第一章 緒論
第一節 研究動機
第一章 緒論
本章主要闡述研究動機、研究問題與目的、相關名詞解釋、並說明本研究範 圍與限制。本章分為四個小節,第一節:研究動機;第二節:研究目的與研究問 題;第三節:名詞解釋;第四節:研究範圍與限制。
第一節 研究動機
西元 1860 年奧地利的孟德爾神父根據豌豆自花授粉的實驗結果揭開生物遺 傳的奧妙並啟開後續研究的大門。隨著科技的蓬勃發展,科學知識更新的速度日 益增快,近年來分子生物研究更是在人類醫療上有非凡的貢獻。如今遺傳學的相 關應用如基因作物、生物科技…等在日常生活中相當普遍,更彰顯遺傳概念在科 學課程中的重要性。
根據研究者教學感想與同儕教師任教多年的經驗,在國中七年級生物課程中 學生認為最困難的單元莫過於遺傳學的部分。國中階段的遺傳學概念是分子生物 學的基礎,對遺傳學有基礎的認識,能幫助學生釐清生物科技所引發的相關議題,
因此遺傳概念的學習相當重要。許多研究指出遺傳學的重要性普遍受到重視,但 遺傳概念的微觀性與抽象性使得遺傳成為教師難教、學生難學的單元(楊坤原、
張賴妙理,2004;Bahar, Johnstone, & Sutcliffe, 1999)。
綜合朱幼倩 (2009)、楊坤原、張賴妙理 (2004)、王貞惠、黃台珠 (2001)
與 Chu (2008)等人對國中七年級遺傳單元教學有以下幾點建議:
1. 使用貼近生活的教材引起學生的動機。
2. 掌握學生的先前知識,診斷學生的另有概念。
3. 教師必需注意學生的心理狀態的特質。
4. 專有名詞使用得當,避免學生工作記憶區超載。
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5. 評估學生的認知發展層次,使用教具或模擬情境來幫助學習。
6. 善用分組教學與合作學習,促進同儕對話。
現今資訊和網路的普及對人類的生活影響甚巨,使用電腦進行文書處理已是 現今人類不可獲缺的重要能力。在科學教學的現場也因資訊科技的進步產生許多 的轉變。根據 Jonassen(2000)認為資訊融入教學可達成以下目標:支援學生知 識建構與探索;利用操作輸入再檢視輸出結果能促進學生學習;採用小組學習方 式可促進同儕對話支援合作學習;電腦即時回饋的特性能幫助學生進行反思學習。
「電子白板」、「互動式模擬軟體」、「系上即時回饋系統」的出現,給予學生更多 機會進行探究過程與同儕對話,學生不再只是單方面接受教師的訊息,而是藉由
「做中學」方式建構知識概念。
根據九年一貫課程綱要為了實現因材施教與多元化教學的理想,資訊教育融 入教學日趨重要。單文經(1997)認為若要協助學生了解生物學的抽象概念,選 擇將抽象概念具體化的教學媒體則是關鍵。賴正山(1992)使用資訊軟體融入國 小六年級人類特徵遺傳單元,相對於傳統講述教學,學生對於使用資訊融入的教 學方式表現較佳的學習效果。許多研究利用各種資訊模擬軟體融入遺傳教學,藉 由軟體呈現的動畫或影像協助學生理解抽象、複雜的遺傳概念,有效地提升認知 成就(何秋萱,2004;陳怡仁,2007;黃美娟,2004)。
許多研究指出使用資訊融入教學能提高學生的學習動機與注意力,並獲得較 佳的認知成就(Barak, Ashkar, & Dori, 2011; Yen, Tuan, & Liao, 2010)。引起學生 動機是達到有效教學的一種方式,根據建構主義指出學生為建構知識的主體。若 學生感知有價值或有意義的學習任務時,學生在學習上扮演主動的角色並運用學 習策略去整合新概念;當學生認為學習任務沒有價值時,學生將採用低層次的學 習策略,例如用死背方式去記憶繁瑣的概念(Pintrich & Schunk, 2002)。探討學 生知識建構的不應只強調學生的認知過程還須考量學生情感的成分,影響學生情 感的因素相當多,其中動機對學生的概念改變、批判思考與學習策略等面向上扮
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演重要的角色(Napier & Riley, 1985)。Lee 與 Brophy(1996)認為學生在科學學 習動機上保有正向的態度時,能主動參與學習活動並嘗試應用科學知識解決問題,
此積極態度有助於學生建構科學知識。
Csikzentmihalyi(1975)發現藝術家、運動員、舞蹈家從事工作時,當自身 能力可應付工作挑戰,個體會進入完全投入的狀態中,此時外界事物變得不重要,
甚至有失去自我知覺的現象,在此過程能感受到快樂與享受。這種感覺不需要任 何外界增強物即可引發,個體為了再次獲得相同的感受會更加投入下次的工作,
Csikzentmihalyi 將這種現象稱之為心流經驗(flow experience)。心流經驗的產生 讓人似乎忘了自身的存在,甚至忽略了時間的經過,大概可以用廢寢忘食來形容 這種美妙的經驗。心流經驗本質上就是一種獎賞,促進個人再次投入活動並非是 外在賞酬的影響而是內在動機驅駛(Privette, 1983)。心流經驗理論已廣泛運用 在遠距離數位化學習、資訊融入教學、課外活動設計等(Liao, 2006; Frase, 1998)。
Chan 與 Ahern(1999)認為心流經驗運用於教學設計需注意 5 項要點:具體的 目標、適切的難度、幫助學生專心、結構化的控制、清楚的回饋。如何讓學生在 學習過程中產生心流經驗,使其自動自發投入學習活動是值得思考的議題。綜合 相關研究,針對遺傳的抽象概念研究者嘗試使用電腦模擬軟體進行教學,學生在 實際地操作過程中學習動機的表現或心流經驗的感受,則是本研究探討的核心。
本研究使用適合國中七年級程度的 Pedagogica 模擬軟體融入遺傳單元教學,
探討不同成就學生遺傳認知成就、學習動機與心流經驗的關係。
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