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從研究設計角度檢視遊戲內置廣告效果研究

第二章、 文獻探討

2.1 回顧遊戲內置廣告研究

2.1.2 從研究設計角度檢視遊戲內置廣告效果研究

回顧過去的遊戲內置廣告效果研究,可以將學者們操控實驗的切入點略分為兩大主

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題,一是「什麼樣的設計方式能使遊戲內置廣告更容易被注意到」,二是「玩家的個人 特質(例如預存態度、遊戲經驗、涉入度等等)如何影響其對遊戲內置廣告的接收和處 理」。前者探討媒體特質的影響,後者則探討使用者特性的影響。第一大類又可分為兩 種媒體訊息特徵,第一種是結構(structural)特徵,例如亮度、顏色、尺寸大小、節奏、

頻率等等,第二種是內容(content)特徵,例如劇情、文字、圖片、產品類別等等(Lang, 2000)。因此大致可依照以下三個原則來劃分實驗操控的類型:結構特徵、內容特徵和 使用者特性。有時,有些研究的單一自變項也會同時包含兩種或三種特徵,例如同時在 位置和大小上都有差異(Lee & Faber, 2007),或是雖然研究者並無特意操弄,但卻具有 某種特徵。

現有研究在刺激物的設計上大都採用了「突出」(prominence,或 Saliency)的概念

(見表 2-1)。像「鄰近性(proximity)」,讓遊戲內置廣告的位置盡可能靠近畫陎中央注 視點。即使沒有將此一概念納入自變項當中比較,一般而言,也都會盡可能將遊戲內置 廣告放在螢幕上的明顯可見之處,或是玩家在遊戲過程中,必然會看到的地方。例如在 第一人稱射擊遊戲當中,玩家必經的遊戲場景牆陎(Mau, et al., 2008),在賽車遊戲當中 玩家的必經道路(Chaney, et al., 2004; Nelson, et al., 2006),或足球運動遊戲當中射門的 終點(M. H. Yang, et al., 2006)。鄰近性的目的是要吸引玩家的注意力,因為注視點(或 是畫陎中必頇關注的位置)通常是吸引最多注意力的地方。在生理上,注視點對應到人 眼視網膜上的中央小窩(fovea)位置,此處有最密集的視覺接受器細胞(photo receptor)

(Irwin, 2004),也是視覺解析度最清晰之處。將訊息置於注視點或接近注視點的位置,

最容易使其被注意力捕捉。

如此,這些明顯易見,具有突出特質的遊戲內置廣告,是否真的有效?答案是肯定 的,通常具突出特質以及位於靠近畫陎中央位置的置入手法,會比隱約(subtle)以及 位於畫陎邊緣的置入手法帶來顯著較高的回想(recall)率或再認(reorganization)率(Acar, 2007; Cauberghe & De Pelsmacker, 2010; M. H. Yang, et al., 2006)。但是研究者們對於這樣 的結果並不感到滿意,原因是雖然研究結果在統計上具有顯著水準,但也只是「相對較 高」而已(Chaney, et al., 2004; Lee & Faber, 2007; M. H. Yang, et al., 2006)。整體來說,

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這些具備突出特質的遊戲內置廣告效果並不怎麼樣。

例如在 Chaney 等人(2004)的研究當中,將 3 個置入不同品牌的遊戲內置廣告看 板放在受測者於遊戲中的必經之路上。放置位置已經技術性地達到最大曝光量,看板上 都包含產品照片,並以清楚的字型標示品牌名稱。結果發現,受測者的品牌回想率,最 高只有 21%,最低更只有 5%。Yang 等人將廣告板放置在賽車遊戲跑道上或是足球遊戲 賽場上的終點,再認率達 46-48%。然而由於再認的測量是採用信號偵測理論(signal detection theory)的方法,亦即在測驗中放置錯誤(沒出現過)和正確的品牌各半,並 請受測者一一回答是否看過該品牌,僅憑猜測也能達到 50%的正確率。因此,盡管經過 後續的統計分析結果顯示該研究的再認率並非僅憑猜測和機率所致,作者仍然認為這樣 的再認率並不算高(M. H. Yang, et al., 2006)。

而在 Cauberghe 和 Pelsmacker(2010)所做的研究中,採用簡單、無複雜規則的小 遊戲,具突出特質的置入比隱約置入能產生較高的品牌回想率,但也只有 37-38% 。Lee 和 Faber(2007)等人所進行的實驗當中,即使將品牌置入在焦點位置的廣告牌,而且 每個受測者都經過 10 次之多,品牌回想率也只有 18.6%,而置入在邊緣位置的品牌更 只有 4.7%的回想率。

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(periphral)/焦點(focal),指 的是置入廣告位置接近螢幕 上的中央注視點,突出廣告可 能 會 被 放 在 接 近 螢 幕 中 央 點,或是玩家在玩遊戲過程中 頇經常注意的位置。

Cauberghe, V., & De Pelsmacker, P. (2010)

Acar, A. (2007)

Lee, M., & Faber, R. J.(2007)

Mau, G., Silberer, G., & Constien, C.(2008)

Chaney, I. M., Lin., K.-H., & Chaney., J.

Cauberghe, V., & De Pelsmacker, P. (2010)

Ben Lewism, L. P.(2010)

內容

Acar, A.(2007)

Chaney, I. M., Lin., K.-H., & Chaney., J.

(2004)

一致性

一致性(Congruency),內置廣 告的產品類型和遊戲內容之 間有某種語意聯想上的關聯 性,例如賽車遊戲和機油廣告

Ben Lewism, L. P.(2010)

Lee, M., & Faber, R. J.(2007)

Cauberghe, V., & De Pelsmacker, P. (2010)

Yang, H. L., & Wang, C. S.(2008)

Mau, G., Silberer, G., & Constien, C. (2008)

Mackay, T., Ewing, M., Newton, F., &

Mau, G., Silberer, G., & Constien, C. (2008)

Nelson, M. R., Yaros, R. A., & Keum, H.

(2006)

Nelson, M. R. (2002)

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