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第三章、 研究設計與方法

第三節、 研究工具

一、教學媒介

本研究使用的 Scratch 軟體是麻省理工學院(MIT)的 Lifelong Kinergarten group 實驗室所開發的視覺化多媒體程式設計軟體。使用者利用積木式的程式設計,取代以 往打指令的方式,讓學習者很容易上手,極具親合力。本研究使用 Scratch 1.3.1 正 式版,可於官方網站(http://info.scratch.mit.edu)免費取得,該版本支援中文介面 操作,讓本研究對象無語言的隔閡而失去學習動機。

圖 3-3-1 Scratch 軟體執行畫面

官方網站提供了展示平台給全球的使用者上傳作品,只要申請了官方網站的帳號

後,按上頁圖 3-3-1 上方中間的「分享」鈕即可上傳至全球資訊網的「展示區」供作 品展示,會員亦可對其他人的專案作品進行評論及有結交好友等互動功能,如下圖所 示:

圖 3-3-2 官方 Scratch 展示區各作品畫面

然而,官方展示系統的作品來自全球,往往瞬間增加數十個外國的專案,語言的 隔閡和作品的雜亂,將影響本班教學的進行。故本研究採用的展示平台為 XOOPS 動態 網站內容管理系統(CMS);XOOPS 可高度擴充、具物件導向、易於使用,及採用 PHP 語 言來設計,屬開放性的免費系統。在安裝 XOOPS 並外掛上高雄市新上國小黃文玉組長 所設計的 「鬼塚阿玉-Scratch 作品展示系統」 模組後,即可在 XOOPS 上展示學生作品。

亦可同時安裝「公佈欄」、「討論區」、「站內簡訊」、「留言簿」和「線上書籍」等模組,

以輔助 Scratch 合作學習教學。

圖 3-3-3 XOOPS 平台畫面

學生在完成 Scratch 專案作品後,可發表於 Scratch 作品展示系統供同儕欣賞。

同學在瀏覽他人作品時,可依「創意」、「技術」、「美觀」三個向度,以及「評論」來 對同儕進行評分和評語,系統亦可統計「喜愛排名」、「人氣排名」、「創意排名」、「技 術排名」和「美觀排名」,以此互相激勵學習動機。

圖 3-3-4 Scratch 作品展示系統畫面

圖 3-3-5 Scratch 作品展示單一作品畫面

另外,為了要使瀏覽器(如 Internet Explorer 或是 Mozilla Firefox)能夠順利 線上瀏覽 Scratch 專案,電腦系統必須安裝免費的 Java Runtime Environment,才能 正確地瀏覽 Scratch 作品。

圖 3-3-6 Java Runtime Environment 安裝畫面

二、資料蒐集工具

本研究為蒐集學生學習資料而研究使用各種測量工具,兼具質的與量的研究方 法,包含了文獻分析、平時質性問卷、現場觀察法與問卷調查法。茲將所需資料蒐集 的工具陳述如下:

(1)國小學生問題解決能力測驗(見附錄一)

取自原為張志豪(2000)所發展的「創造性問題解決能力問卷」,而郭伯銓(2001) 修訂為「國中生問題解決能力測驗」,朱柏州(2002)再修訂的「國小學生問題解決能 力測驗」(取用同意書見附錄二)。

本測驗能力指標內容以「問題察覺」、「問題再定義」、「原因推測」、「提出想法」

與「尋求最佳方案」為問卷的五項主要指標。測驗中以文字陳述有待解決的真實生 活問題情境,讓學生在面對問題時,可以分析可能的問題本質,定義出最主要解決 的問題為何,再推測出可能造成此問題的原因有哪些,針對此一根本的原因思考解 決的想法有哪些,反省出哪一個才是最佳的解決方案,因此本測驗即是在測出學生 解決問題時的邏輯思考程度。這些邏輯思考的過程,和學習 Scratch 軟體課程時面 對情境問題後,試圖去解決問題的過程相類似,均會進行「面對問題、定義問題、

提出想法、嘗試錯誤和反省再嘗試」的循環歷程,故可用於本研究測量問題解決能 力之研究工具。

本測驗以前兩大題為前測,後兩大題為後測,原研究者朱柏州以複本信度進行 考驗,考驗結果前測與後測間的相關皆達.01 之水準,本研究也於教學行動開始前 一學期對五年級 33 名學生進行預試,測出前後測相關係數為.760,亦達.01 之顯著 水準,顯示本測驗的前測與後測屬於複本測驗。

在內部一致性方面,原研究者指出測驗之前測 Cronbach α值為.706,後測 為.676,整份測驗為.784;而在建構效度方面,是由內部一致性分析求得,採「各 分測驗與總分的相關」來驗證是否達顯著水準,原研究者指出內部一致性相關係數 均在.531~.876 之間,皆達.01 之顯著水準,而本研究進行的預試亦測出前測信度 為.728,後測信度為.859,整份測驗為.889,試題內部一致性相關係數也在.715~.934 之間,這些數據表示本測驗之信度與效度良好,是本研究合適的研究工具。

本測驗共有四個大題,每個大題有 5 個小題,評分標準以原問卷之評分標準為 依據,根據填答者回答之正確程度分別給予不同等級的分數,最高為三分,最低為 零分。其中每個大題的第 1 小題、第 3 小題與第 4 小題為多重答案,受試者答案寫 得越多,分數越高,因此得分沒有上限;每個大題第 2 小題與第 5 小題為單一答案,

得分介於零分到三分之間。

(2)平時質性問卷

研究者於每次上課結束,以 2 到 3 題的小問卷蒐集學生學習 Scratch 軟體的質 性資料,以了解學生真實感受,以補量化資料之不足。

(3)教學日誌

研究者於每次上課結束,觀察記錄學生特殊學習情況,並且加入自身的教學心 得與反省,藉此做為修正下次上課的教學策略參考,和提升研究者的教學專業。

(4) Scratch 軟體科技接受模式量表(見附錄三) 

修改自楊書銘(2008)所編 Scratch 學習態度量表(同意書見附錄四),並參考花 英德(2008)依科技接受模式概念,分成「認知有用性」、「認知易用性」、「學習態度」

和「行為意向」等構面,以及外部變數「軟體品質」和「教學品質」。量表採五等第 量表來蒐集資料,也就是依「非常同意」、「同意」、「普通」、「不同意」、「非常不同 意」給予 5、4 、3 、2 、1 的分數。全量表一共 35 題,包含「認知有用性」構面 有 5 題,得分介於 1~25 分之間; 「認知易用性」 構面有 5 題,得分介於 1~25 分之間;

「學習態度」構面有 10 題,得分介於 1~50 分之間; 「行為意向」構面有 5 題,得分 介於 1~25 分之間;外部變項「軟體品質」構面有 5 題,得分介於 1~25 分之間; 「教 學品質」構面有 5 題,得分介於 1~25 分之間。

在正式施測前,研究者先對同校前一學期同樣學習過 Scratch 軟體的六年級 32 名學生做預試。在信度方面,其各構面信度如表 3-3-1 所示,均高於.700,顯示本 量表具有良好之內部一致性信度。

表 3-3-1  Scratch 軟體科技接受模式量表信度分析摘要

研究變項 預試題號 題數 Cronbach α

認知有用性 1~5 5 .826

認知易用性 6~10 5 .898

學習態度 11~20 10 .936

行為意向 21~25 5 .746

軟體品質 26~30 5 .763

教學品質 31~35 5 .708

全測驗 1~35 35 .963

在效度方面,本量表在發展過程經過四位資訊教師的修訂與研究所同學的討 論,以取得專家效度。四位資訊教師資歷如下:

表 3-3-2  Scratch 軟體科技接受模式量表共同討論之資訊教師資歷

資訊教師 1 2 3 4

資歷 彰化縣某國小 資訊組長

彰化縣某國小 訓導組長

台南市某國小 資訊種子教師

高雄市某國小 教授 Scratch 資訊教師