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想像性學習材料編制原則

在文檔中 想像力教學模式建構與驗證 (頁 110-113)

第二章 文獻探討

第四節 想像性學習材料編制原則

發展「想像性學習材料」為本研究重要目的之一,從文獻探討中發現,學生 能透過想像進行學習,並且引發想像力,進而產生創造力。研究者透過想像力理 論、想像力教學與學習、創造力教學,以及相關的研究發現,藉由「故事」或「有 脈絡性」的方式呈現教材或教學活動,不僅能融入學科知識,也能同時引發學生 的想像力(Chu, 2014; Egan, 2005; Frisch & Saunders, 2008; Frisch, 2010; Ford, 2004;

Lin & Chu, 2014; Parker & Lepper, 1992; Ritchie, Rigano & Duane, 2008; Smith &

Mathur, 2009; Solomon, 2002; Stinner,1995; Starko, 2010; Vygotsky, 2004)。因此,本 研究以「故事」作為學習材料呈現的方式,並且從文獻中歸納出適用於自然學習 領域的教材編製原則。

本研究共歸納出 5 項「想像性學習材料」的編製原則,分別說明如下:

一、包含知識或有意義的概念

假使以創意的結果當成最終的教學目標,在想像性學習材料中放入知識就是 必要的條件之一,因為創造力被認為是「獨創力」與「適當性」的結合(Runco & Jaeger, 2012),而適當性通常是由知識所提供。Vygotsky(2004)觀察到,孩子們的想像通常 不會成為一個真實的產品或結果,因為他們的想像充滿了奇幻與不切實際的事物,

而這些內容通常不是建立在知識或邏輯之上。在許多創造力的理論中,會提到知 識(或是領域知識)是不可或缺的創造基礎。Mayer(1999)認為「適當性」

(appropriateness/usefulness)是評斷一個產品是否具有創意的準則之一。

Csikszentmihalyi(1996)也強調領域知識對於創造力的貢獻。Amabile(1999)則提出了 領域相關的知識(domain-relevant skills)與創造相關技巧(creativity-relevant skills)是 在發展專業領域創造力的重要條件。從研究科學創意教師的研究中亦發現,科學

教師認為,知識是想像與創造的基礎(林偉文、朱采翎、王毓苓、劉家瑜,2010;

林偉文,2011)。

二、幽默

幽默經常被視為引發想像的情緒條件,因為有趣的事件或笑話會較容易引發 關注。正向的情緒在引發想像的歷程中扮演關鍵的角色,通常被引發的情緒越多,

想像也較容易豐富(Vygotsky, 2004)。Egan(2005)認為幽默或笑話是個體從文化中自 然習得的認知工具,也同時是想像的來源。也有研究提到,幽默的事件能夠讓學 生投入課堂活動,並且提升其創造力(Ziv, 1976, 1989)。除此之外,有許多創意的 教學會採用笑話、奇幻或誇張的事物以引發學生的動機(Starko, 2010)。Goff 與 Torrance(2000)也將「幽默」納入創造思考測驗的評分指標之一。

三、挑戰

本研究整理相關文獻,發現在學習材料中增加挑戰可以達成三個目標:第一 個目標,學生能夠有機會運用知識解決不確定或弱結構的問題(Solomon, 2002)。例 如:在 Sriraman(2004)的研究當中,學生被要求利用數學概念解決兩個想像性的任 務,而經過此歷程後,學生提昇了運用數學解決問題的能力。第二個目標,學生 有機會從主角人物身上觀察到如何運用知識解決問題。一套以「自然科學知識」

為主要核心的童書-「甘特寓言」(Gunter’s Fables),其即是採用故事的方式進行編 排,讓主角遭遇困境之後,再由具有科學知識背景的配角來協助其解決(甘特.

鮑利,2012)。第三個目標,挑戰經常用遊戲的方式來包裝,以引發學生的期待與 探索。例如:在 Parker 與 Lepper(1992)的研究中,為了讓學生學會圖形相關的概念,

其利用「讓太空人回到太空艙」與「海報尋找寶藏」的情結性元素,讓孩子在電

腦上操弄圖形。研究結果發現,學生不僅表現出較高的動機,其延宕後測也顯示 了,學生在記憶與轉換的表現上也較好。

四、鮮明影像

許多探究想像力或想像效果的研究,經常會聚焦在「心像」(Mental imagery) 的清晰度。若在想像歷程中,影像越清晰或鮮明,意味著個體有越多可以操弄的 表徵。因此,有大量的研究實證了引發心像或是圖像化表徵,能夠促進學習效果 想像力或創造力(Cooper, Tindall-Ford, Chandler & Sweller, 2001; Egan, 2005; Ginns, Chandler, & Sweller, 2003; Glenberg, Gueierrez & Levin, 2004; Hoff, 2005; Kester, Kirschnr, & Van Merrienboer, 2005; Leahy & Sweller, 2004; Leahy & Sweller, 2008;

Leopold & Mayer, 2015; Mayer, 2009; Mayer, Steinhoof, Bower, & Mars, 1995;

Sadoski & Paivio, 2013; Singer, 1999; Starko, 2010)。

五、意想不到的結局

「意想不到的結局」與神祕感(Mysterious)(Egan, 2005)及另類思考(Alternative Thinking)有關,前者主要引發學習者的好奇與探索,而後者意味著個體不能以邏 輯預測或直線思考,需從不同的角度看待事物。此外,意想不到也帶有打破心智 或功能性固著(Functional Fixedness)。在許多著名的小說、電影或寓言故事裡,經 常會在情節上有許多轉折,使人難以預測最終的結果,例如:哈利波特。

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