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第四章、 研究結果與分析

第一節、 結論

這一系列教育行動研究的實施以來,從蒐集與分析文獻資料到擬定方案、執行、

反省和再行動,研究者把教學理論應用於教學實務工作上,並且試圖解決實際的教學 問題,也就是欲藉直觀式 Scratch 軟體的教學課程的設計與實施,在資訊課程上提升 學生的問題解決能力。在綜合研究結果後,研究者提出以下結論。

壹、國小高年級直觀式 Scratch 軟體的教學設計與實施 一、Scratch 軟體教學方案發展歷程與內涵

Scratch 教學課程的設計發展歷程依據張玉山(2006)所提出之問題導向學習教 案設計八個主要步驟,依序是:(1)分析學習目標、(2)分析學習者、(3)決定可用的 資源、(4)決定問題、(5)決定學習者角色與情境、(6)分析教材、(7)編寫教案、(8) 設計評量工具。

教學活動的設計分為十個單元,共二十節。前八單元為 Scratch 軟體的基本能 力的訓練,讓學生具備相同的 Scratch 軟體基本操作的先備知識,教師在每一單元 提出一個情境問題,並配合「問題解決輔助學習單」的學習,歷經「界定問題、分 析問題、蒐集資料、提出解決方案、驗證與改進」的問題解決過程,以培養學生問

題解決的能力。這八單元再分為兩個循環教學課程,以「Scratch 軟體操作基本概 念」為第一循環主要教學課程,以「Scratch 軟體角色互動」為第二循環主要教學 課程,第一循環課程教學時研究者親身經驗的發現和所得的結果,做為第二循環課 程教學時研究者修改課程計畫與課程行動的依據;後兩單元則是進行小組合作學 習,學生進行異質分組來解決情境問題,並且在完成後進行各小組發表作品與欣賞。

二、第一循環 Scratch 軟體課程教學的困境與解決策略 (1)利用線上電子書輔助教學以改善投影機教學的問題

學生反應傳統投影教師電腦螢幕教學時看得並不清晰,且仍有距離感。為解 決上述問題,研究者在考量學生的經濟因素及自由軟體的精神後,著手進行線上 電子書的製作,利用 XOOPS 的電子書模組編寫教材內容,以補上課教學的不足,

而學生對此改變大多表示喜歡,並且時常利用線上電子書輔助學習。

(2)欣賞他校優秀作品提升學生作品創意

在第一循環教學課程的上課中,研究者發現學生解決情境問題的 Scratch 作 品與教師教學的示範作品相似,為了引發學生進行更多的自由創作,研究者除了 口頭鼓勵他們要做出更有個人特色的作品外,還在 Scratch 教學網連結他校學生 優秀 Scratch 作品,並且在上課前先進行優良作品欣賞,而這樣子的做法使得學 生的作品原創性有了改善。

(3)實質頒獎補虛擬獎勵制度之不足

Scratch 教學網讓學生在電腦畫面上有「虛擬」的獎勵,像是「人氣王」、「技 術王」等等,但這只是在電腦網頁上的榮耀,學生在未來回顧學習過程時,卻沒 有實體的東西可供憑藉。所以在第二循環教學的過程中,研究者「實質」獎勵制 度的實施不但讓受獎同學倍感榮耀,更鼓勵同學向他們看齊而持續創作,而學生 也反應希望自己的作品可以改進來達到得獎的願望。

三、教師專業成長

(1)教師體驗問題導向學習課程的設計與教學

研究者依據問題導向學習教案設計八步驟設計程式設計課程(張玉山,2006) 編寫教案,此次的行動研究讓研究者實踐了理論,對問題導向學習有了一次完整 的體驗。

(2)教師在教學現場狀況的反應更靈活

資訊課程的狀況層出不窮,而紮實的教學準備工作除了能讓研究者更深入了 解教學內容外,還能預想狀況的排除處理和如何進行備案教學,此次的行動研究 後,使研究者在狀況的反應上也更為靈活。

(3)經歷教師為輔的教學新角色

問題導向學習是教師在教學的過程裡,設計一個符合真實情境的問題為核 心,以建立學習目標,以讓學生經解決問題的歷程而獲得知識(程慧娟,2006)。

研究者藉著實踐理論,擴展本身的教學視野,也增添了師生角色定義的新思維。

(4)觀察學生與收集回饋資料,使教師更了解學生

回饋資料的蒐集讓研究者可以更了解學生上課成效,教師上課盲點,提供適 時的修正教學,以掌握教學的方向與尺度。

(5)愉悅的教室氣氛使教學更順暢

此次教學課程的進行中,學生教室時均保持愉悅的上課氣氛,所以教學活動 的進行也更加的順暢,可見如何掌握上課氣氛的融洽與喜悅,是教師教學專業的 一部分。

貮、學生學習 Scratch 軟體現況

一、學生對 Scratch 軟體的滿意度高

學生在 Scratch 軟體的科技接受模式量表中的「認知有用性」、「認知易用性」、

「學習態度」和「行為意向」四個構面,及「軟體品質」和「教學品質」二項外部 變項均屬高分,顯示學生對 Scratch 軟體的滿意度高。

二、多數學生喜愛學習 Scratch 軟體

依研究者教學日誌的觀察與學生質性問卷結果分析,Scratch 軟體因支援多媒 體匯入的功能而受多數學生喜愛。

三、多數學生有信心完成 Scratch 作品

直觀的拖曳指令讓多數學生表示在學習 Scratch 軟體時感到很簡單、比較沒有 學習困難;Scratch 作品的同儕評論分享及程式碼分享,讓學生有想要表現比同學 更好的動機,也讓學生在製作 Scratch 作品上更有自信心,而此亦與楊書銘(2008) 的研究結果相符。

四、多數學生課堂學習態度的表現是正向的

多數學生上課表現出強烈的學習慾望,學習態度也十分積極。在給予同學作品 評論時,也多能做出具體及友善的文字描述,大多學生均能把握此原則,讓學生保 持良好的學習態度。

五、仍有少數學生對 Scratch 持負面態度

少部分學生的學習能力較為不足,人格特質易較為膽怯,在學習 Scratch 時的 態度是否與其學習風格有直接的關係,須要有更多的研究來探討。

參、學生問題解決能力之影響

一、學生問題解決能力測驗總分達顯著水準

學生在「國小學生問題解決能力測驗」的前測與後測的總分上達顯著水準,表 示整體問題解決能力確有進步,而此與楊書銘(2008)及林裕雲(2002)研究程式設計 教學對問題解決能力的研究結果相符。

二、若依分項能力檢驗,僅「問題察覺」和「原因推測」達顯著水準

分項檢驗五項問題解決能力的指標時,僅「問題察覺」和「原因推測」達顯著 水準,尤其以「問題察覺」的能力增進最為明顯,而在「問題再定義」、「提出想法」

和「尋求最佳方案」的能力方面來說,則無顯著差異。造成此一結果的可能原因為:

(1)學生經問題導向學習,需時常面對情境問題增進問題察覺能力。

本研究的教學方案設計讓學生個人連續八週面對八次的情境問題,再加上一 次小組合作來解決情境問題,多次的「面對問題」讓學生在「問題察覺」的能力 上有所增進。

(2)學生努力嘗試解決問題,但未能真正自我提出最佳的方案。

多數學生雖表示喜歡去解決教師出的情境問題,但是學生經過幾次的失敗 後,變得容易直接尋求教師的幫助,或是直接放棄解決遇到的某項問題,這些消 極的作為並沒有讓他們去反省解決問題時失敗的原因,更無法從反省中去尋求最 佳解決方案了。

(3)學生作答疑受「消極心態」或「疲倦效應」影響。

受測學生在前測與後測最後幾題的得分上,不僅得分上均有比較低的現象,

研究者且發現學生的作答較為敷衍了事,是否有受「消極心態」或「疲倦效應」

的影響,可能須要更多的探討。

(4)「程式問題解決能力」是否能類推至「生活問題解決能力」有待繼續研究。

程式設計的問題解決歷程雖與解決生活問題時相類似,但學習 Scratch 軟體 時所獲得的問題解決能力是否足以遷移到生活問題的解決能力,有待繼續的研究

來探討。