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第四章、 研究結果與分析

第二節、 建議

壹、對教學上的建議

一、多數學生喜愛學習 Scratch 軟體,值得資訊教師做為教學考量

依研究結果所示,多數國小學生表示喜愛學習 Scratch 軟體,且表現出正向的 學習態度,亦有信心完成 Scratch 作品,應可為資訊教師授課時的教學考量軟體課 程。

二、資訊課程中,學生應有學習參考紙本書籍

教師應準備上課參考書目,且紙本應較電子書來得便利。此次研究中,教師雖 提供線上電子書給學生參考,但網頁閱讀讓學生來往多個視窗之間,增加了許多的 不便,故研究者建議在程式設計教學時,教師應可建議校方購買全校共用之紙本參 考書目以輔助教學。

三、Scratch 軟體課程應給予學生充足時間思考如何進行問題解決

此次教育行動研究課程進行時,教師教導 Scratch 指令和示範作品教學的時間 約為一節課,學生創作作品解決情境問題的時間也是一節課。在問題導向學習理論 中,教師的角色應為引導學生學習和觀察討論的進行,若教師示範教學的時間過長,

恐怕造成剩下較少時間給學生仔細思考各種解決問題的方案,那麼反省解決方案而 提出最佳方案的時間也就越少了,故研究者建議在進行 Scratch 軟體教學時,教師 的授課時間應更精簡,學生自由操作時間應為更充裕。

四、Scratch 軟體課程中,學生分組合作學習應及早進行

問題導向學習強調小組合作學習,此次教育行動研究在後兩週實施小組合作製 作 Scratch 專案時,從作品設計與問題解決的速度成效頗為不錯,故研究者建議應 可及早實施分組學習以發揮同儕互學的效應。

貮、對教材設計上的建議

一、教師應做好完善教學準備工作

依此次行動方案進行的經驗,學生上資訊課程的的狀況層出不窮,尤以電腦硬 體問題占多數,教師應在實施資訊教學之前確認電腦教室硬體設備有無問題,並及 早做好因應措施。

二、Scratch 軟體教學內容應多包含使用多媒體資訊

研究結果顯示,Scratch 軟體支援多媒體資訊的匯入大大吸引學生的喜愛,在 設計教學單元時,教學內容應多多包含多媒體資訊的匯入,像是把音樂或圖片匯入 作品中,不但可以增加作品的豐富性,也平添了許多的趣味性。

三、應更加強教學網功用

此次研究者使用網站內容管理平台 XOOPS 架設 Scratch 教學網,而 XOOPS 支援 的模組眾多,研究者建議可以加強教學網的功用來輔助教學,例如增加公告模組提 醒學生注意事項與目前進度,增加討論區模組以讓學生進行全班問題討論等。

參、對未來研究的建議

一、建議增加樣本數,並以準實驗方式驗證

本研究採用行動研究的方式探討 Scratch 軟體的教學設計,與分析其對學生學 習態度的情形和問題解決能力的影響。不過受限於人力與時間,樣本數並不算多。

建議未來研究若人力與時間許可,可以增加研究對象樣本數,並以準實驗為研究方 法來探討 Scratch 軟體教學的相關議題。

二、探究學習風格與 Scratch 軟體學習成效及學習態度之關係

研究結果中,僅管大部分學生表示喜愛且有信心完成 Scratch 作品,但仍有部 分學生持相反意見。就教學觀察而言,這些學生的學習能力較不足,再加上學習特 質易較為膽怯而不勇於發問,因此在學習的過程中充滿困難。Scratch 軟體在學生 的學習中,是否和學習風格有何關係,應如何改善,建議未來研究能有所探討。

三、探究程式問題解決能力與生活問題解決能力之關係

本研究使用「生活問題解決」測驗來評量學生問題的解決能力,但在教導學生 學習問題解決的過程中,是藉著解決 Scratch 軟體的情境問題來經歷問題解決過 程,並不是直接教授解決生活問題的方式。學生在學習 Scratch 軟體的課程所得到 的這些「能力」,是否能轉化到生活問題的解決能力上,建議能有更多研究來探討。

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