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第二章 文獻探討

第五節 科技融入學習之滿意度

一、科技融入學習之意義與現況

所謂的科技融入學習,即是將資訊科技技術與設備應用於課程的學習。何語 瑄(2005)認為資訊科技不單侷限在電腦設備,電腦只是資訊科技當中其中一種 傳播媒介,從圖 3 可以了解科技、資訊科技、電腦之間的關係。

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圖 3 科技、資訊科技、電腦之關係圖

資料來源:何語瑄(2005)。「資訊科技融入教學與數位落差」。生活科技教育 月刊,38(6),61。

新的資訊科技愈來愈多被使用和融入在教育過程,過去教科書、黑板和粉 筆、投影機、幻燈片等常見設備,容易侷限於一個特定的空間、時間。而新科技 的融入,能夠促進教育活動同步或異步進行,創造一個優質的教學環境,除了能 改進教師的教學方法,增進學生的學習成效之外,能培養學生主動探索問題、解 決問題,創造一個多元性、互動性、富有創意的學習環境 (Duhaney, 2000;何榮 桂,2002)。資訊科技的使用可以讓教師達到突破以往的生產力與教學效果,讓 學生改變被動的學習方式,擁有更高的自主學習權(張凈怡、張佩芬、林信榕、

張琬琳,2008)。

然而,資訊科技要成功地融入學習環境中,除了教師需要善用資訊科技的能 力,學校能否提供完善的環境設備也是關鍵因素。Hayes (2007) 調查澳洲六所中 小學校應用資訊科技之情形,發現教育人員多能善用資訊科技融入教學,並且表 示需要學校的鼓勵與支持,來共同發展、設計教學課程,建立資訊科技融入教學 的技能與信心。台灣目前積極推廣資訊科技融入教育的計畫,期望建造一個數位 化的學習環境,袁媛、許錦芳(2007)發現將資訊科技融入國中數學教學,能夠 有效地提升低成就學生的學習態度與學習成就學生,而且學生對於新科技融入學 習的態度,可能會影響學習成效。

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二、科技融入學習之態度

(一)科技接受模式(Technology Acceptance Model)

在使用新資訊科技的相關研究中,最重要的是瞭解人們接受新科技的原因。

我們通常透過 Davis、Bagozzi 與 Warshaw (1989) 提出的科技接受模式

(Technology Acceptance Model, TAM),從認知有用性(Perceived usefulness)、

認知易用性(Perceived ease of use)來了解使用者的使用態度(Attitude toward using)與使用意願(Intentions to use),並將上述變項繪製成科技接受模式 (Davis, et al., 1989) ,其相關性可詳見於圖 4。

圖 4 科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)

資料來源: “User acceptance of computer technology: a comparison of two theoretical models,” by F. D. Davis, R. P. Bagozzi, & P. R. Warshaw, 1989, Management Science, 35(8), 984.

科技接受模式認為是認知有用性及認知易用性會影響使用態度,而行為意向 是由個人對科技系統的使用態度和認知有用性所共同決定的,換句話說,使用者 因為相信使用資訊系統將改善工作績效,而有使用該系統的意願。認知有用性為

「使用者相信使用一個特定系統將會提高其工作表現的程度。」,當使用者覺得

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系統有用時,會抱持正面態度。認知覺用性則是指「使用者相信使用一個特定系 統所不需努力的程度」,當使用者覺得系統容易操作時,該系統被接受程度高。

科技接受模式是最廣泛被用來了解使用者接受或拒絕新科技的使用,原來科 技接受模式是應用於企業組織,用來評估新系統或資訊科技的使用價值 (Davis,

& Venkatesh, 1996)。然而,現在因應科技融入學習的趨勢,也時常被運用於教育 領域。對教育人員而言,教師對於資訊科技的融入接受度會影響上課方式,大學 教授透過課程管理系統與學生做溝通,其系統的適用性會影響教師在教學上的流 暢度 (Park, Lee, & Cheong, 2007)。

Yusoff、Zaman 與 Ahmad (2011) 透過科技接受模式調查在混合實境(Mix Reality)技術中進行學習,參與者對於使用新科技的使用態度,由研究結果可以 發現,接受程度高者與對於未來繼續使用新科技學習有正向關係。Chow、

Herold、Choo 和 Chan (2012) 透過第二人生(Second Life)網路平台建造一個 虛擬的學習環境,讓護理科學生在平台上學習醫療保健相關管理知識,發現系統 的穩定性會影響學生的學習。Sun、Tsai、Finger、Chen 與 Yeh (2008) 透過問卷 調查方式,了解商業管理研究所學生對於過去使用資訊科技學習的滿意度,將討 論內容分成學習者、教師、技術、課程內容、設計、環境共六個面向,結果發現 教師態度、認知有用性、認知易用性、科技焦慮感、課程品質、課程彈性、環境 多樣性會影響學生學習的滿意度。

綜觀以上文獻內容,可以瞭解科學認知的學習,運用模擬教學的方式,可以 幫助學習與理解,並且在互動式學習的環境中,學習者願意主動參與學習,能夠 提高學習興趣。在教育領域的相關研究中,皆發現擴增實境能夠提升學習成效,

本研究使用之延伸式擴增實境,除了與一般擴增實境相同,具備真實世界與虛擬 物件互動之特性,另外增加兩個延伸的虛擬畫面來輔助學習,並且透過與課程內 容相關試卷,來瞭解其學習成效。然而,將此延伸式擴增實境導入國中自然與生

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活科技的課程,對國中學生而言,延伸式擴增實境是一套全新、較少機會接觸的 新科技技術,在使用的過程中除了產生好奇、新鮮感之外,其接受新科技的程度 可能影響學習,使用者對於接收程度高的新科技設備,其滿意度也會比較高。因 此,透過科技接受模式設計相關問卷,並增加課程品質面向,來瞭解學生對於延 伸式擴增實境的滿意程度。

此外,國中階段的學生對於資訊科技能力尚不成熟,通常資訊科技能力高的 學生在操作新科技較為順利,可能影響接受新科技使用的程度與學習成效,故本 研究亦討論學生原先的資訊科技能力與學習的相關性。而性別在科學知識的學 習、資訊科技能力的表現,過去研究顯示男生皆優於女生,本研究亦討論性別和 資訊科技能力的關係,以及對於延伸式擴增實境導入課程學習的影響。

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