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第三章 歷史影片在國中台灣史教材教法設計上

第二節 影片融入歷史教材教法的設計方法

壹、過程模式

過程模式則不同於傳統的目標模式,不一定要事先陳述預期的學習結果,相 反地,卻可由內容和活動的設計開始,著重教學過程和學生在此過程中的經驗,

賦予學生自由創造的機會,產生各式各樣學習的效果。換言之,是一種重視內容、

活動自身的價值和自主性,認為它們本身即具有指導作用,不必依賴目標的課程 設計方式,教育宗旨乃在於以學習歷程取代學習結果為中心。乍看之下,過程模 式似乎與本文透過影片提升教學目標的宗旨相互矛盾,其實不然,因為筆者採取 多項教學法交互穿插使用,傳統的講述法仍可預設部分的教學目標,至於影片的 播放和小組的討論便偏向過程模式的課程設計,因為老師無法預設學習的結果,

但是在這個教學過程當中,透過影片內容的衝擊以及小組討論的腦力激盪,反而 更容易達到認知與情意教學目標中屬於較高層次的部分。至於教師在教學過程中 的角色也不同於以往,反而比較偏向於學習者,但仍必須指導學生探究和發現,

教師的角色變成是「資源人物」,而非傳統的「權威人物」。116

本文採取過程模式作為影片融入歷史教學的課程設計:首先,教師必須慎選 可以配合課本敘述的影片,擷取其需要的片段並加以消化後,才可以作為教材內 容以輔助課本文字的說明,以生動的影音效果協助學生深入了解「重要的事實」

並建立起學生對於這件歷史事實在認知目標上的「基本觀念」;然後經由老師的 引導下,學生漸漸學會分析和推論,以得出相關的歷史「概念」;最後,配合其 他類似的歷史事件以綜合思維的方式建立出具有理論依據的「思想體系」。這樣 的課程設計便是參考過程模式中強調「學習歷程」的方式,以課本和影片為雙教 材,教師從旁協助引導學生發展出一套屬於自己的歷史思維,在討論的過程中,

師生可互相腦力激盪提出不同的意見,以達到教學相長的效果。

116 黃政傑,《課程設計》(台北市:台灣東華書局股份有限公司,2005 年版),頁 175-181。

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舉例而言,以《牽阮的手》融入白色恐怖的歷史課程設計,影片中有許多白 色恐怖的當事人現身說法,並以動畫的方式呈現事件的經過,可以幫助學生理解

「白色恐怖」這段台灣史上重要政治類知識組織的「重要事實」;且具有過去性、

具體性的歷史知識特性,可以補充課文中沒有提及的部分,以便加強認知教學目 標中的「基本觀念」,理解白色恐怖是就是「威權統治」的一種;然後學生經過 老師的引導加以推論與分析,得出「白色恐怖是違反民主自由發展」的「概念」;

最後配合古今中外其他類似的統治方式及其結果,建立起「民主政治是現今的政 治潮流」的「思想體系」,作為綜合評論施政得失的理論依據。在這個過程中,

師生皆可以週遭親友的實際經驗為例,共同討論關於「白色恐怖」這個議題,分 享自身的想法,從各種角度切入探討以激盪出不同火花,增添歷史思維的多樣性。

貳、錨式情境教學法(Anchored Instruction)的理論與應用

一、錨式情境教學法的理論:

由於考試領導教學的結果,導致教學方式和教材內容常常給人與現實脫節之 感,因此學生習得的知識,是無法運用到日常生活解決問題的「僵化知識」。為 解決「僵化知識」的問題,「情境學習」的教學理論便應運而生。所謂「情境學 習」是學習者必須藉著與實際情境的互動,建立其對知識的合理化解釋。換言之,

學習是透過與情境的互動,對知識不斷建立意義的過程。情境認知的學習主要強 調兩點:一是教學活動的屬實性(authenticity),著重知識的學習應建構在真實 的活動裡;另則以認知見習(cognitive apprenticeship)為其策略,認為學習活動 應與文化結合(enculturating),且應提供一個如給學徒般見習的環境。讓學生 藉著在學習脈絡(context)中的摸索,才能讓他發展出多種屬於自己問題解決的 策略。117

美國 Vanderbilt University 的認知科技群(簡稱 CTGV)應用多媒體技術,配

117 徐新逸,〈「錨式情境教學法」教材設計、發展與應用〉,《視聽教育雙月刊》37(1)(1995 年 8 月),頁 14。

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合建構主義的理論,所發展出來的「錨式情境學習環境」(Anchored Instruction),

正是情境認知學習的佳例,強調經由互動式影碟系統,建立一個故事環境,在故 事環境中嵌入所要呈現的內容,經由學習者的探討一一浮現所呈現的內容,並藉 以解決一連串的問題。且 CTGV 認為「錨式情境學習」,要以光碟呈現才能達到 最佳效果,因為光碟比書本更能提供真實、生動、視覺化與空間感的情境,讓學 生比較容易了解問題狀況,進而發展解決問題的策略。118光碟的優點在於可顯示 高解析度畫面與立體聲、杜比環繞音效及數位錄製等的聲音呈現,在描繪動作、

主體關係位置及產生衝擊力各方面,顯得特別有用;同時它具備可以隨機檢索學 習內容的特性,可以立即重播,可迅速索取指定之單張畫面,以呈現真實情境,

有助於高層次認知策略與複雜學習。119

至於歷史教學與「錨式情境教學法」的結合,代表作品便是 MindWorks 課 程的「錨定歷史」(Anchored in History),強調利用多媒體科技與科學史相互結 合的課程設計理念:即利用科學史影片作為建立情境的錨定物,藉由在歷史情境 中嵌入所欲呈現的內容,來幫助學生進行科學學習。此種動態的影像與聲音的「影 片」,不僅重現著名的歷史實驗、人物與故事情節,俾突破侷限文字與口述所不 能表達的細節與背景,亦能更清楚、具體增添文字所未能傳達的人物情感與情 緒,且藉由這樣的情境設計,更可以激發學生學習科學的興趣與深層概念的改 變,增進歷史與科學跨領域的學習效果。120

以上所提及的理論特色都正好與本文以影片融入歷史教學的用意有著異曲 同工之妙,強調利用影片的播放營造出問題情境,且本文更試圖進一步突破「錨 定歷史」與科學史的結合,認為可以更廣泛地運用現成的影片與歷史教學相互結 合,將上述理論應用到影片融入歷史教學的課程設計:影片內容提供了一個具體

118 Bransford, J., Frank, J., Vye, N., & Sherwood, R. “New Approaches to instruction: Because wisdom can’t be told.”, Illinois Conference on Similarity and Analogy Champaign, IL, 1986.

119 徐新逸、辜華興,〈書本 VS.光碟:情境學習環境中媒體對學習之影響〉,《視聽教育雙月刊》

40(6)(1999 年 6 月),頁 4。

120 Becker, B. J., MindWorks: Making scientific concepts come alive, Science and Education,9 (3)(2000), pp.269-278.

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的歷史事件,讓學生有如化身為劇中的歷史人物般,必須面臨許多的抉擇以解決 當前所面臨到的問題。由於每個學生家庭背景與生活經歷的不同,導致每個學生 解決問題的方式和觀看影片後的心得感想也隨之不同。這些都可以透過老師與學 生間、學生與學生間的互動討論,分享彼此的經驗,並學會如何尊重他人不同的 意見與想法。甚至,學生在日常生活中若碰到類似的問題或情況,可借用影片中 歷史人物的經驗與解決方式或是課堂上大家討論的結果作為參考,利用學習遷移 來解決現實生活中的種種狀況。

二、錨式情境教學法的應用原則:

CTGV 強調要創造一套具產生性學習活動的錨式情境教學法,有以下幾點設 計原則可供參考:

1. 影碟的呈現形式(Videodisc-Based Presentstion Format)

利用影片呈現形式可以給予學習者一個真實、有趣的畫面刺激並幫助學習者 理解。一旦所要學習的概念能駕輕就熟,便可做學習遷移。其優點包括可以提供 足夠資訊給學習者,彌補部分先前經驗不足的學習者,以縮短個別差異;還可以 允許學習者發展出重要的「架構識別技巧」(pattern recognition skills),有機會 去練習如何定義出主要問題,搜尋、再確認內容情境哪些資料與問題是相關的,

以發展出解決問題的策略。

2. 敘述故事的方式(Narrative Format)

影片劇情的呈現有如敘述故事般以呈現問題情境,可以創造出有利於問題解 決、內容豐富且有意義的學習情境。如此一來,可以讓學習者更加充分了解內容 並專注於問題的解決上,有利於學習者的學習遷移。

3. 產出性的結構(Generative Structure)

錨式情境教學法的問題設計是開放性(open-ended)的,學習者必須試著從 複雜巨觀的影片情境中找出需要解決問題及有用的解題索,並考慮各種可能因素 所可能產生的結果與答案,然後運用已有的知識和技能來解決問題以產出知識。

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如此一來,可以讓學習者有多面向的思路可走,激發學習者內在的興趣與動機。

4. 隱藏資料的設計(Embedded Data Design)

即將解決問題所需的資料隱藏或內嵌於故事影片的情境中,或所給予的書面 資料當中,但卻不明示學習者它是否就是與解題相關的資料,讓學習者對所有資 料加以探索、判斷,最後決定其應用的方式。如此一來便有助於學習者的主動學 習。

5. 問題的複雜度(Problem-Complexity)

將主要的大問題分解為許多更細節的解題步驟或是子問題,以引導學習者的 思考,讓學習者透過這些問題的設計,學習對問題進行分析、計畫與決策。透過 這些練習,可增加學習者對自己解題的自信,克服他們一看到大問題便放棄的恐 懼心理與想法。

6. 配對式的冒險故事

在 Jasper Series 的六個冒險故事裡,主要可分為三個主要課題,每個主題有 兩個冒險故事。採用這樣配對式的設計,可以達到三個目的:首先,對於所要學 的核心知識可以增加額外練習的機會;其次,故事呈現不同的環境文化,可以幫

在 Jasper Series 的六個冒險故事裡,主要可分為三個主要課題,每個主題有 兩個冒險故事。採用這樣配對式的設計,可以達到三個目的:首先,對於所要學 的核心知識可以增加額外練習的機會;其次,故事呈現不同的環境文化,可以幫