第四章、 研究結果與分析
第四節、 教師的專業成長
研究者在此次行動研究的進行中,從發現教學現場的問題,藉著蒐集和閱讀文獻 資料來研擬解決的方法,設計教學方案,到實際進行教學,反思學生學習回饋資料與 觀察教學所見,進行教學修正與再行動。在這一串有意義的教學活動後,研究者真正 感受到所謂「教學相長」的道理,茲將所獲得的教師專業成長說明如下:
(1)教師體驗問題導向學習課程的設計與教學
研究者在決定進行 Scratch 軟體教學後,依問題導向學習教案設計八步驟(張玉 山,2006)進行課程規畫。研究者必須在教學活動進行前先確定此次教學的目標,分 析 Scratch 軟體的本質特性,並檢查學生電腦資訊能力的起點行為,擬定情境問題 來測試教學成效,選擇合適的教學策略與進行問題導向學習,在教學的過程中選定 合適的教學內容,同時在每一小單元進行形成性評量,最後於教學活動結束時做總 結性評量。平時研究者礙於班級事務和行政壓力,較少有系統地設計教學課程,而 此次的行動研究讓研究者設計教案和實際教學後,對問題導向學習有了一次完整的 體驗。
(2)教師在教學現場狀況的反應更靈活
因為教學器材與教學媒介的關係,在電腦教室進行資訊教育大概是學校教學活 動中狀況最多的一堂課。凡舉電腦開不了機、電腦當機、滑鼠鍵盤有問題、網路不 通、教室跳電等狀況我都有遇過。還好研究者的硬體快速檢修能力還不錯,能夠處 理的立即處理,不能處理的協調周遭同學兩人一機學習,研究者並多加留意學習狀
況。較特別的是在一次的教學活動進行中,學校的電腦網路有異常的狀況,使得學 生無法上傳 Scratch 作品至教學網繳交作業,學生也無法進行作品欣賞與評鑑了,
還好這種情形我早就聽說,所以那時研究者立即決定使用投影設備進行活動,雖較 為克難,但也如期完成教學課程了。因此,紮實的教學準備工作除了讓研究者更深 入了解教學內容外,還能預想狀況的排除處理和如何進行備案教學,在狀況的反應 上也更為靈活。
(3)經歷教師為輔的教學新角色
問題導向學習是教師在教學的過程裡,設計一個符合真實情境的問題為核心,
以建立學習目標,以讓學生經解決問題的歷程而獲得知識(程慧娟,2006)。教師在 教學活動進行中鼓勵小組合作討論,並且經由不斷的試驗後,最終提出解決的方案。
而在本次的行動研究教學課程中,研究者在每一小單元提出一個情境問題讓學生主 動進行解決問題的假設、資料的探索、實際的驗證和錯誤的再修正,而此時教師的 角色為導引學生學習,變成學生為主、教師為輔的教學活動。在後來小組合作製作 專案時,小組進行能力分享與互助,小組成員也更認真學習,此時教師只需觀察小 組討論的進行和適時給予輔導即可。專案結束時,研究者讓學生進行小組同儕互評,
從評鑑他組作品來培養欣賞的能力。這種師生角色的調換與小組的合作學習讓研究 者增添了教學上的新思維─情境問題較能與生活相關而讓學生理解問題的本質;上 課不應只是教師「滔滔不絕」的演說,而合適的同儕學習效果更大;同儕互評也能 激勵出更友善的學習競爭。
(4)觀察學生與收集回饋資料,使教師更了解學生
教育行動研究的教學活動進行時,需要教師不斷地觀察學生學習狀況,並且將 上課特殊的情形記錄起來。研究者在此次研究的教學活動下課後,均會對學生進行 兩到三題的質性問卷調查,讓學生回饋上課情形與內心感受。這些資料的收集大大 地使教師了解學生心裡的想法與學習的狀況,讓研究者可以分析教師上課的成效有
多少,教學盲點在哪裡,並且適時在下一次上課的課程進行修正教學,盡力讓學生 學習得更好,更能達到教學目標,所以了解學生的學習狀況更多,方能掌握教學的 方向與尺度。
(5)愉悅的教室氣氛使教學更順暢
學生在電腦教室上課時臉上總是掛著笑容,心情也是十分興奮的,多數學生也 表示喜歡上 Scratch 課程而表現出強烈的學習動機,而影響教學成效非常重要的因 素之一就是學生的學習動機(陳宏昌,2005)。研究者觀察發現,電腦的聲光效果和 指令立即反應的控制感最令學生著迷,Scratch 軟體因為擁有這些特性,所以大部 分的學生在上課時均帶著愉悅的心情,使得上課氣氛融洽而歡樂,教學活動的進行 也更加的順暢。尤其在作品欣賞與表揚時,受獎同學和未受獎同學都充滿快樂的氣 息,連得獎同學拍照時,未得獎的同學也會在背後「湊一臉」呢!
第五章 結論與建議
本研究是透過行動研究的歷程,發展直觀式 Scratch 軟體的教學設計,探討對學 生問題解決能力的影響和學習的現況。根據第四章之研究結果與分析而提出結論與建 議。本章分為兩節,第一節為「結論」,依主要研究結果提出本研究之結論,第二節為
「建議」,研究者提出建議供未來研究人員設計 Scratch 教學課程,或研究 Scratch 軟體教學與學生關係之用。