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第二章 文獻探討

第三節 應用擴增實境於學習

一、擴增實境之意義與應用

根據過去與擴增實境相關研究 (Azuma, Baillot, Behringer, Feiner, Julier, &

MacIntyre, 2001 ; Kaufmann & Schmalstieg, 2003 ; Zhou, Duh, & Billinghurst, 2008) ,Yuen, Yaoyuneyong, & Johnson (2011) 認為擴增實境具有三項特性,包 含:(1)連結真實世界與虛擬物件、(2)在真實世界作互動、(3)立體物件 呈現。擴增實境增強真實世界,透過虛擬物件與真實世界的結合,向使用者提供 豐富訊息。

Azuma (1997) 認為擴增實境是一種結合真實世界與虛擬世界的技術,能夠 在真實世界的環境下,與虛擬物件做即時互動。在虛擬實境(Virtual Reality,VR)

的環境中,參與者被認為會完全沉浸於虛擬世界,然而,擴增實境沒有這樣的問 題,因為它結合了真實與虛擬世界。Milgram、Takemura、Utsumi 與 Kishino (1994) 以混合真實(Mixed Reality,MR)來定義虛擬實境和擴增實境,如圖 1 所示。並且定義擴增實境的顯示方式,一種是視覺透視(see-throuth)顯示方式,

另一種為顯示器(monitor based)的顯示方式。

圖 1 真實-虛擬線性圖

資料來源:“ Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum,” by Milgram, et al, 1994, Telemanipulator and Telepresence Technologies, 23(51), 283.

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自1998年起,國際由IEEE(Institution of Electrical and Electronics

Engineers)、ACM (Association for Computing Machinery)、與 EUROGRAPUICS 等組織,每年定期舉辦擴增實境國際研討會 ISMAR。全球除了擴增實境技術發 源地美國擁有為數最多的研究機構與研究成果之外,德國全力整合跨國學術單 位、政府部門、與民間企業,成為全球第二大擴增實境發展國家。此外,英國、

日本、奧地利、紐西蘭、新加坡、中國大陸以及台灣等國,近年來在擴增實境的 研究論文發表上亦是不少 (Azuma, et al., 2001;郭其綱、鄭泰昇,2008)。然而,

擴增實境這項技術正成為常見的視聽媒體(如新聞、娛樂、體育),並開始在有 形、無形的方式中,進入我們的生活中的各方面,被運用在各個領域,包括教育、

娛樂、建築、廣告宣傳、遠程控制、傳播、導覽等 (Chehimi, et al., 2007 ; Yuen, et al., 2011) 。

將擴增實境運用在教育領域上,相關研究顯示擴增實境是具有教育價值的,

學生享受並且沉浸於和虛擬物件的互動,擴增實境能夠提高學生的學習成效 (Kaufmann, et al., 2003 ; Balog, Pribeanu, & Iordache, 2007 ; Larsen, Buchholz, Brosda, & Bogner, 2011)。因此,擴增實境擁有潛在影響教學、學習和了解不同 知識領域的條件。

二、擴增實境應用於學習之相關研究

Billinghurst (2009) 指出擴增實境可以提供的教育益處,包括讓學習者可以 流暢地進行互動學習、延伸新的教學和學習策略、以及讓學習者能夠沉浸在動態 的學習內容。許多研究將擴增實境應用在教育領域,包含數學、語言、自然科學 與醫學。擴增實境擁有潛在影響教學、學習和了解不同知識領域的條件 (Balog, et al., 2007)。

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歷史 GeoStoryteller為擴 增實境應用於行

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Matsutomo, S.

Miyauchi, T.

Noguchi, S.

Yamashita, H.

自然

Steinmeier, C.

Tucker, S.

Caldwell, D.G.

醫學 在虛擬環境中訓

Martı´n-Gutie´ rrez, J.

Saorı´n, J. L.

Elinich, K.J.

自然

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Beatrice, F.

Cano, J.

3.Game of Words 4. Musical Games 5. Magic Cubes

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2003 Kaufmann, Schmalstieg 現終生學習(吳美美,2004)。McClure (1994) 認為資訊素養包含四個部分,分 別為傳統素養(Traditional Literacy)、媒介素養(Media Literacy)、電腦素養

(Computer Literacy)與網路素養(Network Literacy)。傳統素養是指一般聽說

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