第三章、 研究設計與方法
第二節、 研究設計
一、採用行動研究法的意義
資訊教育列為九年一貫課程綱要的重大議題,雖非屬領域課程,而是以融入各領 域的方式進行學習,但在國小第三到第六學年中,每學年仍建議安排上課節數為 16 節,且民國 100 年實施的 97 年國民中小學課程網更修正為建議每學年上課節數增到
32 至 36 節,至使資訊教育成為有節數而無審訂課本的窘境,上課全賴資訊教師選用 未審訂的書籍或自編教學課程。目前市場上 Scratch 軟體的中文書籍並不多見,也未 針於能力指標而設計教材,所以需要有一套提升學生資訊能力指標的 Scratch 軟體教 材供教學參考。
再者,國內關於 Scratch 軟體的研究尚且不足,目前僅有楊書銘(2008)有做相關 的研究,他探討了 Scratch 教學與其他多媒體教學對於國小高年級學生邏輯推理能 力、問題解決能力及創造力的有何不同的影響,但較少針對 Scratch 軟體的課程發展 而進行教學省思。因此,一套經過研究,且實際行動過,在理論與實際間進行過計畫、
反省、修改及再計畫的提升問題解決能力教學課程,是值得探究的。
行動研究就是要將「行動」與「研究」兩者合而為一(謝銘珈,2008),因此由實 際工作者,也就是教師於工作場域中根據自己實際遭遇的問題進行研究,再研擬解決 問題的策略方法,實際行動修正教學計畫。研究者發現可以進行 Scratch 軟體的教學 課程來達到資訊課程中的能力指標「4-3-4 能針對問題提出可行的解決方法。」,並且 經由課程的學習來提升學生問題解決能力。所以,本研究以「行動研究」的方式解決 這個實際問題,以拉近實際與理論的距離,並且增進研究者的教育專業發展。
二、研究架構與流程
本研究是希望透過發展並實施 Scratch 軟體的課程,來改善或是加強學生學習問 題解決的效果。故分析文獻後,確立以行動研究來探討 Scratch 軟體的課程設計,教 學行動前依據理論基礎擬立行動計畫,並且實際進行教學;藉著教學的觀際與蒐集的 回饋來評鑑教學問題與修正計畫,再進行第二步驟計畫。依這些歷程與資料的蒐集,
來探討課程的設計、學生的學習現況、問題解決能力的影響及教師的專業成長。以上 所述簡略畫成下圖所示:
圖 3-2-1 研究架構圖
研究者於九十八年二月大致訂立研究題目,並持續閱讀並分析相關文獻。在分析 完研究背景,提出本論文的研究動機、研究目的和研究問題後,於同年五月確定研究 對象,並於九月開始實踐行動研究方案,十一月結束教學課程與蒐集完研究資料後即 開始分析資料,探討研究結果,並著手撰寫研究報告,茲將以上所述畫成研究流程圖,
如下頁所示:
行動研究之內涵 Scratch 軟體課程之內涵
及其教學設計
教學行動前之教學計畫
教學行動時觀察與回饋
教學行動後之反省再計畫
資料蒐集與理論基礎
擬定行動計畫
實踐行動計畫
評鑑與修正計畫
◎ Scratch 課程發展與設計
◎ 學生學習 Scratch 現況
◎ 學生問題解決能力的影響
◎ 教師專業成長
修
正
圖 3-2-2 研究流程圖 探討背景動機
確立研究限制
提出研究目的
設定待答問題
探討行動研究 方法
進行教學課程
資料分析
撰寫研究報告 確定研究對象
訂定研究題目
閱 讀 分 析 相 關 文 獻
文獻分析 研究工具蒐集資料
結果與討論 結論與建議
計畫、反省、修正、再計畫
此次行動研究以「應用 Scratch 軟體提升學生問題解決能力」為問題的起點,在 進行 Scratch 課程前先對研究對象施以「國小學生問題解決能力」前測,而後教師對 學生進行第一循環的 Scratch 軟體的教學課程,在進行教學活動中,蒐集學生的回饋 資料,做為第二循環教學課程改進的參考,並在整個教學活動結束後,再次蒐集學生 的回饋,來分析此課程對學生學習 Scratch 課程後的學習現況;並且課程結束後,施 以「國小學生問題解決能力」後測與「Scratch 軟體科技接受模式量表」,用以分析學 生問題解決能力的變化與學習的態度。依上述各因素,配合雙循環教學表徵及測驗工 具之關係,更清楚地畫成以下「Scratch 軟體行動研究與施測流程圖」:
圖 3-2-3 Scratch 軟體行動研究與施測流程圖
10.蒐集研究資料:國小學生問題解決測驗(下)、Scratch 軟體科技接受模式量表 0.發現問題:資訊教師欲發展 Scratch