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第五章 結論與建議

第二節 建議

根據研究結果所得之結論及研究過程中的一些經驗,提出相關建議,希冀能提供在 教育應用上及未來的研究參考。

一、教育應用方面

(一)加強電子書融入摺紙在視覺回饋策略之運用

本研究發現,學童在辨識摺紙步驟時,常因為在二維平面或在三維立體間做多向度 或多次的轉換,圖形需要翻轉和旋轉導致學生心像不能連貫,易迷失方向而不知所措。

在國小階段的學童,其個體發展仍屬於具體運思期階段,所以在他們學習摺疊的過程 中,應該儘可能的提供學童各種不同的工具、方法去經驗形狀。這些具體操作的經驗,

可以說是摺紙教學活動的發展重點。一般學童都很喜歡動手去操作感受,且充滿著興趣 和期待。藉著電子書融入合作學習的方式,來訓練自己的視覺空間能力。建議教師在行

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動載具教學設計上,可以以互動、操控等介面為發展重點,來模擬二維與三維空間的圖 形,設計空間感和視覺化相關的教學活動。

(二)在摺紙等相關教材方面

在坊間摺紙教材大多為摺紙步驟的圖解,搭配文字的說明,缺乏一套有系統的規 範,在解說基本符號時甚至有所誤差。因此未來教學者在進行摺紙動畫教學時,可透過 行動載具來模擬二維與三維空間的圖形,並擬定詳盡、有系統的摺紙基本能力教材,改 善學生的思考模式與空間能力的培養,使整體教學進行得以順利。

(三)在課程中宜多發揮合作學習的功能

本研究以兩種不同模式的合作學習融入摺紙活動中,發現在電子書融入合作學習的 情境中更能提供深入的認知與技能的學習上的效益,而且也更能引貣學生之間相互吸 引、彼此的鼓勵,相互解釋說明與模仿等互動關係,提升學習成就的效果,並降低學生 的認知負荷;建議在未來的教學或在動作技能的學習情境下,可善用合作學習具有潛在 的功用,來克服本身回饋資源不足的問題,能使學習更加有效益。

二、未來研究方面

本研究僅針對三年級電子書輔助摺紙教學進行實驗探討,且限於時間、人力等因 素,只對一個單元進行實驗教學,建議未來研究可針對不同年級不同單元之教材內容再 進行研發設計相關情境教學活動,並再做深入分析探討。

本實驗摺紙動畫主要以2D動畫呈現的摺紙過程,學習者僅能操控動畫播放進度,但 不能控制與旋轉三度空間物件的位置方向。故建議未來研究者對空間能力的研究及虛擬 實境技術的特性,開發一套可以加強摺紙旋轉能力的三度空間物體操控軟體。在進行電 子書融入學習的相關研究可以使用3D互動性較高的三維視覺化輔助媒體來進行實驗,可 以例如擴增實境、虛擬實境等,讓學習教材有較好的互動性、移動性及動畫呈現的效果,

以提高摺紙模擬的準確度。如此才能充分發揮行動載具的特性,將資訊科技融入教學的 優勢發展得淋漓盡致。

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