貢獻知 識,但是因為停留的時間較長,其可能會留下一些使用路徑與資料,給社群向廣 告商爭取廣告,其價值比瀏覽者高。
3. 貢獻者(Contributor):
潛伏者可能在經過一段時間之後轉變成貢獻者,積極的為社群提供資訊與知
識,如此對社群開始貢獻使得其價值比單純的潛伏者高。
4. 購買者(Shopper):
會在社群上消費,積極參與社群活動,此種使用者貢獻度最高,也會幫助社 群吸引商家與廣告商。
蠻類似以上兩者的分類,Wenger, McDermott and Snyder (2002)做了以 下的分類:
1. 協調者:
有點像是討論版的版主,協調服務使用者聯繫與活動。
2. 核心群:
核心群的人不多,大約只佔社群的10~15%,但這部份的使用者相當重要,
他們擔當起領導討論的角色,發動主題與推動社群發展,核心群與協調人有很密 切的關係,兩著都是推動社群最重要的使用者。
3. 主動群:
主動群也不是很大,佔社群的15% ~ 20%,主動群經常參與社群,觀看社群 但不向是核心群具有領導的地位。
4. 外圍群:
大部分的使用者為外圍群,旁觀著整個社群的互動與發展,大約佔社群超過七 成的使用者。
由此可知我們可以依參與程度與付出價值的不同分類不同的使用者,這些不 同的使用者在參與的態度與使用模式習慣上都有很大的差異。
第四節 虛擬社群的經營
在社群經營方面,學者 Quentin Jones(1997)提出以下條件看法
1. 累積足夠使用者
2. 讓使用者以不同主題互動
3. 建立人際關係與社交行為
4. 使用者積極投入社群來吸引更多的使用者。
社群是人的集合,社群需仰賴管理者創造吸引出一定數量的使用者在社群內 產生活動以活絡社群,有清楚的主題可以讓人討論,並且讓使用者間可容易建立 人際網絡。
網路社群必定存在一些管理者制定,或是承繼歷史文化所產生的規則,這些 規則會影響社群的互動方式,這需要某種程度的管理,這是一種很自然的過程,
Baym(1998) 網路社群的行為準則,管理規範乃是因為社群彼此開始建立關係,
自動尋求的一種共同默契來控制使用者間的行為,來避險不當的內容。
隨著社群所提供知識越多,越容易吸引到更多的使用者,而使用者越多會使 得社群知識密度會增加,這是一種正向自我回饋,規模報酬遞增的效果,Hagel III &Armstrong(1997)提出四種虛擬社群報酬遞增的主要自我增強動態循環:內 容吸引力、會員忠貞度、會員輪廓資料及交易活動
1. 內容吸引力方面:
社群經營者要嘗試提供有誘因的內容主題以吸引瀏覽人潮,當會回增加後仰 賴會員創造來提升社群內容的豐富和價值,如此可讓使用者們花更多時間參與社 群,使得社群內容能自主的快速發展累積,如此可以使得更多潛在使用者加入社 群,成為一個正向的自我循環,再來為會員忠誠度的群環。
2. 建立會員忠貞度方面:
由社群經營者提供客製化服務,帶動活動與主題來增加會員互動,社群參與 並連絡情感,如此可以增加社群忠誠度,當社群忠貞度建立起來後,會員輪廓資 料循環就會開始運作。
3. 會員輪廓資料方面:
當會員長時間廣泛使用社群後,社群經營者就會擁有社群會員的輪廓資料,
這有利於經營者定位使用者習性以吸引廣告商,另外當資料輪廓清楚後,社群經 營者可以再修正其服務已接近這群使用者,同時廠商加入可以使交易活動更為活 絡,使更多廠商與使用者願意參與社群,故此循環會加強交易活動循環的效果。
4. 交易活動能為社群帶來收益:
網路商業社群最終目的仍然是獲利,當達到交易活動後能刺激更多廠商加入,
社群越能滿足會員交易需要會刺激會員消費,進而吸引更多廠商加入提供更多更 豐富的服務或是產品,當更多樣產品會進而加強使用者消費的欲望,所以這也成 為一個正向的循環。
圖 2.4.1 虛擬社群報酬遞增圖
所以我們可看出清楚定位社群與快速增加社群流量將會是社群經營中的重 點,這仰賴經營者是否能活用資訊科技讓使用者可以迅速獲得資訊,是否了解且 懂得使用者社群。Godwin (1994) 認為科技在虛擬社群中激勵成員參與所扮演 的角色,跟社會因素一樣重要,管理者在經營虛擬社群時須認真思考科技對使用 者的好處。 良好的科技設計將有助於社群發展,這有時來自於某些創意,在社 群使用不同的設計上將會帶來社群不同的吸引力。
Koh & Kim(2004)強調虛擬社群的成功著重在社會性(sociability)跟有用性 (usability)兩者的協調,社群領導者和成員要計畫及指引社群社會上的演化,發 展讓成員可接受的社會原則及規範,而社群發展者則要在技術上設計有用性,讓 成員互動及簡單有效地完成他們的任務。社群會因為資訊科技的有用性而支援快 速的學習及高度的生產力。
所以一個卓越的設計將會使得社群更為活絡而產生正向回饋,這使得先入的
網路社群有著明顯的先入者優勢,這就是當今網路商務不斷提到的 Get Big Fast。
許多文獻有對虛擬社群經營做出評論與定義,在此我們列為下表。
作者 年代 基本定義與解釋
Hagel&
Armstrong
1997 1.四種規模報酬遞增的構面 2. 虛擬社群中的互惠行為其實 是禮物經濟
Baym 1998 提到虛擬社群需要達到關鍵眾數(Critical Mass),就是虛 擬社群必須吸引到足夠的成員才能生存下來,不斷擴張,其 方法包括。
1. 製造流量: 利用一切的手段讓使用者進入社群使用。 2.集 中流量: 增加使用者在該社群使用的時間,以截取使用者的資 訊與使用途徑. 3.鎖住流量: 讓使用者不會輕易跳到其他的社 群,可能利用技術,人際關係,知識深度引誘使用者繼續使 用社群。
Mole et al. 1999 提出相輔相成的虛擬社群六角型,包括 1.資訊內容適合度:
提供使用者需求的資訊 2. 社群品牌認同程度: 達到對社群 品牌的認同 3.認知其他同好的使用者:讓使用者在同好間建 立情感,增加資訊傳遞。 4.許其他人的互動能力: 活絡社群 的互動能增加社群的參與度 5.讓使用者參與社群發展: 讓使 用者可以自己建立,為社群提供新的貢獻與創作 6.參與的共 同獲益: 讓每一位的社群參與者都可以從這些付出中獲益。
Kollock 1998 1.社群認同持續性 2.清楚的空間意識 3.精細的儀式。 這些 會增加使用者情感與認同。
Kim 2000 社群的管理者需要有領導才能,有清楚的目的與願景,設計 出恰當的各式工具以滿足社群目的與使用者需求,並能在線 上或是現實上舉辦或引領活動。
William &
Cothrel
2000 使用者成長,社群資產管理,社群關係管理乃管理者需要重 視的三大要素。
Whitaker
& Parker
2000 激勵使用者參與的四大要素,科技,動機,任務與系統。
表 2.4.1 虛擬社群經營歷年文獻表
第五節 Web2.0 定義與概念
Tim OReilly (2005)提出 Web 2.0 一詞,即指出「Web 作為平台」的特 徵,其特色為「互動」與「分享」,強調的是「雙向互動」而非「單向傳播」,「用 戶分享」而非「獨斷」,「集體智慧」而非「單一智慧」,進而產生創新的服務模 式與價值鏈。Web 2.0 看作一種用戶體驗、資源分享、集體智慧、平台開放、輕 量級用戶介面與經營模式的新態度與新思維。(資策會 2007/4/26)
巴哈姆特於進年來大量引進 Web2.0 的結構,包含資料庫的 Wiki 格式,成 立部落格並加入 Tag 分類文章,讓使用者間的聯繫更為順暢,鼓勵使用者創作 來分享集體智慧。
圖 2.5.1 Web1.0 與 Web2.0 比較 來源林伯峰(2008)
林希展與盧諭緯(2006)歸結 O’Reilly 的觀點認為,Web 2.0 具有三大特色:
1. 以使用者為中心,無論是鼓勵使用者參與內容創作,如部落格與影音短片,
或者與使用者之間的互動,只要是在網站上的行為都要以使用者為中心出發。
2. 開放與分享的重要性,藉由鼓勵使用者開放的討論,創造出分享的文化,才 能不斷地豐富使用者的經驗與網站的資源。
3. 強調使用者網絡的外部延展性,也可稱之為網絡效應,經由服務的提供形成 去中心化的型態。
在 Web2.0 下網站應該是一個平台,而且使用者角色轉變由資訊消費者成為
創造者來豐富網站的內容。 Web2.0 有些基礎的原則。
Musser 與 O’Reilly(2006)認為 Web 2.0 服務必須掌握與運用的七點原 則:
1. 網路應當被視為是平台。
網路是一種參與式的架構,概念是越多人使用越好,與以前網站單向付出 不同,而應該提供雙向溝通。
2. 引領群體智慧。
網路經營者又妥善運用網絡效應(Network Effect)與演算法
(Algorithms)架構一個共同創作的參與平台來活用群眾智慧,在 Web2.0 的 競爭中相當重要就是如何激勵使參與者付出且增加集體知識,所以這是很重要的 原則。
3. 資料是下一個 ”Intel Inside” (Data is the Next Intel Inside)
有些獨特的資料將成為 Web2.0 的 Intel Inside,掌握資料庫就掌握市場 (掌握和運用資料核心的重要)。
4. 軟體升級模式走到盡頭
在 Web2.0 中軟體逐漸成為服務而不是產品,且必須不斷修正以符合使用 者的需求,所以有永遠的使用版產生。
5. 輕巧模式且節省成本的架構( Lightweight Models and Cost-effective Scalability )
利用輕巧的軟體開發與經營模式,迅速且合乎成本效益地發展產品與事業,
因為駭客與競爭都使得成本越來越重要。
組合的創新就是一種形式,透過網站平台特性組合不同服務,資料已達到創 新,並創造出更多機會。
6. 超越單一裝置的軟體(Software Above the Level of a Single Device)
當今網路使用會成為跨平台介面的使用,而不只是只在單一的硬體平台。
7. 豐富使用者體驗(Rich User Experience)
網路提供完整應用,豐富使用者介面,豐富其互動,未來網站提供服務會
越來越多,使用者能接受到更多的使用經驗。
第三章 研究方法
巴哈姆特對於對於國內學界來說一直蒙著一個神祕的面紗,巴哈姆特成功的 商業模式引起大家好奇是如何成功的?但是巴哈姆特使用群體有著獨特的文化 讓研究者很難打進其中了解其真實樣貌,所以國內研究巴哈姆特網路社群的論文 並不多,多半只是簡單介紹其商業模式但沒有真實了解社群間互動情形,所以本 研究採定性的探索性研究去捕捉巴哈姆特使用者接受到了管理者的什麼作為,人 與人之間怎麼連繫,怎麼付出。
第一節 探索性研究
一般上可以區分研究設計方法為兩類。 探索性研究與結論性研究,而結論 性的研究又可以分為敘述性研究與因果性研究。
我們可以參考以下表來比較兩種方法的不同。
資料來源: A. Parasuraman, Marketing Research,2nded. P.129 取自 黃俊英(2005) 行銷研究 第七版 p.116
表 3.1.1 探索性研究與結論性研究比較表
所以當研究較不清楚,不明顯的類型領域時研究人員常常會採探索性的研究 去勾勒出問題的輪廓,探索性研究是一種對新的主題或現象進行初次摸索的工作 (吳萬益,林清河,2002)。
研究計畫要項 探索性研究 結論性研究
研究目的 一般的,獲取某一情境的見 解
特定的,驗證見解,並協助選擇 行動方案
資料需要 模糊的 清晰的
資料來源 未明確界定 明確界定
資料蒐集表格 開放式,粗略的 通常是結構式的 樣本 較小,主觀選擇,俾能產生
最有用的見解
較大,客觀選擇,俾能推廣研究 發現
資料蒐集 有彈性,沒有固定程序 僵硬,有明確訂定的程序 資料分析 非正式的,通常是非數量性 正式的,通常是數量性的
推論與建議 暫時性 確定的
Gilbert A. Churchill,J.R.(2005)有對探索性研究的目的做一個清楚的描述:
1. 架構一個問題為了更精確的調查或是發展假設。
2. 為未來的研究所進行的先前研究。
3. 對相關研究的實際問題先收集情報。
4. 使研究人員更了解問題 5. 清晰觀念。
本次研究採探索性研究,因為從過去的文獻可知沒有研究曾經對巴哈姆特社 群參與者做過詳盡的調查,巴哈姆特又為台灣最大的虛擬社群,華人世界最大的 遊戲主題複合論壇,近年來巴哈姆特又不段在服務上創新融入 Web2.0 的概念,
這些會對使用者造成什麼影響都是相當有趣的議題,所以本次採探索性想對這些 議題做深入的了解。
第二節 個案研究
個案研究乃是探索問題,但內容是一種綜合性的研究法(Hamel, 1993),個 案研究就有像是說故事,將整個研究的本體用敘述勾勒出來。
Yin(2003)認為個案研究為一種實證研究,著重在探索短時間內的現象與真 實內容,藉由蒐集資料來分析所觀察到之事件背後含意,其資料來源包含初級資 料,次集資料,網路與面談,利用多種資料來源可增加研究效度。
本次研就採訪談的方式,並研究單一個案來釐清出使用者的習慣與態度,
Yin(2003)同時認為有一些情況很適合研究人員選擇個案研究的方式進行研究,
包含
1. 問「What?」「How?」「Why?」三種問題時。
2. 焦點在議題的方式與原因時。
3. 無法用外力影響和操控,無法以實驗方法驗證時。
4. 為現在發生的事件而非過往的歷史事件。
在這些情況下很適合採用個案方式進行研究,而本研究就是想知道使用者為 什麼使用網路社群,管理者設計了什麼樣的模式可以使激勵使用者的付出,使用 者又為什麼而付出,這些很適合採研究一個成功的個案去探討以上的問題。
Yin(2003)也提及個案研究有五種應用。
1. 個案研究可以幫助釐清真實現像與理論間的假設,以調查法或是實現法來說 這些假設很複雜,而且沒有辦法解釋。
2. 個案方法可以描寫現象與真實內容之間關係。
3. 個案研究可說明一些議題的衡量辦法。
4. 在一些情況下,衡量干預所產生不清楚的情況可藉由個案研究了解。
5. 個案研究可成為衡量的中介。
所以個案研究是用來描述一些模糊事物的方法,本次研究巴哈姆特在以往的 文獻上沒有做過類似的描述,而且相對於其他研究來說,巴哈姆特社群的真實輪 廓比較不為外人所了解,所以同樣的適合個案研究。
此次研究為單一個案的研究,Yin(2003) 也提出單一個案研究的五個原則。
1. 選擇的個案需為代表性,具批判性的個案,可用來檢驗結構完整的理論。
巴哈姆特為台灣流量第一的網路社群,幾年來的快速成長使得巴 哈姆特適合當做個案研究的標的。
2. 研究的個案需有獨特性,需要是在該產業或是領域中有著不同的獨特性,很 少人做過研究,甚至沒有被研究過。
根據之前文獻探討可知台灣的文獻上很少對單一社群進行深度的 研究,而巴哈姆特更是研究上的盲點,身為台灣發展最快,流量最大,
服務創新的社群可是相關的研究卻是相當不足,這使得巴哈姆特也符 合這個性質。
3. 該個案必須為代表性或是典型的個案,這代表此個案就足以代表整個產業與 族群的母體。
巴哈姆特屬於台灣網路社群的先驅者,率先引入相當多新的服務,
但是巴哈姆特使用者興趣多半為遊戲與卡通漫畫,如果將網路社群仔 細的切割在單純遊戲社群則巴哈姆特絕對有足夠的代表性。
4. 研究對象需啟示性或是揭露性質的個案,使研究可以藉由分析蒐集或是觀察 到的現象將一些真實的資訊與內容揭露出來,形成一個有意義的研究,而且 這些真實現象在之前並沒有被研究過。
社群的蓬勃發展一定有其管理這特殊設計的巧思,這很值得研究 了解。
5. 研究的個案必須為縱斷面的研究,意思是說同時利用兩個以上觀點來研究同 一個個案,研究者關心一段時間內事件或條件隨時間的變化,所以會有多重 不同的觀點。
此與本研究類似,本研究研究巴哈姆特整體的設計,乃多重的觀 點與議題。
依以上的判斷所以我們採個案研究的方式討論巴哈姆特的社群經營模式。
第三節 研究途徑
本研究多半採半結構深入訪談的方式想去了解巴哈姆特使用者的習性,但其 中有某些次的訪談有兩三受訪者陪同一起採訪,雖有小部份的訪談採焦點團體的 方式,焦點團體與深入訪談屬於定性的先導研究,在探索性研究中先導研究傳達 了一個訊息,即這種研究如實地考察般的某些方面將會以小規模進行,因此先導 研究是一個研究投影,但先導研究並不向量化分析從大樣本進行變數之量化推估。
(吳萬益,林清河,2002)
半結構式是指訪問者持著一個大綱,訪問者在控制時間與研究目標的方式進 行訪談,深入訪談與焦點團體有者部份的歧異點,Gilbert A. Churchill,J.R.(2005) 有做簡單的比較。
焦點團體 相同點 深入訪談
小組活躍,期待更多創意 質性研究 不受他人影響
部份先探性 彈性 大量的先探與深度
相對節省成本 先探性 昂貴
既成的受訪者 資料的豐富度 消費大量時間
想知道顧客行為的「為什 麼」
受選者,敏感性的話題
產生概念
表 3.3.1 焦點團體與深入訪談比較表
焦點團體以被證明有一些好處,包括(黃俊英,2002) 1. 產生可進一步做數量性檢定的假設
2. 產生有助於消費者問卷的資訊
3. 產生有關某一產品類別整體的背景資訊 4. 獲取有關新產品的印象
而深入訪談的優點在於有些人在一些公開場合下不願意透露一些動機或是 意見,唯有在兩人深入訪談時比較容易透露。(黃俊英,2002)
本研究採半結構的研究方式是因為想控制討論的議題,但又不想失去討論的 彈性,部份受訪者不願意單獨接受採訪,故小部份的採訪是採焦點團體的方式進 行。
第四節 抽樣方法
抽樣方法最主要分機率與非機率兩種抽樣,考慮到採訪途徑多半採深入訪談 的方式,採訪的樣本如果太大成本會相當的昂貴,考慮採訪的成本效益,要有效 的勾勒出巴哈姆特的社群需要很精密審慎的抽樣,必須找出巴哈姆特各個子社群 具有代表性的樣本,所以抽樣的方式採非機率式的判斷抽樣混合滾雪球的方式。
判斷抽樣研究者必須熟悉巴哈姆特的母體,才能判斷出什麼樣的抽樣能適合 反映巴哈姆特社群的形式,在這方面研究者使用巴哈姆特已經超過七八年,對於 巴哈姆特社群乃至於遊戲產業其實相當熟悉,這方面的判斷抽樣應該有一定的效 力。
結合滾雪球的原因是以判斷抽樣的方式分析出巴哈姆特可能的群體,但是對 於群體內有哪一些明顯的社群參與者其實不是那麼容易判斷,需要仰賴該群體受 訪者幫忙指認出可能願意接受採訪的使用者。
所以在採訪一開始的過程其實相當辛苦,因為網路社群其實有著某種程度的 不信任感,在邀請面對面訪問上受到很多的阻力。
清晰或是投影結論
本研究利用年齡與使用者偏好大概判斷分類出幾個群體,這包含使用場外 (聊天區)的使用族群,版主群,2D 橫向遊戲2較年輕使用者,一般魔獸世界3或是 單機遊戲使用者,動漫愛好者,與近年來在小屋(部落格)上圖繪創作大放光彩的 部落格達人4,一開始就嘗試就以這些子群中明顯的使用者開始邀約接受採訪,
概念上還是採訪比較活躍的使用者,從上線時間,發文次數,勳章與稱號能看出 此使用者對於社群的付出程度。
在這些人願意接受採訪時訊問這些參與者社群的形式是否為研究者認為的形 式,並嘗試做一些修改,同時請受訪者推薦各群體內是否有哪一些人具代表性且 願意接受採訪。
本研究利用此位受訪者所提供的資訊進而辨識出一些子群體的典型參與者,
進而幫助抽樣的完整性。
下面附上其中一位受訪者推薦的形式。 是以寄站內信的形式。
「老實說我自己也對巴哈的社群及網站經營很有興趣
探討的範圍包括使用者習慣還有網站架構、SEO 搜尋優化、議題操作 等等
該受訪者也為網路工作者。
論文出來務必讓我拜讀一下 XD
不過 10 名的抽樣的確不太能反應母群體,因為樣本太小了
巴哈的使用者有幾成是哪一種使用者很難去估算,這大約只有站方才 知道
你可以試著去訪問站方人員
至於抽樣,可以由等級及年級去猜測他的涉入度 10 級以下大部分都是不太出現的
超過 30 級都算是高涉入
2 橫向移動的網路遊戲,沒有立體的畫面,通常是比較簡單的線條。
3 為全世界最知名的網路遊戲,在台灣也是最受歡迎的網路遊戲。
4 部落格達人為巴哈姆特給予特別用心部落客的稱號,通常最受歡迎的部落客都是在部落格上進 行圖繪創作的日記。
巴哈姆特有實體化付出多寡的獎勵,其中一種就以等級表示,每 次發言巴哈姆特會根據發言的質與量給與一些「經驗值」5做為獎賞,當經 驗值累積到一定程度時就會自動升級,所以等級是具體化付出的表現。
我和 xx 算是滿特別的族群...囧 一般巴友應該可以粗分為 低涉入
有帳號,只看新聞還有查遊戲資料及遊戲新訊<====這個你很好找吧 XD
有時新遊戲出來跟著去新版罵罵廠商,佔很大一群人 中涉入
有小屋,有固定社群及遊戲版
會把小屋當 BLOG,利用來交友,部分的人會自動形成社群 像我的小屋人氣以前差不多都在前 40 名左右= =+
表示這個群其實規模也不大 高涉入
有小屋、賺巴幣、逛場外、對於各種議題有意見
創作特化型- 姆術館、特文館、勇者造型相關創作者,通常也很容易 變成版務
在此受訪者幫忙分類了幾群不同的使用者類型,包含高,中與低 三種不同涉入的使用者類型,這幫助研究者找尋子群體辨認。 以下該位使 用者很熱心的編列了不同群體與該群體受訪者認為典型的參與者。
●版務、創作者、資訊提供者<===病到沒藥救了
- 對巴哈及遊戲界熱心的,有部分人以當版務為樂,整理遊戲精華等,
因 BM 專版 而結成社群
我試著幫你找幾個比較不同的樣本群
============站務================
http://home.gamer.com.tw/rank.php?c=13 這裡都是站務,站務總管就是巴哈的人 yunski
是比較 BBS 區的,但是現在也多是哈啦區的總管 pansy
5 經驗值是遊戲裡常用的名詞,累積足夠的經驗將導致「升級」,代表比別人高級。
蝦總,我的印象是比較中立的站務 windicecry
冰總,是版務總管,人氣滿好的,很寛容的人 Young
人氣高的老人,實習總管
站務討論版 http://forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=60404 這幾個可以看到比較深入的使用者意見
============高涉入================
miyabi82
傳說中的阿骨打...囧, 還有版主聚事件等等= =+
peterkjpan
癈棄物 14 號,以特文館起家(寫作的),同時有參與姆術館、勇者造型,
有地下總管之稱
算是對巴哈站務涉入很深,也有明顯的社群性, 爭議性很高的人物 nice7127
場外中生代,以惡搞為樂,學姐後期到現在 yamihikaru
場外也有出沒,發文量高,也會逛別人的小屋 realnofish
達人,繪圖創作為主,沒見過他出現在場外 paul78607
POPO 英雄達人,可以和他連絡看看 mikboy
某個棄巴哈而去的達人 ace0824
老巴友,專攻 ACG 知識,版務 julian0827z
KUSO 區的達人,在場外很有名,淡出但是仍具知名度
============中涉入================
TACOBBQ 場外老人 maxwellkimy
特文館出來的,版務 SShiori
早期姆術館使用者, 已淡出 kashin
因去年站聚 COS 而開巴哈小屋,潛水型 先這些吧~~~
本研究最後採判斷結合雪球的方式將巴哈姆特的社群給一個個勾勒出來,一 共進行了十次採訪,獲得十五個樣本。
第五節 研究樣本
抽樣的依據主要是判斷此樣本可以代表什麼樣的群體,社群參與度如何,並 同時以滾雪球的方式請使用者推薦可能的樣本。
本次採訪的時間約為 2008/03/14 到 2008/05/04,總共採訪了十五位的巴 哈姆特使用者,進行了十次的採訪。
一開始打算平均的抽取樣本,大致上認為需要在 bbs 抽取一個樣本,抽取 兩位動漫卡通愛好者,抽取兩位橫向遊戲使用者,抽取兩位一般網路遊戲使用者,
抽取兩位部落格使用者,與抽取一兩位版務職(版主,總管)。
但之後開始深入研究該抽取哪些樣本時發覺這些使用者群體有很高的重疊 性,分類沒有那麼明顯,可見得此種的分類不是很恰當,雖然這種分類下各版的 互動方式與表現的行為有所不同,但是使用者間未必有很明顯的分類,例如喜好 動漫的人也會喜好玩網路遊戲,也有使用部落格。
之後調整了一下可能抽取名單,決定抽取兩位部落格達人(巴哈姆特給與特 別優秀部落客的稱號,並擁有直接將文章在首頁宣傳的權利),兩三位資深的巴 哈姆特使用者,兩三位年輕的巴哈姆特使用者,並選取其中有些有玩網路遊戲,
有些有經營小屋,兩三位版主職的使用者,一些在場外的名人(聊天區),這些使 用者也包含同人誌6作家與動漫愛好者。
訪談方式乃面對面訪談,藉由麥當勞,咖啡廳等公開的場合進行訪談,以下 列出樣本的結構表。
表 3.5.1 採訪者資料表
6 同人誌代表運用既成動漫主題創作出與原作不同的漫畫或是小說。
受訪 者代 號
性別 年紀 定位 學歷 職業 簡單敘述
A 男 24 遊戲一般使用者 ACG 深度玩家 BBS CHAT 使用者
研究所 學生 bbs 與 web 的一般使用者,主要在 BBS CHAT 版(聊天版)上發言,
該版的版友自稱為洽眾,為向心力極高的骨灰級群體。
B 男 24 遊戲一般使用者。
ACG 深度玩家
研究所 學生 web 的一般使用者,為卡通漫畫的愛好者,也有深入參與當代最大 的網路遊戲,魔獸世界(World of Warcraft)。
C 女 22 部落格達人,繪圖部落 格名人
大學 學生 巴哈姆特知名部落格繪圖日記網路畫家,幾乎為目前部落格達人中 最具知名度的部落客之一,每天有約 2000 到 3000 人瀏覽該部落格。
D 男 13 青少年代表,剛接觸巴 哈姆特
國中 學生 為年紀最小的樣本,主要出沒在自己有在玩的遊戲與場外休憩版(聊 天版),為典型年紀較輕的巴哈姆特使用者,才剛開始接觸網路與巴 哈姆特。
E 女 30 小屋使用者,BBS 使用 者
大學 行政職員 bbs 上的老骨灰,web 只僅使用小屋(部落格),在 bbs 有蠻高的知 名度,為網路遊戲版主,有參與巴哈姆特站聚。
F 女 27 巴哈姆特資深使用者,
並歷經過巴哈姆特世代 轉變
進修部在學 行政職員 與採訪者 E 為巴哈認識的好友,也為網路繪圖創作家,在巴哈姆特上因為 一些原因引起爭議,目前已經漸漸淡出巴哈姆特社群,但仍然有
出沒在小屋。
G 女 28 巴哈姆特自治體系最高 進修部在學 網路客服 巴哈姆特總管,為巴哈姆特自治體系中最高職位,身為巴哈姆特站
領導,版務社群。 方與使用者溝通的第一線,對於巴哈姆特高度與深度了解都與使用 者有所不同。
H 男 20 場外區使用者,巴哈姆 特名人
大學 學生 場外休憩區的熱門人物,參與場外幾乎所有的聚會,為場外現今文 化與生態的代表,也算是爭議性人物。
I 女 20 巴哈召喚器,前部落格 達人,巴哈姆特上使用 圖繪創作
專科 服務業 使用巴哈姆特場外與巴哈招換器(聊天室),也常參與許多現實的聚 會,之前也為巴哈姆特部落格達人,算是很活躍於巴哈姆特場外社 交圈。
J 男 23 場外區使用者 專科 替代役 同樣參與許多巴哈姆特現實聚會,主要活躍於小屋之間的交流。
K 男 42 版務社群,巴哈姆特發 展,巴哈姆特名人。 版 務社群。
專科 節目企畫 為巴哈姆特版主圈的名人,曾經是版主群中的王,具爭議的人物,
涉及巴哈姆特許多經營方針的討論,但是因為一些爭議目前已經淡 出版主圈社群。
L 女 28 部落格達人,巴哈姆特 同人社群。
進修部 網路管理 為網路繪圖作家,同時為巴哈姆特部落格達人,每天大約有一千人 次左右瀏覽其小屋。
M 男 16 青年使用者,2D 橫向遊 戲使用者,場外區使用 者。
高職夜間部 學生 較年輕的巴哈姆特使用者,深入使用橫軸式的 2D 網路遊戲,同時 常常使用場外與小屋。
N 女 20 巴哈姆特最大討論版版 主,名人,版務社群。
大學 學生 巴哈姆特最大網路遊戲版版主,長期擔任版主對於巴哈姆特遊戲版 與版主生態有深入了解,同時深度使用遊戲與網路社群。
O 男 27 巴哈姆特一般使用者 專科 製造業 陪同一起進行採訪,有表達部份意見。
第四章 實證研究
第一節 巴哈姆特介紹
4.1.1 巴哈姆特成就與發展
巴哈姆特為台灣網路社群的代表網站,從巴哈姆特上我們可以觀察到台灣近十 多年來網路生態的轉變,台灣網路的使用族群從十多年前原始 BBS 佈告欄的校園族 群,慢慢進入 web 1.0 時代的網路先驅者與之後 web 2.0 的普羅大眾,巴哈姆特的 經營模式也隨著這個潮流不斷轉變。
巴哈姆特創立於 1996 年,由當時仍就讀中央大學資工所的學生 陳建弘先生(創 建人之一 巴哈 id 為 sega)透過學校宿舍網路架設網站,為當時台灣唯一專門討 論遊戲資訊的網路社群。 網路創業總是來自一個很簡單的想法,例如無名小站的 簡志宇先生是想看美女圖片,Mobile01 的蔣叡勝先生想與畢業的 3C 同好們能再聚 在一起討論,而巴哈姆特創立則是創辦人 陳建弘先生熱愛電玩,想要找一個地方與 眾多的人分享這個喜悅而創立了這個社群,隨著時間不斷的進步使得社群內容不斷 細分項目且網站服務逐漸完整。
根據巴哈姆特網站有對其使用族群做一個清楚的分析。
巴哈姆特宣稱每月有超過 1,270 萬 不重複訪客、超過 5 億流量。
Google Analytics (www.google.com/analytics) 4.1.1.1
以巴哈姆特一月表現的資料如下。
圖 4.1.1.2 巴哈姆特流量表現
巴哈姆特總會員數達到 250 萬。 巴哈姆特認為其幽靈帳號不多,原因:
每日不重複訪客 100萬
每週不重複訪客 450萬
每月不重複訪客 1,270萬
1. 提供嚴謹的會員申請環境,網友將依據不同需求進行認證。
2. 要求巴哈姆特會員每半年重新認證,以利會員資料的更新。
3. 不定時清除幽靈帳戶,以掌控良好的網站品質。
巴哈姆特瀏覽人數
圖 4.1.1.3 巴哈姆特每日流量
巴哈姆特分析其使用的族群如下
圖 4.1.1.4 巴哈姆特使用者族群分配
而巴哈姆特的願景是成為華人世界最大 ACG 社群網站。
以下是巴哈姆特發展的完整時間表(取自巴哈姆特網站) 表 4.1.1.1 巴哈姆特改版時間表
Active User 人 數 150 萬(人)
平均每日 PageViews 1, 600 萬以上(頁)
以下是巴哈姆特服務推出與重大成就完整時間表(取自巴哈姆特網站) 表 4.1.1.2 歷年時間表 2009 年
2008 年
2009/02 註冊人數達 250 萬
2009/02 巴哈姆特協辦 2009 台北國際電玩展,推出「巴哈同盟-勇者序章」活動 2009/01 勇者大廳全新改版
2009/01 姆術館(BETA)改版上線
2008/12 巴哈姆特「12 週年萬人站聚-To find joy everyday」
2008/10
巴哈姆特ACG資料庫正式上線
「ACG 資料庫」 是由原「G 料庫」、「動漫專區」及「巴哈大百科」等 三個服 務結合而成,希望透過「平台」的概念讓會員能更方便找到想要 的各式 ACG 資料,
也藉由全面導入的 Wiki 概念,來集結大家的心力, 讓這個資料庫更完整,變成華 文最齊全的「ACG 資料庫」。
2008/08
全新服務「巴哈 ACG 資料庫」beta 測試
為達成「只要是遊戲的資料,都能在這頁找到」理念,整合了「G 料庫、動漫特區、
大百科」三項服務,並以「巴哈 ACG 資料庫」名稱全新推出 beta 測試 2008/07 第一屆「巴哈姆特遊戲大賞」,每年年度人氣遊戲,由玩家投票決定
2008/07/19 第一屆「巴哈市集」- 引起 ACG 話題,動漫族群大團結 全台首創動漫、遊戲、玩 具二手市集,於西門町舉辦
2008/03 哈啦區發文介面「雙軌並行」上線 2008/03 GNN 新聞新增影片報導服務
2008/02 Alexa 調查數值顯示,巴哈姆特名列全台灣第三大網站
2008/01 巴哈姆特協辦 2008 台北國際電玩展,推出「終極 封印任務」活動。人潮洶湧,
排隊隊伍圍繞了整個活動攤位 2008/01 註冊人數達 200 萬
2007 年
2006 年
2007/12/29 巴哈姆特「11 週年萬人站聚-Love For ACG」
2007/11 巴哈姆特 GNN 新聞新增互動功能
2007/11 「巴哈姆特」 並列 Yahoo 與 Google 兩大搜尋引擎十大熱門搜尋關鍵字 2007/11 哈拉區新增「圖片、影片語法」,提昇玩家們討論遊戲、動漫內容的豐富有趣度 2007/09 Alexa 調查數值顯示,巴哈姆特名列全台灣第四大網站
2007/09 舉辦第五年「東京電玩展旅團」,二百六十餘位玩家報名 2007/08 參與「家扶基金會-保護兒童好鄰居」公益活動
2007/08 舉辦第二年「夏季 Comiket 動漫旅團」 與玩家一同前往日本最大動漫同人盛 會
2007/08 巴哈姆特「勇者小屋」上線!
ACG 玩家擁有專屬 BLOG、同好交友與個人精華區蒐藏,讓社群黏著更緊密 2007/04/21 與 MTV 合作全新電玩節目「MTV 巴哈姆特電玩瘋」
2007/04 「勇者銀行」新增「線上信用卡」付款方式
2007/03 推出「勇者生日大餐」。贈送玩家生日禮及祝賀,加深玩家對巴哈姆特認同感 2007/03/05 網站改版,寬版首頁正式上線
2007/02 巴哈姆特協辦 2007 台北國際電玩展,推出「封印任務Ⅲ」活動。
吸引 8 萬人參加大獲好評!s
2006/02 巴哈姆特參與協辦 2006 台北電腦多媒體展,推出「封印任務」大獲好評 2006/03/29 巴哈姆特正式推出「巴哈大百科」
2006/05/02 巴哈聯盟新增「動漫 CG 魂」Webring ,並新增面版樣式 2006/05/10 哈啦區新增「創用 CC 授權機制」
2006/05/16 哈啦區新增民粹檢舉系統「勇者議事堂」
2006/06 Alexa 調查數值顯示,巴哈姆特名列全球 TOP 300 網站之一 2006/08 註冊人數達 150 萬
2005 年
2006/08 「動漫特區」結束 Beta,正式上線
2006/08 Alexa 調查數值顯示,巴哈姆特名列全球 TOP 150 網站之一 2006/08/01 巴哈姆特與 PChome Skype 網路電話合作
2006/09/14 討論區(Webbbs)新增關鍵字連結 2006/11/13 巴哈姆特新增「勇者召喚器」功能 2006/12/02 巴哈姆特「十週年站聚 萬人同樂會」
2005/01 註冊人數突破 100 萬 2005/01/22 巴哈姆特年度版主尾牙
2005/01/29 巴哈姆特「八週年站聚」 當天活動實況
2005/02 巴哈姆特參與協辦 2005 台北電腦多媒體展,推出「封印任務」
並與無名小站聯合舉辦「Show Girl 攝影比賽」
2005/02/21 網站特搜改版,新增評價功能等附加功能!!
2005/03/22 新增「勇者大樂透」,讓網友享受網上樂透的服務 2005/04/04 站上推出「毒駭防護所」,提醒網友注意網路防駭!!
2005/04/29 巴哈姆特GNN 新聞新增 RSS 新聞閱讀服務
2005/05/13 安全措施上線,「安全層級、IP 防護鎖」讓網友帳號加鎖防盜 2005/06/21 巴哈姆特正式推出「勇者銀行」加值服務
2005/07/27 哈啦區新增「子版」功能,讓文章分門別類更方便爬文 2005/08 Alexa 調查數值顯示,巴哈姆特名列全球 TOP 500 網站之一 2005/09/22 第三度舉辦「東京電玩展參觀團」,二百餘位玩家報名
2005/10/01 接受「IThome 電腦報」專訪:巴哈姆特躍上華人世界最大電玩社群 2005/11/01 接受「數位時代雙週」專訪:巴哈姆特以社群守護 150 萬名電玩迷 2005/11/17 巴哈姆特推出「遊戲點數」線上服務
2005/11/11 巴哈姆特九週年站慶
2005/11/12 接受「非凡新聞台」採訪:遊戲網站玩出名堂 晉身台灣第 16 大網站。
2004 年
2003 年
2005/11/16 勇者造型推出「造型逸品店」功能,讓優秀畫家申請自己的店
2004/01/18 巴哈姆特「七週年站聚」暨「第一屆巴哈盃運動大會」
活動實況上集 活動實況下集
2004/2 巴哈姆特參與協辦 2004 台北電腦多媒體展「人氣 Show Girl」
2004/02/22 巴哈姆特與優仕網、手機王合辦「222 快樂捐血日」活動 (活動實況) 2004/05/11 巴哈姆特為鼓勵文學創作新增新服務「特文館」
2004/07/07 勇者造型新增造型相本及評分發表附加功能 2004/08/06 新增「黑名單查詢系統」
2004/09 第二度舉辦「東京電玩展參觀團」,百餘位玩家報名 2004/11 讓玩家可以輕鬆找到站內大小活動的「勇者狩獵村」上線
2003/01 註冊人數突破 30 萬
2003/01/25 巴哈姆特六週年站慶,地點於台北大學體育館,湧入玩家 3000 餘人。
2003/01 網站每日總流量突破 500 萬
2003/02 接受 TVBS 週刊專訪。「六年級網路當頭家—35 萬玩家相挺名利雙收」
2003/04 新服務「賀卡館」推出,提供線上寄送賀卡功能。
2003/04/16 註冊人數突破 40 萬
2003/06 巴哈姆特新增線上影音動畫欣賞服務「影音館」
2003/07 「Webring」網站登錄服務啟用,提供主題類型網站登錄 2003/06 巴哈姆特新增線上影音動畫欣賞服務「影音館」
2003/08/12 註冊人數突破 50 萬
2003/08 東森新聞台採訪「巴哈姆特」
2003/08/22 巴哈姆特「第三屆潑墨祭」第一次進駐台北世貿舉辦,以祭典方式熱鬧登場,一 連 5 日活動,到場民眾絡譯不絕。
2003/09/05 民視採訪巴哈姆特站長 sega