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第五章 討論與建議

第二節 拒網自我效能與網路成癮之關聯

一、拒網自我效能量表之編製

本研究以國中生為研究對象而編製出拒網效能量表,該量表包含四個分量表:

「負向情緒調適」、「資訊查閱」、「遊戲成就」及「人際連結」等,顯示對於國中生 而言,在負向情緒的調適、資訊搜尋的需求、遊戲與成就感的渴望,以及人際連結 歸屬等情境下,是較難抗拒上網或停止上網。

在林旻沛於 2004 年針對臺灣大學生所編製的拒網效能量表中,同樣也包含四

個分量表:「習慣性的反應」、「上網的內外在需求」、「上網的刺激源」及「網路人 際互動」等;其中「習慣性的反應」分量表題目包含「看書看累時」、「不想花腦筋 時」、「功課或生活壓力很大時」等等,與本研究之「負向情緒調適」分量表涵義相 似;而「上網的內外在需求」分量表之題目包含「想了解班上狀況或通知」、「需要 找尋特定資料時」、「下載相關軟體時」等等,同樣與本研究之「資訊查閱」分量表 內涵具重疊之處;而「網路人際互動」也與本研究之「人際連結」分量表之意涵相 近。

然而在比較過後,「遊戲成就」之誘惑情境僅出現在國中生、並沒有出現在大 學生中,這可能與研究之時代背景有關。在早年玩網路遊戲之媒介多為電腦,並且 多數網路遊戲為付費遊戲,也就是說在當時玩網路遊戲不僅需要先有一台電腦設 備,同時每次登錄網路遊戲皆須計時收費,然而在2006 年之後網路遊戲因市場競 爭激烈,網路遊戲多轉型成為免費之網路遊戲(吳家齊,2009),再加上智慧型手 機的盛行,網路遊戲的便利性提高且總類更加多元(黃莉君等人,2018),造成網 路遊戲的吸引力大幅上升,可能為本研究與2004 年大學生研究之結果有如此差異 之主因。

另外 Lin 等人在 2013 年針對臺灣高中職學生所編製的拒網效能量表中,主要

包含「無事可做(Nothing to do)」、「獲取訊息(Acquire information)」及「玩遊戲

(Game use)」等三個分量表,其中「無事可做(Nothing to do)」分量表的題目包

含「當想放鬆時」、「當無聊的時候」、「當無所事事時」等等,儘管與本研究之「負 向情緒調適」分量表命名不同,但其題目意涵相近;而「獲取訊息(Acquire information)」與「玩遊戲(Game use)」分量表,則與本研究「資訊查閱」和「遊 戲成就」等分量表意義相近。

由此與本研究結果比較,可發現「人際連結」之誘惑情境僅出現在國中生、並 沒有出現在高中職學生中,這可能與研究年代當時使用社群媒體的便利性有關。高 中職學生拒網效能的研究於2012 年開始進行時,具備相機與上網功能的智慧型手 機才剛開始流行(IDC,2012),然而在本研究於 2018 年開始進行時,除了智慧型 手機已普遍流行,且以照片分享為主軸的社群軟體Instagram 在青少年族群中也廣 為流行,因此影響青少年的上網行為(創市際市場研究顧問公司,2018);Instagram 深受青少年族群喜愛的原因,主要是其介面簡潔且是第一個結合照相、濾鏡及上傳 分享功能的社群媒體,透過拍攝、挑選及編輯照片,易讓青少年於網路世界中塑造 出理想的自我形象(劉雨涵,2018),且Instagram 也提供互動的功能,讓使用者除 了能夠表達自己的想法,並逐漸讓青少年習慣在Instagram 上分享生活並期待朋友 的回應或點讚,享受被關注的感覺,以此增加自我價值感,並感受到更多開心愉悅 的心情(林欣諭、柯皓仁,2017;張瑋庭,2018)。因此,智慧型手機的出現讓上 網更加便利,而Instagram 的流行讓青少年得以跳脫現實生活、於網路世界中營造 理想的自我,並透過網路互動得到他人的關注與回饋,加深人與人之間的連結;然 而這卻也增強青少年對網路使用的依賴性,進而讓青少年越來越難離開網路,所以 這可能造成過去高中職學生網路使用的高誘惑情境中並無「人際連結」之情境,但 國中學生之研究結果卻顯示出「人際連結」情境之主因。

二、拒網效能與網路成癮之關係

本研究發現拒網效能可負向預測網路成癮程度,此與過去研究發現一致(古欣 卉,2006;林旻沛,2004,2011;陳珏汝,2018;陳麗秋、董貞吟,2010;褚志鵬 等人,2008; Lin et al., 2008)。古欣卉(2006)發現當上網時間越長,拒網效能則

越低,因此對於網路成癮的傾向也就越高;而林旻沛(2004)、陳珏汝(2018)、褚 志鵬等人(2008)及 Lin 等人(2008)皆發現拒網效能跟網路成癮呈顯著負相關,

並且林旻沛(2011)也發現拒網自我效能可負向預測一年後網路成癮的嚴重度;陳 麗秋與董貞吟(2010)甚至透過課堂教學,以增加學生面對網路誘惑情境的拒絕技 巧,並以替代活動來提升其拒網效能,且指出這樣可協助學生有效預防未來的網路 成癮行為。

國中生拒網效能的四個分量表「負向情緒調適」、「資訊查閱」、「遊戲成就」及

「人際連結」皆與網路成癮呈顯著負相關(r = - .50,p < .001;r = -.19,p < .001;

r = - .28,p < .001;r = -.33,p < .001),代表當國中生在個人負向情緒、搜尋或瀏 覽資訊、參與網路遊戲或社交人際聯絡的誘惑情境下,其拒絕或停止上網的信心程 度越低,網路成癮傾向也就越高。本研究發現「負向情緒調適」(題目如:「當學習 完疲憊的時候」、「當生氣的時候」、「當什麼事都不想做時」等等)與網路為癮呈顯 著負相關(r = - .50,p < .001),此與陳珏汝(2018)針對高中職學生的研究發現一 致,也與韓佩凌與鄔佩麗(2010)發現高中職學生生活壓力程度與網路成癮程度呈 顯著正相關之發現接近;也就是說當青少年面對現實生活中的壓力時,會想要逃離 此焦慮狀態,轉而尋求網路世界以跳脫壓力情緒,但也促使其沉迷上網。

此外「人際連結」與網路成癮也呈顯著負相關(r = -.33,p < .001),此與林旻 沛(2004)之研究發現一致;Erickson 的心理社會發展理論(1968)指出,青少年 階段會透過外在人際回饋以發展內在自我認同,因此青少年族群對人際關係格外 重視,且網路的即時互動性會增加青少年於網路社交之參與度,並加速建立人際連 結和形成歸屬感,以滿足其人際需求,故當青少年越以網路為維持人際連結的管道 時,就越難以抗拒上網的誘惑。

「遊戲成就」與網路成癮也同樣呈顯著負相關(r = - .28,p < .001),此與陳珏 汝(2018)之研究發現一致;盧浩權(2007)提到對於網路遊戲越投入,就越可能 具有網路成癮的傾向,因為透過在網路遊戲中不斷破關與升等的成就感,或者享受

與其他玩家並肩作戰的歸屬感,會讓人得以逃離現實生活的壓力,使得青少年面對 網路遊戲時,難抗拒網路遊戲的誘惑。

儘管「資訊查閱」與網路成癮呈顯著負相關(r = -.19,p < .001),但相關度是 四個因素中最低的。在「2019 年臺灣網路報告」資料中顯示,臺灣超過八成以上 的受訪者會運用網路從事以下服務:即時通訊、新聞資訊、影音/直播及電郵/搜尋 等,由此可見在四個類別中,「資訊查閱」的類型就佔了一半左右,可見當代運用 網路搜尋獲取資訊的現象相當普遍,因此當面臨要查閱資訊的情況時,對於網路搜 尋的依賴,會使人較難以抗拒使用網路;然而如前所述,在網路正向效果預期的分 量表當中,「獲取新知」未與網路成癮達顯著相關,因此當使用網路的目的為學習 導向或搜尋知識性的訊息時,並不會提升使用者網路成癮的風險,此有助於解釋拒 網效能量表中的「資訊查閱」分量表相較於其他三個分量表,與網路成癮的相關性 較低之可能原因;更進一步細查資訊查閱分量表的題目,發現題目內容不只涵蓋

「當寫報告的時候」與「當找不到功課答案時」之學習知識的情境,亦有「當查資 料時」、「當搜尋某些資訊時」之搜索瀏覽的情境,此可能與現今網路不只有知識類 的資訊,還有時尚潮流、娛樂八卦、遊戲攻略等休閒類的資訊,當面對這些休閒類 的資訊時,可能讓使用者感到新鮮有趣,並一則接著一則地瀏覽下去,較難抗拒或 中斷上網行為;因此建議未來研究可以細探,在查閱不同資訊類型的誘惑情境下,

其拒網自我效能與網路成癮之關聯程度。

除此之外,本研究也發現「負向情緒調適」和「人際連結」可完全中介「資訊 查閱」和「遊戲成就」對網路成癮的正向預測關係;國中生藉由網路來查閱資訊,

或是投入網路遊戲之中,最主要是為了能夠調適其負向情緒,並得以感受到與人的 連結,而這些正向感受讓國中生難以拒絕或中止上網行為。蕭博諺(2010)發現網 路社會支持與網路遊戲成癮具顯著正相關,是因為透過網路遊戲與其他玩家的競 爭與合作,能夠暫時脫離現實生活的孤單與壓力等負向情緒,且滿足其對人際與社 會的需要(Wan & Chiou, 2006);而盧浩權(2007)則指出青少年可能因現實生活

被同學排斥、或與家人關係惡劣,或者重視學業成就的社會風氣,使得青少年轉而 投入網路世界以逃避現實中的焦慮。因此,當國中生對於內在負面情緒無法調適,

或者對現實生活的人際關係不滿時,網路新奇有趣的資訊或好玩刺激的網路遊戲 就成為他們逃脫現實壓力的媒介,讓他們得以跳脫現實的壓力、或滿足人際連結的 需求,進而使國中生越來越難以抵抗或中斷上網行為,而逐漸增高其網路成癮的傾 向。