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⼆、 媒體選擇

三、 平臺使⽤的動機

⼤眾媒體的使⽤與滿⾜理論(The theory of uses and gratifications,簡稱U&

G理論) (Katz, 1959; Stafford et al., 2004) 來判斷。U&G理論假設消費者選29 30 擇那種基礎上從媒體上獲取與接收滿⾜感的社交媒體的類型。U&G理論建⽴了

⾃⼰唯⼀的激勵動機,⿆奎爾(McQuail,1983)的分類 是⽬前最被廣泛使⽤31 的分類⽅式。⿆奎爾認為利⽤⼤眾媒體,其從媒體獲得的四種常⾒的滿⾜:娛 樂、資訊、個⼈識別,整合與社會互動,可應⽤於各種媒體中。除了四種主要 動機之外,另有幾個⼦動機(Muntinga et al.,2011) 。動機和⼦動機將在下32

⾯更詳細地討論。


Katz, E. (1959). Mass communication research and the study of popular culture: An editorial note on

29

a possible future for this journal. Studies in Public Communications, 2, 1–6.

Stafford, T. F., Stafford, M. R., & Schkade, L. L. (2004). Determining uses and gratifications for the

30

Internet. Decision Sciences, 35(2), 259–288.

McQuail, D. (1983). Mass communication theory. London: Sage Publications.

31

Muntinga, D. G., Moorman, M., & Smit, E. G. (2011). Introducing COBRAs: Exploringmotivations

32

for brand-related social media use. International Journal ofAdvertising, 30(1), 13–46.

1.娛樂

利⽤媒體為⼿段,以逃避,放鬆身⼼,或是消遣與娛樂的主題。娛樂動機 被看作是積極的,也就是在玩遊戲︔還是被動的,即解悶。總體⽽⾔,以前的 許多U&G的研究中發現,娛樂動機已經是⼀個所有媒體使⽤的總體動機。根據 為U&G的研究有關消息,發現“娛樂”,“逃離”,和“消遣”是三個從媒體中獲得 的關鍵因素。那些SNS滲入到使⽤者⽇常⽣活中,已是⼀種使⽤該媒體以獲取

“消遣”的⼿段。消遣在以前的SNS上的社交媒體遊戲中被認為是以前研究的“⼦

動機”。研究 發現(Hou,2011),消費者在玩⼀個中國SNS上的遊戲 – 開⼼33 農場,消遣被視為是⼀個主要動機。這些研究結果表明,在社交媒體上的應⽤

程式,應該被設計地簡單易懂,易於掌握。

2.資訊

根據⿆奎爾的⼤眾傳播理論(McQuail,1983),使⽤者尋求資訊是滿⾜其 使⽤社交媒體的主要動⼒。有關U&G研究中,從社交媒體上獲取資訊⽅⾯的⼦

動機包括:減少不確定性、尋求建議和意⾒、監控,追蹤事件或情況(Munting et al.,2011)。史坦佛(Stafford et al., 2004)表明資訊搜集是使⽤者瀏覽SNS 的重要驅動⼒。瀏覽Facebook時,“社會監督”和“社會信息化”是在⼦動機中,

被認為主要激勵因素。這些結果表明,消費者在SNS搜索有關的網站,在他們 的社交網絡內的搜尋其他⽤⼾的信息,是其使⽤社交媒體與從中獲取滿⾜的主 要⽬的。然⽽,應該指出的是這個資訊動機應該是與資訊相關,因為有另⼀個 不同單獨的動機 – 社會相關動機。


Hou, J. (2011). Uses and gratifications of social games: Blending social networking and game play.

33

First Monday, 16(7), 1–21.

3.個⼈識別

個⼈識別的動機意味著,使⽤者尋求與相關的⾃我和⾃我表達的媒體

(Muntinga et al.,2011)。使⽤者通過個⼈識別動機尋求增強⾃⼰的信仰、探 索⾃我概念、建⽴⾃⼰的個⼈價值,與獲得同儕間的認同。我們發現與會者積 極參與Facebook群組以增強⾃我⾃信。然⽽,在SNS上,現有資料在研究個⼈

識別動機有比較少的資料⽀持。

4.社交聯繫

總體集成和社交聯繫被識別為使⽤者與其他個體的社會互動(McQuail,

1983)。與朋友產⽣連結、建⽴友誼、尋求情感激勵,並與他⼈切磋琢磨被認 為是其社交聯繫的⼦動機。鑑於SNS的基礎是社會交往,這種動機在U&G中很 鮮明的被調查出來。哈瑟和青年(Quan-Hasse and Young,2010)確⽴“社交能

⼒”與“社交信息”是使⽤者⽤Facebook與即時訊息的獎勵動機。有時“社交聯繫”

是玩SNS上的社交遊戲的預期滿⾜。“社交聯繫”構成使⽤My Space與Facebook 的動⼒。Web 2.0的發展提供消費者有機會通過互聯網進⾏溝通和社交。因此,

並不奇怪,社會動機是數位媒體的總體激勵動機層⾯。

雖然有過幾次U&G研究探討Facebook和其他類型的社交媒體的動機⽅⾯,

以前的研究中沒有出現過研究消費者的動機與圖⽚分享的SNS互動。考慮到每

⼀種SNS都有特定的使⽤與滿⾜情形,設計⼀個在美術教學課堂中使⽤圖案分 享為主的SNS互動模式測驗,是非常重要的。