第二章 文獻探討
第四節 心流經驗理論與相關研究
心流(flow)的概念是由 Csikszentmihalyi 於 1975 年所提出,他認為當人們 在從事本身技巧與個體有興趣的活動時,會產生自我滿足的愉悅感,個體會完全 投入於活動中並無視於周遭的存在,這是一種內在的酬賞,個體為了再獲得相同 的經驗會不斷的重複參與該活動。心流經驗在國外常用於運動競技、休閒活動與 網路社群等研究,在國內的研究包含電腦使用、線上遊戲、運動、美術、線上學 習與教育等。國內多將「flow」翻譯為「神馳」、「神迷」、「心流」、「沉浸」等名 詞,搜尋相關教育文獻「心流」出現頻率較高,故本研究中使用「心流」作為翻 譯。
一、心流經驗的定義
Csikszentmihalyi(1975)研究運動員、藝術家、音樂家、棋藝高手和外科醫 生,發現研究對象在進行工作挑戰或從事的活動時,意識會集中在一個非常狹窄 的範圍內,一些不相關的知覺和想法都被過濾掉,並且喪失自覺,只對具體目標 和明確的回饋有反應,並產生一種全然的控制感。Csikszentmihalyi 認為這類型 的經驗或感覺即是一種內在酬賞,個體可以在沒有外在酬賞之下再次投入相同的 工作挑戰或活動。當個體在工作中越經常體驗到心流經驗,他們越容易對工作產 生幸福與滿足的感受,而這種感覺越頻繁,更會激勵學習者迎向新的挑戰,因此 有利於個體成長(Csikszentmihalyi, 1996)。Csikszentmihalyi 將影響心流經驗的 因素歸類成九種:
(一)明確的目標(clear goals):個體需要有明確的目標,知道下一步該採取 何種行動。
(二)立即的回饋(immediate feedback):個體知道自己正在做的事情進行的 如何,立即的回饋能幫助個體積極地進行下一個步驟。
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(三)技巧與挑戰平衡(balance between skills and challenges):當個體面臨的 活動具有某種程度的挑戰性,而個人的技巧與挑戰達成平衡時,個體將 感受心流經驗。
(四)行動與意識合一(merging of action and awareness):個體非常專注在工 作挑戰上,心無雜念,行動與知覺完全合而為一。
(五)專注(intense and focused concentration):注意力的集中且忘了其他會使 個體分心的訊息。
(六)自我意識的喪失(a loss of reflective self-consciousness):是一種渾然忘 我的狀態,並非是失去意識,而是個體將所有精神都集中在活動上。
(七)時間扭曲(a distortion of temporal):個體的時間感覺會與平時相異有時 感覺會縮短,有時會延長。
(八)操控感(a sense of personal control):個體非主動想去控制,但是卻有 一種控制感覺自動地產生。
(九)內在酬賞經驗(autotelic experience):活動即為目的,發自內心的參與 活動後,會感覺活動本身足以構成一種滿足的酬賞。
綜合上述,心流經驗不是一種行為,而是一種心理的狀態,要觸發多種特定 的心理感覺才會產生心流經驗。Chen、Wigand 與 Nilan(1999)認為神馳經驗是 一 種 複 雜 的 多 重 面 向 的 構 念 , 是 由 許 多 單 向 度 的 構 念 組 合 而 成 , 並 將 Csikszentmihalyi 提出的九種因素再區分為三個階段:
(一)事前階段:包含明確目標、立即回饋與技巧與挑戰平衡。
(二)經驗階段:包含行動與意識合一、專注與操控感。
(三)效果階段:包含自我意識的喪失、時間扭曲與內在酬賞經驗。
二、心流經驗的模式
影 響 心 流 經 驗 的 九 項 因 素 當 中 又 以 個 體 的 技 巧 與 挑 戰 平 衡 最 為 密 切
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(Csikszentmihalyi, 1975),Csikszentmihalyi(1975)在早期的研究中指出當個體 自覺本身具備的能力可以應付工作挑戰時,容易達到「心流」狀態;當個體處於 的具有較高的技巧而工作挑戰卻過於簡單的情況,個體容易產生「無聊」
(boredom);當個體的能力跟不上工作挑戰時則會產生「焦慮」(anxiety)的情緒,
此為原始心流模式又稱三通道心流模式,此模式下的心流狀態主要是處於技巧和 挑戰二者相當的情況下, 不論二者是低技巧、低挑戰或高技巧、高挑戰,只要 二者平衡即可。
圖 2-3-1 原始心流模式(引自 Csikszentmihalyi, 1990)
但原始的心流模式無法解釋所有的研究資料,根據 Csikszentmihalyi 早期的 實證研究顯示,有時候受測者的挑戰與技術達到平衡時,他們並沒有覺得更好。
Massimini、Csikszentmihalyi 與 Carli(1987)提出修正後的模式,當個體處於低 技巧與低挑戰時,雖然技巧與挑戰達到平衡,但低階層的平衡卻不會產生心流經 驗。因此將原本三通道模式修正為四通道模式,在原本「心流」、「焦慮」與「無 聊」的感受中再加入「冷漠」(apathy)一項。
後來 Massimini 與 Carli(1988)又再發展出八通道的模式,Massimini 與 Carli 認為 Csikszentmihalyi 研究中的個體如運動員或攀岩家皆從事高度投入的活動,
焦慮
無聊 高
高 低
低
技巧 挑
戰
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與一般民眾所接觸的日常活動情況不同。因此在原先只有高、低之分的技巧和挑 戰中再加上一個中間程度,在原先「心流」、「冷漠」、「焦慮」與「無聊」的感受 新增四種情況:
(一)激勵(arousal):發生於中度技巧、高度挑戰的情況下。
(二)鬆懈(relaxation):發生於中度技巧、低度挑戰的情況下。
(三)操控(control):發生於高度技巧、中度挑戰的情況下。
(四)擔憂(worry)發生於低度技巧、中度挑戰的情況下。
八通道心流模式雖然可以詳細區分個體在不同技巧與挑戰的情況下所呈現 的心理狀態,但由於過於複雜難以對國中學生做實證性研究,因此本研究採用 Csikszentmihalyi 四通道心流模式測量國中學生的心流情形。
圖 2-3-2 四通道心流模式(引自 Chen et al., 1999)
焦慮 心流
冷漠 無聊
技巧 挑戰
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圖 2-3-3 八通道心流模式(引自 Massimini & Carli, 1988)
三、心流經驗的相關研究
心流經驗是一種自發性內在情感的呈現,但心流不是隨意就能產生,必先經 過明確的目標、立即的回饋、技能與挑戰達平衡等相關歷程,才能達到心流的門 檻。在教學上教師應避免學生產生焦慮、無聊、冷漠等狀態,促進學生的學習技 能與教學活動各項挑戰達平衡,讓學生達到心流經驗(Massimini & Carli, 1988)。
另一方面心流經驗與學生情緒與態度有關,欲將心流經驗運用在教學則需注意:
(1)適當的挑戰性 (2)設定具體目標 (3)幫助學生專心 (4)結構化的控制 (5)清楚 的回饋(Chan & Ahern, 1999)。
洪家祐(2008)在探討遊戲情境歷程對學童心流經驗影響,發現學童在遊戲 中可以展現自我效能,引發自我調節並產生心流經驗。侯雅齡(2008)指出安排 實驗活動,可以提供學童操作的機會,教師若能建立良好的學習情境並規劃適切 的學習任務,有助於提升學童的心流經驗。而教師適時覺察學生在學習活動中的 困難與心理層面的變化,調整教學策略並給予心理上的支持,對學生體驗心流有
技巧 挑戰
心流
無聊 控制
鬆懈 冷漠
擔憂 焦慮
激勵
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正向影響(苗桂蓉,2009)。周怡君(2014)指出專題導向的教學設計可以使大 學生產生正向學習動機與心流經驗,而且學生的學習動機與心流經驗之間具有相 關性和可預測性。
國內多數研究顯示資訊融入教學對學生心流經驗的產生有正面的影響:張桇 羿(2012)則指出使用網路教學平台進行課程活動,對學生心流經驗與學習經驗、
自我效能、學習動機與學習能力建構均有顯著的提升。李賜玲(2011)研究指出 在網路平台上設計「團隊遊戲學習系統」輔助教學過程,讓學生更為專注、投入 並忘卻時間,成功引發學生的心流經驗同時有效提升認知成就。林洨岑(2011)
的研究顯示使用數位學習教材的課程設計與影響心流經驗的重要因素「立即的回 饋」、「明確的目標」、「行為與認知合一」、「專注」、「操控感」與「內在酬賞」呈 現顯著的相關性。
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