國中生網路正向效果預期、拒網自我效能與網路成癮之相關研究
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(2) 致謝詞 從大學四年到畢業,畢業之後又考回碩士班並再次畢業,這幾年在心輔系的 日子中,受到無數人的協助和照顧,讓我從一個對未來感到迷茫又焦慮的大一新 生,到探尋與實踐認同的價值與意義,伴我將目光從外在移向內在,逐步長出自 我的模樣。 首先要先感謝我的指導教授-林旻沛老師,面對學海無涯的無措,老師願意 擔任我的指引,總是開放且仔細地與我討論論文,溫和又精闢地為我解答疑問, 協助我發現文獻與數據背後的趣味;最重要的是,無論我書寫的進度多寡,總是 以接納的態度,給予我鼓勵與肯定,讓我有勇氣面對自己的不足,同時也看到自 己的努力和成長。接著,要謝謝視訊好夥伴承心,在忙碌的全職實習階段,仍陪 伴彼此在孤獨的夜晚持續書寫論文;還有謝謝同研究室的冠竹和珏汝,提供論文 書寫與口試行政許多協助與提醒;也要謝謝皓銓和垣辰,讓我在碩三的爆炸生活 中,仍然能夠有放鬆紓壓、被照顧的時間。 最後,謝謝爸爸、媽媽、哥哥和大嫂,在我面對實習與論文壓力時,總是體 諒我的忙碌並幫我加油打氣,用滿滿的愛與食物支持我,也謝謝你們有好好地照 顧自己,讓我能夠放心地朝向目標前行。最後的最後,也感謝過往的所遇、所見 與所學,還有那個一直走下去的自己;曾經我想要成為一個更好的自己,如今, 我已在這條道路上了。. i.
(3) 中文摘要 本研究旨在瞭解國中生網路正向效果預期與拒網自我效能之建構,並編製出 適合測量國中生網路正向效果預期與拒網自我效能之量表,進而探究網路正向效 果預期和拒網自我效能與網路成癮之關聯性,並以 Bandura(1986)社會認知理 論為基礎,檢驗國中生拒網自我效能是否能中介網路正向效果預期對網路成癮的 預測關係。 本研究以臺灣地區的國中生為研究對象,並以立意取樣方式進行問卷施測, 且研究過程分為兩部分。第一部分為發展國中生之「網路正向效果預期原始量 表」與「拒網自我效能原始量表」;本研究針對 372 位國中生進行開放式問卷之 施測,結果共有 339 人接受問卷施測、問卷回收率為 90.86%,並收集到 987 個上 網好處面的認知內容,以及 1,054 個難以抗拒或停止上網的高危險情境,經歸納 整理後編製出「網路正向效果預期原始量表(共 71 題)」與「拒網自我效能原始量 表(共 70 題)」。 第二部分為編製出國中生之「網路正向效果預期量表」與「拒網自我效能量 表」,並針對研究假設進行考驗。本研究針對 1,142 位國中生進行問卷施測,問卷 回收後有效問卷為 906 份,因此有效樣本回收率為 79.33%,且經探索性因素分析 後,編製出「網路正向效果預期量表」(三個主要因素分量表:「紓壓增趣」、「社 交聯繫」及「獲取新知」)與「拒網自我效能量表」(四個主要因素分量表:「負 向情緒調適」、「資訊查閱」、「遊戲成就」及「人際連結」);此外本研究也發現: (1)國中生最近一年每週平均的上網時數為 20.93 小時、標準差為 18.55 小時, 且在各類型網路活動之使用時間中,國中生使用線上遊戲之活動時數最多、網路 人際互動次之;(2)網路正向效果預期能顯著且正向預測網路成癮;(3)拒網自 我效能可顯著且負向預測網路成癮;(4)拒網自我效能可中介網路正向效果預期 對網路成癮之預測關係。 ii.
(4) 本研究發現國中生之網路正向效果預期與拒網自我效能皆可顯著預測網路成 癮,且拒網自我效能扮演中介角色,因此本研究建議諮商輔導或教育專業人員在 進行國中生網路成癮的防制時,可協助國中生調整其對於網路好處面的過高期 待,更要重要的是可增加其拒用或停止上網的方式與技巧、增強其拒網的自我效 能感,以減少國中生網路成癮的可能性。. 關鍵字: 國中生、網路正向效果預期、拒網自我效能、網路成癮. iii.
(5) Positive Outcome Expectancy, Internet Refusal Self-Efficacy and Internet Addiction among Junior High School Students in Taiwan.. Huang, Yu-Tzu Abstract This research is devoted to understanding the construction of junior high school students' positive outcome expectancy and refusal self-efficacy of Internet use, and then to develop a scale suitable for measuring junior high school students' positive outcome expectancy and refusal self-efficacy. Further, this study explored the relationship between positive outcome expectancy, refusal self-efficacy and Internet addiction. Moreover, based on the social cognitive theory proposed by Bandura (1986), the author tested whether the refusal self-efficacy of junior high school students can mediate the predictive relationship of positive outcome expectancy to Internet addiction. Taking junior high school students in Taiwan as the research object, purposive sampling is used to conduct the questionnaire survey. The research process is divided into two parts. The first part is to establish the "Positive outcome expectancy original scale" and "Refusal self-efficacy original scale" belonging to junior high school students. In this study, a total of 372 junior high school students were surveyed with an open questionnaire. A total of 339 people were tested and the questionnaire recovery rate was 90.86%. The author also collected 987 cognitive contents about the benefits of Internet access and 1,054 high-risk situations that are difficult to refuse or stop online behaviors. After summarizing the above contents, the original scale was compiled. iv.
(6) In the second part, this research compiled "Positive outcome expectancy scale" and "Refusal self-efficacy scale", and tested the hypothesis. The author conducted a questionnaire survey on a total of 1,142 junior high school students. After the questionnaires were collected, there were 906 valid questionnaires. The effective sample recovery rate was 79.33%. Moreover, after exploratory factor analysis, this study developed the "Positive outcome expectancy scale" (Three main factors: "Relief and Fun", "Social Connections" and "Access to New Information and Knowledge") and "Refusal self-efficacy scale" (Four main factors: "Adjustment of Negative Emotions", "Information Access", "Achievements from Games" and "Interpersonal Links"). In addition, results showed that (a) the average time of weekly Internet use among junior high school students was 20.93 hours (SD=18.55). Playing Internet games was the most often activities of Internet use, and Internet interpersonal interaction was second most; (b) Positive outcome expectancy significantly and positively predicted Internet addiction; (c) Refusal self-efficacy significantly and negatively predicted Internet addiction; (d) Refusal self-efficacy mediated the predictive relationship of positive outcome expectancy to Internet addiction. This research found that positive outcome expectancy and refusal self-efficacy of Internet use significantly predicted Internet addiction, and refusal self-efficacy was the mediator of the others. Therefore, this research provide recommends for counselors and teachers about prevention of Internet addiction of junior high school students. Helping junior high school students to adjust their high expectations of Internet use, and improve their refusal self-efficacy by enhancing their refusing Internet use skills to prevent junior high school students from Internet addiction.. Keywords: junior high school students, positive outcome expectancy, refusal selfefficacy, Internet addiction v.
(7) 目次 致謝詞…… ................................................................................................................... i 中文摘要…. ................................................................................................................. ii 英文摘要… ................................................................................................................. iv 目次……… ................................................................................................................. vi 表次………. .............................................................................................................. viii 圖次………. ................................................................................................................ ix 第一章. 緒論 .............................................................................................................. 1. 第一節. 研究動機與目的 ................................................................................... 1. 第二節. 研究問題 ............................................................................................... 5. 第三節. 名詞釋義 ............................................................................................... 5. 第二章. 文獻回顧....................................................................................................... 7. 第一節. 網路成癮之內涵與評估 ........................................................................ 7. 第二節. 正向效果預期與網路成癮的相關研究 ............................................... 11. 第三節. 拒網自我效能與網路成癮的相關研究 ............................................... 14. 第四節. 網路正向效果預期、拒網自我效能與網路成癮的相關研究 ............ 17. 第五節. 研究假設 ............................................................................................. 19. 第三章. 研究方法..................................................................................................... 20. 第一節. 研究設計 ............................................................................................. 20. 第二節. 研究參與者 ......................................................................................... 20. 第三節. 研究工具 ............................................................................................. 21. 第四節. 研究程序 ............................................................................................. 28. 第五節. 資料分析方法 ..................................................................................... 29. 第四章. 研究結果..................................................................................................... 30 vi.
(8) 第一節. 個人基本資料分析 ............................................................................. 30. 第二節. 網路正向效果預期、拒網自我效能與網路成癮之相關分析 ............ 33. 第三節. 網路正向效果預期、拒網自我效能對網路成癮之預測分析與中介效. 果分析 ................................................................................................................ 35 第五章. 討論與建議 ................................................................................................. 40. 第一節. 網路正向效果預期與網路成癮之關聯 ............................................... 40. 第二節. 拒網自我效能與網路成癮之關聯 ...................................................... 44. 第三節. 網路正向效果預期、拒網自我效能與網路成癮之關聯 .................... 48. 第四節. 研究限制與建議 ................................................................................. 50. 參考文獻…. ............................................................................................................... 53 中文部分 ............................................................................................................ 53 西文部分 ............................................................................................................ 56 附錄………. ............................................................................................................... 67 附錄一 上網正向效果預期原始量表 ................................................................ 67 附錄二 拒網自我效能原始量表 ........................................................................ 70 附錄三 個人資料表 ........................................................................................... 73 附錄四 網路使用習慣量表 ............................................................................... 74 附錄五 上網正向效果預期量表 ........................................................................ 75 附錄六 拒網自我效能量表 ............................................................................... 76. vii.
(9) 表次 表 3-3-1 上網正向效果預期量表題目與因素負荷量..................................................24 表 3-3-2 拒網自我效能量表題目與因素負荷量……………………………………..27 表 4-1-1 研究參與者性別比例………………………………………………………..30 表 4-1-2 假日與家人或朋友外出與喜歡與否………………………………………..30 表 4-1-3 每週課後時間平均與家人、同學或朋友的吃飯次數……………………..30 表 4-1-4 網路社群、線上遊戲、現實生活中有無要好的網友或朋友……………..31 表 4-1-5 最近一年網路活動平均每週使用時數……………………………………..32 表 4-1-6 最近一年最主要使用的網路活動類型……………………………………..32 表 4-2-1 各變項之平均數、標準差與相關係數……………………………………..34 表 4-3-1 網路正向效果對網路成癮之迴歸分析……………………………………..35 表 4-3-2 網路正向效果分量表對網路成癮之迴歸分析摘要表……………………..36 表 4-3-3 拒網自我效能對網路成癮之迴歸分析……………………………………..36 表 4-3-4 拒網自我效能分量表對網路成癮之迴歸分析摘要表……………………..38 表 4-3-5 拒網自我效能對網路正向效果預期與網路成癮之階層迴歸分析摘要表..39. viii.
(10) 圖次 圖 3-1-1 研究架構圖…………………………………………………………………..20. ix.
(11) 第一章. 第一節. 緒論. 研究動機與目的. 網路是現代人生活中不可或缺的一環,包含資訊瀏覽、知識學習、日常生活、 影視娛樂、人際溝通……等等,且隨著網路科技的發展,越來越多生活層面的需求 都可藉由網路達成;除此之外,網路也能提供情感層面的社會支持,Davis(2001) 發現在現實生活裡感到孤寂的人,越容易轉而從網路的虛擬世界尋求他人的支持 與肯定。而國家發展委員會(國發會)在 2017 年提出的「106 年個人家戶數位機 會調查報告」中,也提到全臺灣 12 歲以上使用網路的人口比率達 82.3%,其中高 達 97.4%的人曾以行動或無線網路的方式上網,足以看出網路使用在 臺灣的普遍 性與便利性,人們的生活與網路使用越來越密不可分。 然而,在與生活逐漸緊密關聯的情況下,網路除了為生活帶來便利與快樂的正 向影響外,卻也可能影響婚姻關係、學業表現或工作效率(Young, 2004) 。調查發 現,有大於五成的網路使用者認為,若超過一段時間沒上網,便會產生焦慮的感受 (國發會,2017);另外也有研究指出,若對網路使用是衝動、難自控,且影響到 自身現實生活的功能,更可能有網路成癮的傾向(Young, 1998) ;而個體若使用網 路達成癮程度,則會影響到個人現實的人際關係、身心健康、工作/課業等相關功 能(陳淑惠等人,2003;趙傑夫、楊一鳴,2009;Kirschner & Karpinski, 2010) 。近 來,也有越來越多研究者關注網路成癮議題,遊戲成癮症(Gaming disorder)更在 2018 年正式被世界衛生組織(World Health Organization, WHO)列入國際疾病及相 關健康問題統計分類第十一版(International Classification of Diseases, ICD-11) ,臺 灣衛生福利部也宣布將網路遊戲成癮症列入精神疾病當中(2008,3 月 10 日) ,顯 示無論國內或國外,都開始注意到過度網路使用所衍生而來的問題。 1.
(12) 網路使用對現代青少年而言是相當普遍的行為,因為根據國發會所提出的 「106 年持有手機民眾數位機會調查」報告顯示,目前上網方式中,以手機為上網 設備的比率最高,且 12-19 歲的族群中,有超過七成的人使用上網吃到飽方案,平 均每天使用手機的上網時間長達 281 分鐘;另外手機上網的活動目的多為社群軟 體、資訊搜尋、影音應用或娛樂應用。在接觸網路設備的門檻降低之下,因而提升 青少年使用網路的比例;過往研究指出,由於攜帶型上網裝置的普遍,可能與青少 年上網行為的日漸增加有關聯,尤其與青少年女性的網路使用比例上升有關(King et al., 2013)。 儘管上網行為使青少年獲得許多便利性與娛樂性,但也可能促使更多青少年 族群陷入網路沉迷的風險中。調查指出,網路沉迷的風險者當中,有超過兩成的人, 一個月以上的時間未跟朋友面對面見面、也沒有從事其他運動或參與室外的休閒 活動(國發會,2017) ;網路沉迷不僅使青少年花費過多時間於網路世界,同時也 可能讓青少年忽略現實生活中的人際聯繫、逃避課業與生涯的壓力,甚至也壓縮其 睡眠和運動的時間,造成其生理上精神與體力變差等影響(Young, 2004)。 國發會「106 年網路沉迷研究調查」報告訪問了 1,508 位 12 歲以上的網路使 用者,發現此群體中有 5%的受訪者具有網路沉迷的風險,其中 12-17 歲的青少年 具網路沉迷風險者,共佔此年齡層總人數的 5.7%;18-19 歲具網路沉迷風險者,共 佔此年齡層總人數的 5.9%;20-29 歲具網路沉迷風險者,共佔此年齡層總人數的 6.5%;30-39 歲具網路沉迷風險者,共佔此年齡層總人數的 8.3%,因此隨著年齡遞 增,網路沉迷的風險者比例也逐漸增加,這也顯示了早期防治的重要性、特別是青 少年族群。 進一步地,根據教育部「106 年臺灣中小學學生網路使用行為調查」報告分析 發現,在青少年網路沉迷的年齡層分布中,國小四年級到六年級的學生,網路高使 用沉迷傾向佔 11%、國中生網路高使用沉迷傾向佔 14.3%、高中職網路高使用沉迷 傾向佔 12.8%,顯示在青少年網路沉迷的不同年齡層群體中,以國中生沉迷的比例 2.
(13) 最高,因此本研究將以國中生為研究對象,探究國中生網路成癮的關聯成因。 在行為成因的探究部份,Bandura(1976)提出社會學習理論(Bandura 於 1986 年將社會學習理論改名為社會認知理論;Bandura, 1986),主張個人是透過與社會 環境互動,而對其周遭環境有更多的觀察和學習,進而影響其內在主體之認知想法 與能力信念,最後影響其外在的行為表現;其中,個人對未來的結果預期(outcome expectancy)與自我效能(self-efficacy) ,是影響其外在行為的兩大重要認知因素, 個人會隨著環境情境的不同,而對未來產生不同的結果預期,同時也會考量自身是 否有足夠能力達成此項行為(葉光輝譯,2018)。 而 Marlatt 與 Gordon(1985)以 Bandura 的理論為基礎,更深入地從認知學 習的觀點來解釋成癮行為的形成與發展;認為成癮行為是一種習得之不良習慣,並 且成癮行為的產生是一種漸進的歷程,而非突發性之全有或全無的歷程,且此歷程 可以用行為法則來解釋;更具體指出,成癮行為主要是受到正向效果預期(positive outcome expectancy) 與拒用自我效能(refusal self-efficacy)的強烈影響,來決定 個體是否漸進式地習得成癮行為。因此就成癮行為來說,若個人預期此行為將帶來 許多正面的好處時,則容易引發個人執行此行為,甚至逐漸想要增加和延長執行此 行為的頻率與時間長度;另一方面,倘若個人對於拒絕或中斷此行為的信心程度 較低時,則越不容易阻止自己執行此行為,並逐漸使此行為演變成成癮行為。 在過去已有許多研究探討正向效果預期和拒用自我效能與成癮行為間的關聯. 性(陳昭瑞,2017;Chang et al., 2007; Hasking & Oei, 2007; Lin et al., 2008; Oei & Jardim, 2007; Wu et al., 2016)。Chang 等人(2007)以臺灣大學生為研究對象,發 現大學生對於檳榔的正向效果預期,能正向預測檳榔使用的頻率,同時大學生拒用 檳榔的自我效能,也能負向預測檳榔使用行為;在飲酒行為的研究方面,Oei & Jardim(2007)以澳洲的大學生為研究對象,發現對於酒精的正向效果預期,為其 酒精飲用量的重要預測因子,當期待酒精能帶來越多的好處時,越可能使其喝下越 多的酒精, 而 個體本身的拒酒自我效能越高,其飲酒頻率與飲 酒 量也會 越少 3.
(14) (Hasking & Oei, 2007)。 在網路成癮的研究部分,Lin 等人(2008)以臺灣大學生為研究對象,發現網 路正向效果預期(簡稱為網路正向預期) ,可顯著且正向預測網路成癮程度,並且, 拒網自我效能(簡稱為拒網效能)也能負向預測網路成癮程度;陳昭瑞(2017)則 針對臺灣高中職學生了解其對網路的認知程度與實際行為,並發現相似的結果,當 高中職學生對網路的好處有越多想像,其越可能有網路成癮之傾向;Wu 等人(2016) 則在臺灣國中七、八年級生的身上,也同樣發現網路遊戲正向效果預期,與網路遊 戲成癮程度具有顯著且正向的預測關係;而陳珏汝(2018)則以臺灣高中職學生為 研究對象,發現拒網自我效能可以負向預測網路成癮程度。由上述研究可知,個人 網路成癮的程度,與其對網路之正向效果預期與拒網自我效能皆有關聯,當個人 期待網路所帶來的正向效果越高,或者停止或拒絕使用網路的信心越低時,其網 路成癮的程度都會越高。 儘管正向效果預期與拒用自我效能對成癮行為皆有重要的影響性(Marlatt & Gordon, 1985) ,但是 Bandura(1999)進一步指出,在預測成癮行為時,自我效能 感是比效果預期更有效的,也就是當個人對於自我能夠拒絕從事成癮行為有較高 的自信時,相較於個人對成癮行為有較低的正向效果預期,其拒絕從事成癮行為之 自我效能對成癮行為更具影響力(Lee, Oei, & Greeley, 1995);而在許多成癮行為 的實徵研究中,更具體指出自我拒絕從事成癮行為之效能感,為正向效果預期與成 癮行為頻率/嚴重度間的中介變項(Bandura, 1999; Connor et al., 2011; Connor et al., 2014; Gullo et al., 2010; Gullo et al., 2017; Lee & Oei, 1993; Lin et al., 2008; Oei & Baldwin, 1994; Oei & Morawska, 2004)。 然而,回顧過往研究後發現,儘管臺灣國中生網路沉迷比例在中小學生中居冠 (教育部,2017) ,但是在國中生研究部分,僅有「網路遊戲正向效果預期」與「網 路遊戲成癮」之相關研究,以及分別針對大學生和高中職學生之「網路正向預期」 、 「拒網效能」與「網路成癮」之相關研究(陳珏汝,2018;陳昭瑞,2017;Lin et 4.
(15) al., 2008) ,尚未有研究針對國中生之整體「網路正向預期」與「網路成癮」之關聯 探討,更缺乏國中生之「拒網效能」與「網路成癮」,以及「網路正向預期」 、「拒 網效能」及「網路成癮」間之關係探究。 鑒於網路成癮對青少年的負面影響已越來越廣泛且深遠,若能進一步明解國 中生之網路正向預期和拒網效能,及其與網路成癮之關聯,則可讓國中生更加瞭解 自身對上網行為的正向期待,以及提升其在高危險情境下拒絕過量上網的自我效 能感,並協助教學現場的教育工作者教導學生如何適當使用網路,以達預防網路成 癮之效。因此,本研究之研究目的為探討國中生網路正向預期和拒網效能與網路成 癮間之關係。. 第二節. 研究問題. 本研究之研究問題為: 一、國中生網路正向效果預期與網路成癮有何相關? 二、國中生拒網自我效能與網路成癮有何相關? 三、國中生網路正向效果預期對網路成癮的預測關係為何? 四、國中生拒網自我效能對網路成癮的預測關係為何? 五、國中生拒網自我效能是否能中介網路正向效果預期對網路成癮的預測關係?. 第三節. 名詞釋義. 一、網路成癮 「網路成癮」的特點在於,上網行為並非如某些化學性的成癮物質,會立即 對個人生理層面造成影響,而是會造成個人病理性地追求上網所帶來的獎勵回饋, 或者以上網的方式減緩內在的焦慮不適,就算上網行為已對個人的人際、學業、工 作或生活等層面造成負面影響,仍無法控制自身上網的衝動,且往往需要花比過去 更多的時間,才可獲得與先前同等的滿足感,並且當被迫中斷上網行為時,網路成 癮者會感到焦躁不安,並很難持續抑制或戒除過度上網的行為。 5.
(16) 二、網路正向效果預期 「網路正向效果預期」為個人藉由親身經歷或觀察旁人的經驗,形成個人對 網路所衍生之好處面預期,因此當個人的網路正向預期越多,即表示個人期待網路 能帶來的正面效果與幫助越多(例如:上網可以幫助我放鬆身心) ,使網路對於個 人有越多的誘因,進而增強個人從事上網行為的動機(Bandura, 1976;Bandura, 1986)。 三、拒網自我效能 「拒網自我效能」是指個人對自我得以拒絕或停止上網的信心程度,當個人的 拒網效能感越高時,代表個人對自身能夠成功拒絕或中斷上網行為的信心越多。因 此當個人面對上網的誘惑情境時,其拒網效能越高、代表越能堅信自己可以抵擋誘 惑而成功拒絕上網;當拒網效能越低、代表其對於成功拒絕上網的信心也越低,進 而影響個人面對上網誘惑情境時,容易向誘惑情境妥協而從事網路行為。. 6.
(17) 第二章 第一節. 文獻回顧. 網路成癮之內涵與評估. 一、網路成癮的內涵 「網路成癮疾患」(Internet Addiction Disorder, IAD)為美國精神科醫師 Ivan Goldberg 於 1996 年提出,他觀察到當時有些網路使用者,由於過度地使用網路, 對其工作/學業、人際、家庭、心理及生理等面向產生負面影響,且每次上網會投 注越來越多的時間、難以克制自身的上網行為,並對網路呈現出上癮的現象。 Goldberg 的這一個新發現,也引起其他研究者的興趣,並隨之展開網路成癮的相關 研究;隨著越來越多研究者投入此領域,對於網路成癮的認定和診斷也逐漸有不同 的看法(Czincz & Hechanova, 2009)。 Goldberg(1996)最早提出網路成癮時,是以物質依賴的診斷準則來評斷網路 成癮的程度,但網路成癮不同於其他化學性之物質成癮、直接導致生理上的病理症 狀,而是個人本身使用網路所衍生出的負面結果(Siomos et al., 2012) ,因此 Young (1996)認為網路成癮並非如物質成癮一般,由麻醉劑或化學藥物的因素來改變腦 部神經傳導物質之機制,而是隨著網路科技發展所帶來的眾多好處而產生的行為 成癮。透過臨床的工作經驗,Young(1998 & 2004)觀察到網路成癮為一種衝動且 失控的行為,其病理性質與病態性賭博相似,每次從事該行為時,往往需要比前一 次更多的使用量,才能夠獲得相同程度的滿足感,且多數網路成癮者藉由上網行為 以逃避現實生活中所遭遇到的困難,當他們被迫中斷上網行為時,網路成癮者會產 生焦慮或緊張不安等不適感受。儘管上網的時間並非診斷是否為網路成癮的標準, 但多數網路成癮的人每週會花四十至八十小時上網,夜晚時常因上網而熬夜,並導 致其睡眠不足影響白天學業或工作的精神狀況,且因無法充分休息使得免疫力變 弱,造成個人身心上的危害。 Griffiths(2000)則是歸納出行為成癮的六項特性:(1)顯著性:此行為是個 7.
(18) 體生活中最主要的活動,進而影響其內在與外在的日常狀態; (2)情緒調節:個體 進行此行為可以感受到情緒趨於平靜或轉為正向,因此可被視為因應負向情緒的 策略; (3)耐受性:需比過去花更多的時間進行此行為,才能獲得同等的愉悅情緒; (4)戒斷症狀:一旦被迫中斷或無法繼續此行為時,個體內在感到焦躁不安、心 情低落或身心不適難耐; (5)衝突:此行為與個體其他生活事件或個人內在產生衝 突; (6)復發:當個體戒除此行為後,又會再次復發;並以上述六項標準評估網路 成癮的症狀。之後,Beard(2005)針對網路成癮的診斷提出五個標準:耗費許多 時間於網路上、需上網更長的時間才能得到滿足感、無法減少或停止自己的上網行 為、克制上網時會產生不安、低落或易怒的情緒,以及上網會花超過原本預期的時 間;Beard 認為當事人之主觀知覺,也是定義網路成癮的重要面向,因此當事人除 了上述五個標準,也須至少符合以下三項條件當中的一項,才是「有問題的網路使 用」 :網路使用已嚴重危害到人際或工作、向家人或治療師隱瞞自己使用網路的狀 況,或者依賴上網來紓解負面情緒或解決問題。 以上網路成癮之診斷準則相似但又略有不同,許韶玲、施香如(2016)統整這 些相同與差異,依出現先後順序分為「物質依賴」(substance dependence)、「衝動 控制疾患」 (impulse control disorder)及「有問題的網路使用」 (problematic internet use)等三類: (1)物質依賴(substance dependence) :以過去既有的化學物質成癮 之診斷準則作為基礎,借用並修正此些準則以定義網路成癮的診斷標準; (2)衝動 控制疾患(impulse control disorder):與物質成癮的診斷有相似之處,但重點放在 對上網行為的渴望而失去控制,因而過度使用網路行為;(3)有問題的網路使用 (problematic internet use):網路使用已造成個人日常生活功能、社會人際關係或 身心理的損害。吾人可了解網路成癮之診斷,起先參考物質成癮的症狀作為診斷準 則,後來開始區分行為成癮與物質成癮的差異,並也著重主觀經驗當中,行為成癮 對當事人生活功能之損害(許韶玲、施香如,2013,2016)。. 8.
(19) 二、網路成癮的評估 (一)網路成癮臨床評估 美國精神醫療學會(American Psychiatric Association, APA)於 2013 年所出版 的 DSM-5 當中,雖未將網路遊戲疾患(Internet gaming disorder, IGD)正式納入精 神疾病之一,但已將其列入未來可再進一步探討與研究的章節當中(施香如、許韶 玲,2016) ,並條列出網路遊戲疾患的診斷標準:過去十二個月當中,持續且反覆 參與網路遊戲,且符合下列五項或以上的症狀: (1)網路遊戲佔據生活大部分的時 間; (2)當網路遊戲被停止時,會產生戒斷症狀; (3)耐受性; (4)無法成功控制 自己使用網路遊戲的時間; (5)對玩網路遊戲之前的嗜好或休閒娛樂都喪失興趣; (6)儘管知道目前生活已產生心理社會問題,但仍持續過度參與網路遊戲;(7) 刻意將自身玩網路遊戲的真實程度向親友、專業醫療人員等人隱瞞; (8)以上網玩 遊戲的方式逃避或紓解現實的負面情緒; (9)由於玩網路遊戲而對重要人際關係、 工作/學業或職涯機會造成危害。 2018 年 WHO 則是正式將遊戲疾患(Gaming disorder)列入第 11 版國際疾病 診 斷 分 類 ( International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems 11th Revision, ICD-11)成癮疾患中的行為成癮疾患,其診斷準則為持續、 反覆使用網路或單機遊戲至少達十二個月以上: (1)無法控制自身的遊戲使用; (2) 遊戲成為所有興趣嗜好和日常生活中最優先的活動; (3)儘管產生負面的後果,仍 持續或增加遊戲使用; (4)對於個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領 域造成嚴重損害。 回顧上述臨床評估可以發現,兩者雖在名稱與診斷準則上有差異,但除了對行 為持續渴望、無法控制使用衝動外,也都提到成癮行為對於個人現實生活的負面影 響與危害,皆將網路遊戲或遊戲疾患行為視作為有問題之行為使用。 (二)網路成癮評量工具 基於對網路成癮診斷所著重點之不同,評估網路成癮之評量工具也不盡相同。 9.
(20) Young 於 1998 年以臨床上的觀察並參考 DSM-IV 病態性賭博的定義為基礎,認為 網路成癮為不涉及化學物質成癮之衝動性控制疾患,編製出「網路成癮診斷問卷」 (Internet addiction Diagnostic Questionnaire, IDQ),共有 8 題是非題、題目包含: (1)時間被網路佔據;(2)上網的時間遞增; (3)無法停止上網;(4)嘗試停止 上網時易產生負向情緒; (5)上網花費的時間比預計的更長; (6)因上網而危害人 際關係或工作課業之機會; (7)對自己的上網行為說謊; (8)利用上網來逃避問題 或舒緩情緒壓力(Widyanto & McMurran, 2004) ,當 5 題以上的回答為「是」時, 即具有網路成癮的傾向。在此之後,Young(1998)又再將此問卷增修成更嚴謹的 「網路成癮測驗」 (Internet Addiction Test, IAT) ,共 20 題描述網路成癮之行為,採 五點量表的計分形式,並可供他評使用(林青穎等人,2015)。 儘管在目前的網路成癮研究當中,這兩個評估工具是最被廣泛使用的工具(許 韶玲、施香如,2016) ,但是此兩個量表發展之時,並未有信效度的資料;後續有 不同的研究針對 IAT 的信效度進行分析,在信度部分皆得到較高的內部一致性, 然而以因素分析的方式進行效度考驗,卻發現所得到的因素數量或因素構念定義 皆不相同(許韶玲、施香如,2016;Widyanto et al., 2011; Widyanto & McMurran, 2004) 。除此之外,各國也因為彼此的語言與文化差異,各自有其偏好或習慣使用 的評估工具,Tokunaga 與 Rains(2010)以「網路成癮」 (Internet addiction)或「有 問題的網路使用」(problematic Internet use)等關鍵字,來搜尋六個電子資料庫, 發現 2009 年以前的 100 篇網路成癮相關研究中,只有 8 篇使用 IDQ;14 篇使用 IAT,剩下的 78 篇皆為各國使用適合當地的評估工具,以了解受測者網路成癮的 嚴重程度。 而在臺灣的網路成癮研究中,最廣泛被使用的評估工具為陳淑惠等人(2003) 所編製的「陳氏網路成癮量表」 (Chen Internet Addiction Scale, CIAS) 。此量表綜合 DSM-IV 當中各成癮症的診斷準則,並藉由臨床上對個案的觀察與訪談所發展而成, 量表內容較符合我國之風俗文化,且為了避免善下診斷而有標籤化的情況,因此評 10.
(21) 估結果以「網路成癮傾向」取代「網路成癮診斷」 (林青穎等人,2015;陳淑慧等 人,2003) 。CIAS 涵蓋兩大向度(網路成癮核心症狀、網路成癮相關問題)以評估 受試者網路成癮的程度,其內部一致性信度為 .93、再測信度為 .83,量表題目共 計 26 題,採用李克特氏四點量表計分。而在 CIAS 以兩大向度評估網路成癮的基 礎下,陳淑惠等人也在衛生福利部的委託下(國發會,2017) ,進一步地發展並編 製短版的 CIAS,即為網路使用習慣量表(CIAS-10);量表題目共計 10 題,其內 部一致性信度為 0.83、再測信度為 0.66,透過減少題目的數量,以利受試者耗費較 短的填答時間,就能夠初步了解自身網路成癮的嚴重程度(國發會,2017)。 而在網路遊戲成癮的部分,花茂修與徐如維(2020)提到網路遊戲成癮的原因, 可從網路遊戲之本身設計、玩網路遊戲之動機與網路遊戲引發之正向感受討論,易 使人沉迷之網路遊戲,遊戲設計與遊戲歷程多可讓玩家創造一個理想的全新身分, 並感受到控制感、安全感與成就感(King & Delfabbro, 2018) 。王南棟等人(2020) 整理國外學者所編製的網路遊戲成癮評估工具,其中 Pontes 與 Griffiths(2014)有 鑑於遊戲成癮之評估未有一致的評估基準與標準化工具,因而根據 DSM-5 對於網 路遊戲成癮的九項診斷準則,發展網路遊戲障礙症測驗(The Internet Gaming Disorder-20 Test, IGD-20) ,並採用李克特氏五點量表計分,了解受測者之網路遊戲 成癮程度;Van Rooij 等人(2017)則發展遊戲成癮臨床評估工具(The Clinical Video game Addiction Test 2.0, C-VAT 2.0)供治療師與精神科醫師使用,其中除了根據 DSM-5 對於網路遊戲成癮的診斷準則之外,也進一步了解受測者的遊戲時長與頻 率,並結合 DSM-IV-TR 的五軸診斷標準評估受測者之成癮程度。. 第二節. 正向效果預期與網路成癮的相關研究. 一、正向效果預期之內涵 Bandura(1976 & 1986)認為一個人的外在行為不僅受到先天基因與特質的影 響,還會受到後天個人與社會環境互動作用,進而在其認知層面中,形成對事件的 11.
(22) 「效果預期」和「自我效能」 ,並影響其外在行為。 「效果預期」即為個人就過去的 經驗而對某事之結果有所評估,當事件本身對於個人是有幫助或好處的,則會增加 個人從事該行為的動機;反之亦然(Bandura, 1976; Bandura, 1986) 。Marlatt 與 Gordon (1985)以 Bandura 的理論為基礎,並藉此行為模式的觀點來分析成癮行為;認為 成癮行為也同樣受到「效果預期」和「自我效能」之影響,逐漸被個人所學習與強 化,尤其當個人的生活中具有直接誘因(例如:過高的正向效果預期、面對高風險 情境之拒用效能低、應對技巧缺乏)或潛在誘因(例如:生活風格方式、對成癮行 為之衝動和渴望) ,都可能讓成癮行為發生;例如當酒癮者期待飲酒能夠幫助他們 降低人際衝突或排解負向情緒時,這種正向的效果預期可能會讓酒癮者專注在飲 酒當下的正向效果,卻忽略長期帶來的負面後果。 二、正向效果預期與網路成癮行為之相關研究 (一)正向效果預期與成癮行為之相關研究 國內外有許多研究都顯示對成癮物質之正向效果預期,與其成癮行為的嚴重 度有關。研究發現酒精使用的頻率與日常生活壓力或情緒有關(Law et al., 2016) ; 當人們期待酒精能幫助自己面對壓力與情緒、也就是酒精正向效果預期時,能夠正 向預測其飲酒行為的嚴重程度(Oei & Jardim, 2007)。Conner 等人(2000)以 359 名成年人作為研究對象,發現受測者對於酒精使用的正向效果預期多寡,為其酒精 成癮的有效指標之一,並發現越早形成對酒精使用的正向效果預期,與其往後酒精 成癮的嚴重性有關。Young 等人(2005)也從 174 名大學生的飲酒行為研究發現, 酒精使用之頻率與飲用量、酒精成癮程度,皆與酒精使用的正向效果預期呈顯著正 相關。而 Dunn 等人(2020)針對 121 位日常具飲酒行為的大學生,授予其酒精使 用的素養課程,在當中挑戰這些大學生們對於飲用酒精的正向效果預期,同時也講 述酒精可能衍生的危害,並於四週後再次測量其飲酒狀況,發現這些大學生之酒精 使用量和飲酒衍生傷害的發生數皆顯著減少。 在非酒精的物質成癮研究中, Papinczak 等人(2017)也發現正向效果預期為 12.
(23) 大麻成癮者,是否願意尋求成癮治療的因素之一,在大麻成癮者當中,不願接受大 麻成癮治療的人,其對大麻的正向效果預期較願意接受治療的人高。Chang 等人 (2007)也發現在臺灣大學生當中,對檳榔的正向效果預期越高,可以正向預測其 檳榔的使用頻率。 在未成年的研究方面,Patton 等人(2018)以 2357 位國中生作為研究對象, 發現具飲酒行為的國中生,其對酒精使用的正向效果預期值較高;未有飲酒行為的 國中生,其對酒精使用的正向效果預期值較低。Newton 等人(2009)將一群國中 生分為控制組與實驗組,想要了解酒精與大麻使用信念預防課程,對國中生酒精與 大麻使用的關聯,課程六個月之後檢核,發現實驗組學生對酒精與大麻的使用知識 顯著改善,且其使用頻率也減少。 (二)正向效果預期與網路成癮行為之相關研究 在網路正向預期與網路成癮行為的相關研究中,Kardefelt-Winther(2014)發 現網路遊戲成癮者對於網路遊戲具正向期待,希望藉由網路遊戲逃避現實和獲得 成就感,而對遊戲的正向預期程度對其遊戲成癮傾向具有高關聯。Pawlikowski 等 人(2014)發現網路遊戲成癮者對網路具正向預期,其中期待網路遊戲補償其現實 生活中的社交困境與提升生活滿意度為預測網路遊戲成癮的重要預測因子。Dong 與 Potenza(2014)的研究則發現,網路遊戲成癮者渴望透過網路遊戲得到快樂並 減輕生活壓力,且觀察到網路遊戲成癮者尋求短期立即之獎勵,而忽略長期累積之 不利後果的特性,與毒品成癮者相似。 而在臺灣本土研究方面,Lin 等人(2008)以臺灣大學生為研究對象,發現網 路正向預期能正向預測網路成癮程度;陳昭瑞(2017)則以臺灣高中職學生為研究 對象,也發現兩者之間同樣的關聯,當對網路有越多好處的期待,其沉迷於網路世 界的傾向就越高;Wu 等人(2016)也在臺灣國中生的身上發現其對於網路遊戲的 好處期待,可以正向預測其對網路遊戲之成癮程度。然而,目前未有研究針對臺灣 國中生之整體網路正向效果預期,與其網路成癮程度之相關研究,因此本研究先針 13.
(24) 對臺灣國中生之網路正向預期編製評估量表並進行信度和效度分析,而後檢驗國 中生網路正向效果預期,是否能如同先前大學生與高中職學生的研究一樣,能夠正 向預測網路成癮程度。. 第三節. 拒網自我效能與網路成癮的相關研究. 一、拒用自我效能之內涵 如前述所言,Bandura 認為人們的行為除了受先天基因影響外,也會受到後天 社會環境影響,因此在其所提出的社會認知理論當中,指出個人對某行為的「自我 效能」-即個人評估自身達成或應對某行為情境的信心程度,會影響個人實際執行 該行為的傾向(Bandura, 1977; Bandura, 1982) 。Bandura(1977)進一步提出四項自 我效能感形成的來源: (1)表現成就:親身經歷的成功經驗使個人提升自信心,為 自我效能感形成的重要因素; (2)替代性經驗:藉由觀察他人的行為與結果,促使 個人推論其達成該行為的可能性; (3)言語說服:在接收到建議或說服的情況下, 影響個人對自我達成某行為的效能感; (4)身心狀況:個人身心的狀態影響其自我 效能感的程度,舉例來說,當個人受到外在威脅、恐懼煩躁時,可能會因焦慮導致 其自我效能感減弱。當一個人對於某行為目標之自我效能高,顯示其對於自身可以 達成此行為的信心程度越高,就算過程中遭遇挫折,高自我效能感可以協助個人相 信自己最終能克服挫折,堅信未來將能達成行為目標(Bandura, 1977)。 Marlatt 與 Gordon(1985)以此自我效能的觀點應用於分析成癮行為,指出當 個人對於某成癮行為的拒用自我效能較低時,會升高其從事此成癮行為的傾向;例 如:當酒癮者對於拒用酒精的自我效能感較低時,表示其對自身拒絕飲酒的信心程 度低,會增加其酒精的使用量。褚志鵬、林珍如與陳國文(2008)整理國內外關於 自我效能的文獻,更提出拒網效能即為對上網之認知表徵,且個體會設想上網對其 行為與情緒所產生的影響,並以臺灣高中生為研究對象,發現當其拒網效能越高 時,則網路使用的時數越少。 14.
(25) 二、拒網自我效能與網路成癮之相關研究 (一)拒用自我效能與成癮行為之相關研究 拒酒自我效能是指一個人在不同情境下,對自身拒絕飲酒的信心程度(Oei & Morawska, 2004)。許多研究都發現,無論是成年人或青少年的酒精成癮或酒精使 用程度,都與拒酒自我效能有關,也就是當他們對於自身拒酒的自我效能感越低, 其酒癮嚴重度或飲酒量也就越多(Aas et al., 1995; Evans & Dunn, 1995; Hasking & Oei, 2002; Oei et al., 2003; Oei & Morawska, 2004; Young et al., 1991)。Norman 等人 (1998)也觀察具有酒精成癮傾向的人行為,發現成癮傾向高的人常低估飲酒過量 所帶來的負面效果,且對自身能控制飲酒行為的信心程度偏低;Oei 和 Burrow(2000) 認為拒酒自我效能是指在高風險的情況下,人們抵抗飲酒的能力,並對 161 名大 學生進行調查,發現拒酒自我效能與飲酒量有負相關;Young 等人(2005)也發現 拒酒自我效能與大學生之酒精成癮程度具顯著負相關,且進一步分析拒酒自我效 能的三個主要因素:社交壓力自我效能(例如:當社交場合大家在喝酒時) 、情緒 舒緩自我效能(例如:當我感到緊張時)及飲酒機會自我效能(例如:當我在看電 視時),發現當對於這三個情境拒用酒精的信心越高,其酒精依賴度皆越低。 在其他物質成癮的研究部分,Schuck 等人(2014)發現拒菸自我效能為戒除 香菸成癮的重要因素之一。Connor 等人(2014)則以 1,115 位大麻成癮的患者為研 究對象,也發現拒大麻自我效能與大麻使用量呈顯著負相關;Choi 等人(2013) 更以美國 2,129 名七年級學生為研究對象,發現當學生拒絕大麻的技巧和方式越明 確,則對自身拒絕大麻的自我效能感也就越高、其大麻的使用量也就越少,且兩者 呈顯著負相關。此外,Dolan 等人(2008)則調查 163 名古柯鹼成癮患者的拒用自 我效能,發現無論是一般狀態的拒用自我效能(例如:你當前想停止使用古柯鹼的 程度),或是高危險情境的拒用自我效能(例如:無聊、人際衝突或社交聚會等情 境) ,皆與戒斷後三個月的古柯鹼使用數量與頻率有顯著負相關。Ramo 等人(2005) 也由 81 位接受毒癮戒除治療的青少年患者身上發現,青少年在人際衝突、生活壓 15.
(26) 力或負向情緒情境時,其拒用毒品的自我效能感與其毒癮復發具有關聯,若青少年 在這些情境下的拒用毒品自我效感低,可預測其毒癮的復發機率會升高。 (二)拒網自我效能與網路成癮行為之相關研究 Lin 等人(2008)以臺灣大學生為研究對象,發現拒網效能與網路成癮呈負相 關,大學生對於拒絕或停止上網的自信程度越低,越可能具有網路成癮的傾向。陳 珏汝(2018)則以臺灣高中職學生為研究對象,也發現相似的研究結果,高中職學 生的拒絕網路網的自信程度越低,其網路成癮的傾向反而會越高;褚志鵬等人 (2008)也由臺灣高中生的上網行為當中,發現拒網效能與上網時數呈負相關,當 其拒用網路效能越高時,網路使用的時數越少。而古欣卉(2006)則以臺灣國中生 為研究對象,同樣發現拒網效能與網路成癮呈負相關,國中生之拒網效能越低,其 網路成癮的程度就越高;陳麗秋與董貞吟(2010)則設計出國中生「預防網路沉迷 主題課程」,並沿用古欣卉(2006)所使用的拒網效能量表,且以雲林縣 2 所國中 七年級學生為研究對象,立意取樣一所為實驗組學校(76 人)、另一所為對照組學校 (80 人),實驗組持續 4 週接受 4 個單元的預防國中生網路沉迷教學介入課程、對照 組則無教學介入,結果發現實驗組之拒網效後測得分優於對照組、有顯著的立即效 果,並推測學生之拒網效能感提升,是可以影響學生之網路使用行為與網路沉迷之 程度。 回顧過往文獻,本研究發現較少有研究針對臺灣國中生拒網效能與網路成癮 之相關研究,僅古欣卉(2006)之關聯研究和陳麗秋與董貞吟(2010)網路沉迷主 題課程介入研究;然而,古欣卉(2006)所編製的拒網自我效能量表主要是以林旻 沛(2004)針對大學生所編製而出的拒網自我效能量表為主,且年代為 2006 年、 距今久遠且當時智慧型手機並未盛行,因此和目前國中生拒絕或停止上網的高危 險情境差異可能較大,故本研究先針對臺灣國中生之拒網效能編製評估量表並進 行信度和效度分析,而後檢驗國中生拒網效能,是否能如同先前大學生與中學生的 研究一樣,能夠負向預測網路成癮程度。 16.
(27) 第四節. 網路正向效果預期、拒網自我效能與網路成癮的相關研究. 美國成癮醫學會(American Society of Addiction Medicine, ASAM)擴大對成 癮的定義,指出成癮是源於個人因物質或行為而對大腦之酬賞機制、個人動機及 認知記憶等相關神經迴路造成改變之慢性疾病,此功能障礙會影響個體之身心狀 況和社會功能的表現,並使個人病理性地追求成癮物質或行為所帶來的獎勵回 饋,或者以成癮物質或行為舒緩其內在的不適症狀(American Society of Addiction Medicine[ASAM], 2011)。許多研究都想要更加了解成癮行為,進而預防成癮行為 之發生與復發,其中 Bandura(1999)認為若只單用生理依賴解釋酒精或藥物等 成癮行為,很難解釋為何有些人在成功戒除成癮物質許久後,成癮行為又會再度 復發,因此成癮行為不單是生理層面,也須考量到個人之認知層面的影響。 Bandura(1986)以社會認知理論解釋個人認知對其行為的影響,其中除了個 人親身經驗外,替代性經驗與模仿行為是兩個主要影響個人認知的概念;個人能 夠透過觀察周遭環境的他人與社群之行為,以調整自身內在認知並進而改變外在 行為;而在內在認知當中,個人對此行為的效果預期與自我效能對後續外在行為 具有相當重要的影響力(Bandura, 1986)。儘管有許多研究表示對成癮行為的正向 效果預期或拒用自我效能都會影響個人對成癮行為的信念和執行(林旻沛, 2004;Bandura, 1977),不過 Bandura(1999)特別著重拒用自我效能對個人成癮 行為之影響。拒用自我效能是指個人能夠對抗或拒絕使用成癮物質或執行成癮行 為的信念(Baldwin et al., 1993),當個人對於成癮行為有較高的拒用效能,能夠 強化個人戒除成癮成為的動機,並能預測其在往後成癮行為的治療上,會有較好 的治療成效(Bandura, 1999),且更重要的是,相較於正向效果預期,拒用自我效 能對成癮行為更具影響力(Lee et al., 1995)。 Lee 等人(1999)以 174 位成年人為研究對象,發現他們對酒精好處的期待 與抗拒酒精的自信程度,皆與其飲酒行為具有關聯,當受測者期待酒精能夠幫助 他們穩定情緒,並很難抗拒在社交情境、飲酒場合或壓力情緒下飲酒時,能夠預 17.
(28) 測他們對於酒精的成癮性會比其他受測者更高。然而,Oei 與 Baldwin(1994)卻 發現,就算飲酒者的正向效果預期較低,只要當他們自身對酒精的拒用自我效能 較低時,其飲酒行為仍然會發生。更進一步地,過往研究雖然也發現酒精正向效 果預期和拒酒自我效能,以及吸菸正向效果預期與拒菸自我效能,皆分別為飲酒 量和香菸使用量的重要預測指標(Oei & Burrow, 2000),但是,酒精正向效果預 期是透過拒酒自我效能而間接影響飲酒量的多寡(Bandura, 1999; Lee & Oei, 1993; Oei & Morawska, 2004);Oei 與 Baldwin(1994)更具體指出,拒酒自我效能為酒 精正向效果預期與酒精成癮之中介變項;而以大學生和青少年為研究對象的研究 中,也都發現拒酒自我效能同樣為酒精正向效果預期與酒精成癮之中介變項 (Connor et al., 2011; Gullo et al., 2010; Lee et al., 2020)。 Gullo 等人(2017)以 221 位大麻成癮患者為研究對象,也發現其對大麻之正 向效果預期能正向預測大麻成癮之復發率、拒用大麻自我效能可負向預測大麻成 癮之復發率,並且,拒用大麻自我效能為大麻正向效果預期與大麻成癮之中介變項, 在其他研究當中,也都發現拒用大麻的自我效能對於大麻正向效果預期與大麻成 癮間具有中介效果(Connor et al., 2014; Papinczak, et al., 2019)。同樣地,Papinczak 等人(2018)以大學生為對象的大麻使用調查當中,也發現相同的現象,當大學生 對於大麻能帶來的好處有越多的期待時,吸食大麻的數量也會跟著上升,兩者呈正 相關,而大麻拒用自我效能與大麻使用量呈負相關,大麻拒用自我效能為大麻正向 效果預期與大麻使用量之中介變項。 上述研究結果,與社會認知理論中提到正向效果預期與拒用自我效能對成癮 行為皆有重要的影響相符(Bandura, 1986),並且,個人對於成癮行為的拒用自我 效能,是成癮行為的正向效果預期與成癮行為頻率/嚴重度之中介變項(Bandura, 1999; Connor et al., 2014; Gullo et al., 2017; Lee et al., 2020; Lee & Oei, 1993; Oei & Baldwin, 1994; Oei & Morawska, 2004)。然而,目前多數研究皆以社會認知理論來 解釋物質成癮的現象,卻較少有研究以此觀點探討網路成癮的成因;國內目前僅有 18.
(29) 林旻沛(2011)發現大學生網路正向預期與拒網效能,能顯著預測隔年的網路成癮 傾向,且第一年的拒網自我效能為第一年網路正向預期與第二年網路成癮間之中 介變項。因此,本研究將以臺灣國中生為研究對象,來檢驗拒網效能,是否能如同 先前成癮行為的研究結果一樣,為網路正向預期對網路成癮之間的中介變項。. 第五節. 研究假設. 基於以上文獻回顧與相關推導,本研究提出以下研究假設: 假設一:網路正向效果預期和拒網自我效能皆與網路成癮呈顯著相關。 1-1 網路正向效果預期與網路成癮呈顯著正相關。 1-2 拒網自我效能與網路成癮呈顯著負相關。 假設二:網路正向效果預期和拒網自我效能皆可顯著預測網路成癮。 2-1 網路正向效果預期能顯著且正向預測網路成癮。 2-2 拒網自我效能可顯著且負向預測網路成癮。 假設三:拒網自我效能可中介網路正向效果預期對網路成癮之預測關係。. 19.
(30) 第三章 第一節. 研究方法 研究設計. 本研究使用問卷施測的方式收集研究資料,以此研究設計了解網路正向預 期、拒網效能與網路成癮三者之間的關聯,並且更進一步地考驗本研究所提出的 三個研究假設,本研究的研究架構如下圖 3-1-1:. 圖 3-1-1 研究架構圖. 第二節. 研究參與者. 本研究採用林旻沛教授所主持之科技部研究計畫: 「國中生網路成癮預防教育 之課程與教材開發及其成效評估研究:以社會認知理論為基礎(第一年)」中的研 究參與者做為受測者,分析其填寫之問卷結果;在此計畫當中,研究者負責以下工 作事項:問卷題目編製、書面整理、行政聯絡、督導工讀生之資料建檔與除錯、資 料分析及討論。 本研究以臺灣地區的國中生為研究對象,並以立意取樣方式進行問卷施測;然 因考量九年級生需準備會考、多無暇參與研究,故研究參與者以七、八年級生為主。 本研究分為兩個部份,第一個部份是先透過開放式問卷,蒐集研究參與者使用 網路時,對網路之正向效果預期和難以停止或拒絕上網之情境,以作為後續自編 量表之題庫;第二個部份則以自編量表和網路使用習慣量表為測驗工具,收集國 中生之網路正向預期、拒網效能及網路成癮的傾向。由於第一部份需先蒐集自編量 20.
(31) 表之題庫,以作為第二部份之施測工具,故研究參與者分別為兩個不同群體之國中 生。 第一個部份之研究參與者總共 372 位學生,分別來自臺北市某一所國中、新 北市某兩所國中及臺南市某一所國中,合計共 14 個班;最後共 339 位學生願意參 與問卷填寫,故問卷回收率為 90.86%。 第二個部份之研究參與者總共 1,142 位學生,分別來自臺北市一所高中之國 中部、一所國中及桃園市一所國中,合計共 45 個班;問卷回收後有效問卷為 906 份,因此有效樣本回收率為 79.33%。. 第三節. 研究工具. 一、個人資料表 個人資料表含研究參與者之性別、假日與家人/朋友外出與否、每週課後時間 平均與家人/同學或朋友的吃飯次數、網路社群/線上遊戲/現實生活中有無要好的網 友或朋友、最近一年每週平均的上網時數、最近一年非課業或非報告的每週平均上 網時數、最近一年最主要使用的網路活動類型。 二、網路使用習慣量表 網路使用習慣量表為短版的陳氏網路成癮量表(Chen Internet Addiction Scale, CIAS) 。CIAS 由陳淑惠等人所修編,量表一共有 26 題、內容為兩大向度並涵蓋五 個因素,分別為(1)網路成癮核心症狀:強迫性上網、網路戒斷反應及網路成癮 耐受性,以及(2)網路成癮相關問題:人際與健康問題和時間管理問題;透過受. 測者自陳評估,來了解受測者網路成癮的程度,陳氏網路成癮量表的內部一致性信 度為 .93、再測信度為 .83,作答結果分數越高,表示其網路成癮的傾向越高(陳 淑惠等人,2003)。 網路使用習慣量表依照 CIAS 之兩大向度、抽出「網路成癮核心症狀」類型中 的「網路成癮戒斷反應」 (3 題) 、 「網路成癮耐受性」 (3 題) ,再加上「網路成癮相 關問題」類型中的「人際與健康問題」 (2 題)、「時間管理問題」 (2 題)等編製而 21.
(32) 成,共計 10 題,內部一致性信度為 0.83、再測信度為 0.66(國發會,2017) ;進一 步地,國發會(2017)以 CIAS 與網路使用習慣量表評估受測者之網路成癮程度, 發現兩者的測驗結果具高度一致性,且因網路使用習慣量表題目較少、可節省施測 時間,本研究因而以網路使用習慣量表為評估研究參與者之網路成癮傾向的評量 工具。 三、自編網路正向效果預期量表 由於目前臺灣未有適用於國中生族群之網路正向效果預期量表,故此份量表 為自行編製之量表,以下簡要描述量表編製過程,並介紹該量表之內容。 首先,本研究以開放式問卷之形式,詢問 339 位國中生認為上網所帶來的好 處面(題目: 「您知道上網有那些好處呢?」),並讓每位填寫問卷之國中生回答一 至三個答案,最後一共蒐集到 987 個國中生認為上網所帶來的好處面,並以此作 為後續自編量表之題庫。 接著,由於蒐集到的 987 個好處面之回答當中,有許多回答為相似之內容,或 者有些好處面之語意曖昧不明,因此研究團隊透過討論和比較各個回答,刪去語意 重複或不清的回答,將最後留下來的回答進行歸納與分類。此外 本研究也以易讀 且易懂為原則,將字句稍加修飾後形成原始量表題目,並以李克特氏六點量尺之作 答形式,讓國中生自評其對使用網路的看法,選項分別為「極不同意」 、 「不同意」 、 「有點不同意」、「有點同意」、「同意」、「極同意」,依序得分為 1、2、3、4、5、 6,形成網路正向效果預期之原始量表,共計 71 題(附錄一);得分越高代表其對 網路之正向效果預期程度越高。 之後,以此原始量表對臺北市和桃園市之 1,142 位國中生進行問卷施測,共收 回 906 份有效問卷,而後以探索性因素分析的方式進行分析;本研究選取主成份 分析法,並以陡坡圖決定因素之數目,且採用直接斜交轉軸法進行轉軸,分析題目 之因素負荷量,之後將因素負荷量低於 .60 或其他因素之因素負荷量達 .30 (即 因素歸屬不明之題目)予以刪除,最終得到網路正向效果預期量表共 22 題(請參 22.
(33) 閱表 3-3-1)。 網路正向效果預期量表當中,其 Cronbachα 係數是 .926、總解釋量為 65.51%, 並依三個因素之題目類別特性,個別為其因素命名: (一)因素一-紓壓增趣:「上網能讓我很開心」、「上網讓我紓解壓力」、「上網 讓我放鬆身心」等題目,共 9 題。 (二)因素二-獲取新知:「上網能讓我了解時事」、「上網幫助我查資料」 、「上網 可以讓我了解國外發生的資訊」等題目,共 7 題。 (三)因素三-社交聯繫:題目:「上網讓我更容易與人聊天」、「上網可以讓我 了解家人與朋友的近況、動態」 、 「上網能使我和朋友 保持聯絡」等題目,共 6 題。. 23.
(34) 表 3-3-1 上網正向效果預期量表題目與因素負荷量 量表題目內容. 因素負荷量 因素一. 因素二. 因素三. 共同性. 62.上網讓我紓解壓力 61.上網可以讓我身心愉快 65.上網可以幫助我解悶. 0.908 0.893 0.892. 0.843 0.847 0.789. 60.上網讓我放鬆身心 63.上網能讓我很開心 59.上網讓我忘掉煩惱 69.上網讓我不會無所事事 70.上網能讓我獲得成就感. 0.880 0.865 0.864 0.752 0.737. 0.804 0.809 0.741 0.573 0.512. 56.上網讓我不孤單 7. 上網讓我知道更多知識 3. 上網可以讓我了解國外發生的資訊 6. 上網讓我學到學校沒教的事情 1. 上網能讓我了解時事. 0.716. 0.609 0.668 0.616 0.575 0.640. 0.832 0.782 0.769 0.751. 14.上網讓我增廣見聞 15.上網使我獲得最新的資訊 2. 上網幫助我查資料 27.上網能使我和朋友保持聯絡. 0.750 0.720 0.712 0.837. 0.578 0.638 0.550 0.711. 26.上網可以讓我了解家人與朋友的近況 、動態 29.上網使我能看到別人分享的趣事 28.上網讓我了解朋友間談論的熱門話題 22.上網讓我更容易與人聊天. 0.822. 0.636. 0.779 0.772 0.651. 0.664 0.683 0.498. 47.上網能讓我方便與家人連絡. 0.635. 0.430. 65.51%. 總解釋量. 註:因素一:紓壓增趣 ; 因素二:獲取新知 ; 因素三: 社交聯繫. 24.
(35) 四、自編拒網自我效能量表 同樣地,因為目前臺灣也尚未有適合測量國中生拒網效能之測驗工具,故本研 究自編拒網自我效能量表,以瞭解臺灣國中生拒絕或停止上網的高危險情境及評 估其拒網自我效能感之程度;以下為簡要描述量表編製的過程,並介紹量表之內容。 首先,本研究以開放式問卷之形式,詢問國中生難以抗拒或停止上網的高危險 情境(題目: 「您瞭解在什麼情況下,您或您的同學會很難抗拒『去上網』 (指上線 去使用網路)?」、「在什麼情況下,您或您的同學會很難『停止上網』 (指上網上 到一半,突然不可以再上網)?」) ,一共蒐集到 1,054 個難以抗拒或停止上網的高 危險情境。 之後,透過研究團隊的分工與討論,將蒐集到的 1,054 個難以抗拒或停止上網 的高危險情境之回答,刪去重複或語意不明的情境,並將最終留下來的回答進行歸 納與分類,且以容易閱讀和理解為原則,小幅修飾字詞解讀之通順程度,而後形成 原始量表題目;本研究以李克特氏六點量尺之作答形式,讓國中生自評面對這些高 危險情境時,能夠拒絕或停止上網的信心程度,選項分別為「0%完全沒信心」 、 「20% 有信心」、「40%有信心」、「60%有信心」、「80%有信心」、「100%百分百有信心」, 依序得分為 1、2、3、4、5、6,形成拒網效能之原始量表,共計 70 題(附錄二) , 得分越高代表其拒網效能感越高。 最後,本研究使用此原始量表對臺北市和桃園市之 1,142 位國中生進行預試, 共收回 906 份有效問卷,接著以探索性因素分析的方式進行分析;本研究選取主 成份分析法,並以陡坡圖決定因素之數目,且採用直接斜交轉軸法進行轉軸,分析 題目之因素負荷量,之後將因素負荷量低於 .60 或其他因素之因素負荷量達 .30 (即因素歸屬不明之題目)予以刪除,最終形成拒網自我效能量表,共計 21 題(請 參閱表 3-3-2)。 拒網自我效能量表當中,其 Cronbachα 係數是 .916、總解釋量為 71.53%,並 依四個因素題目類別之特性,個別為其因素命名: 25.
(36) (一)因素一-負向情緒調適:「當生氣的時候」、「當心情低落時」、「當什麼事 都不想做時」等題目,共 7 題。 (二)因素二-資訊查閱:「當查資料時」、「當寫報告的時候」、「當找不到功課 答案時」等題目,共 4 題。 (三)因素三-遊戲成就: 「當玩網路遊戲的時候」 、 「當與朋友有共同遊戲的時候」 、「當遊戲推出限時活動時」等題目,共 6 題。 (四)因素四-人際連結:「當跟別人聊天時」、「當和同學討論重要話題時」、 「當朋友邀約我時」等題目,共 4 題。. 26.
(37) 表 3-3-2 拒網自我效能量表題目與因素負荷量 量表題目內容. 因素負荷量 因素一. 因素二. 因素三. 因素四. 共同性. 47.當學習完疲憊的時候 48.當生氣的時候 50.當課業壓力很重時. 0.857 0.849 0.846. 0.681 0.673 0.700. 49.當補習班下課回家後 60.當上完課很累時 56.當心情低落時 51.當什麼事都不想做時 2. 當查資料時. 0.804 0.772 0.745 0.732. 0.673 0.663 0.609 0.596 0.798. 0.915. 3. 當寫報告的時候 5. 當搜尋某些資訊時 4. 當找不到功課答案時 17.當玩網路遊戲的時候 19.當遊戲推出限時活動時. 0.897 0.817 0.784. 18.當與朋友有共同遊戲的時候 20.當遊戲有更新時 22.當與朋友相約玩線上遊戲時 30.當遊戲玩到一半時. 0.917 0.899. 0.792 0.719 0.668 0.810 0.780. 0.881 0.873 0.813 0.783. 0.824 0.743 0.714 0.645. 12.當朋友邀約我時 11.當同學打給我時 10.當和同學討論重要話題時 8. 當跟別人聊天時. -0.850 -0.849 -0.848 -0.836 71.53%. 總解釋量. 註:因素一:負向情緒調適;因素二:資訊查閱;因素三:遊戲成就; 因素四:人際連結. 27. 0.763 0.724 0.717 0.730.
(38) 第四節. 研究程序. 本研究分為兩個部份,第一個部份為以開放式問卷的方式,於 2017 年 10 月 至 2018 年 3 月期間,蒐集上網的好處面預期與難以抗拒或停止上網的高危險情 境,並編製網路正向預期與拒網效能量表;第二部份則是於 2018 年 3 月 29 日至 2018 年 6 月 29 日期間,讓研究參與者填寫個人資料表,並以自陳式問卷的形 式,施測網路使用習慣量表、網路正向預期量表及拒網效能量表。 因本研究兩部份之研究參與者皆為國中生,因此本研究先通過國立臺灣師範 大學研究倫理審查委員會之審查核可(審查通過之案件編號為:201708HS001), 而後聯繫有意願參與研究計畫之國中,並連絡該校輔導處室說明計畫細節與內 容,再向負責施測的輔導教師說明施測事項與流程。 由於研究參與者皆未成年,參與研究需事先徵得家長同意,因此在各班預定 施測的前一週,先發放研究參與者同意書給每一位學生帶回家,請學生一同與家 長詳閱,且若學生與家長都同意學生參與研究,則兩人皆須在同意書上簽章,並 於施測當週繳回給施測人員。 在測驗實施當天,請施測人員再次解釋測驗主題、內容等知情同意,之後發 放載有問卷編號的上網行為問卷給研究參與者,並請研究參與者放輕鬆、依自身 情況誠實作答即可,若有疑惑能隨時舉手詢問施測人員,待問卷填答完畢後,直 接將問卷交由施測人員收回。 最後,由研究人員統計施測問卷之結果,待統計完畢之後,製作個別之回饋 報告與結果解釋給每位研究參與者,並以密封的方式統一交由各校的輔導室發 放,並在回饋報告當中附上研究單位之聯絡資訊,若研究參與者對於結果回饋報 告有不清楚的地方,皆可以打電話的方式詢問研究人員相關問題。. 28.
(39) 第五節. 資料分析方法. 本研究以 SPSS for Windows 23.0 版之統計軟體進行假設考驗,且 α 之統計顯 著水準定為 p < .05;本研究使用的之統計分析方法如下: 一、描述性統計分析 以描述性統計分析研究參與者性別、假日與家人/朋友外出與否、每週課後時 間平均與家人/同學或朋友的吃飯次數、網路社群/線上遊戲/現實生活中有無要好的 網友或朋友、最近一年每週平均的上網時數、最近一年非課業或非報告的每週平均 上網時數、最近一年最主要使用的網路活動類型。 二、皮爾森相關分析. 以皮爾森相關分析(Pearson correlation analysis)來分別檢驗網路正向效果 預期與網路成癮的相關情形、拒網自我效能與網路成癮的相關情形。 三、階層迴歸分析 透過階層迴歸分析(Hierarchical regression)以檢驗網路正向預期對網路成癮 的正向預測關係、拒網自我效能對網路成癮的負向預測關係,以及拒網效能是否能 中介網路正向預期對網路成癮的正向預測關係。 此外,由 Baron 與 Kenny(1986)的中介模式考驗當中提到,若中介變項具有 中介效果,須符合三個條件:自變項能顯著預測中介變項、中介變項可顯著預測依 變項,以及自變項對依變項之顯著預測關係,會因中介變項的加入,顯著預測關係 會減弱或變為不顯著(前者為部分中介、後者為完全中介),因此本研究也使用 Sobel test 來對中介效果進行考驗,以確認中介效果是否達顯著水準(MacKinnon et al., 2002)。. 29.
(40) 第四章 第一節. 研究結果. 個人基本資料分析. 一、國中生基本人口統計學分析 本研究共回收 906 份有效問卷,研究參與者之性別比例如表 4-1-1 所示,其中 女性為 466 位、佔整體的 52.13%,男性為 428 位、佔整體的 47.87%。 在假日人際互動部分,如表 4-1-2 與表 4-1-3 所示, 「假日與家人外出與否」的 問題中,回答「是」的人有 203 位、佔整體的 22.51%,回答「否」的人有 699 位、 佔整體的 77.49%;而在假日與朋友外出與否的問題中,回答「是」的人有 302 位、 佔整體的 33.59%,回答「否」的人有 507 位、佔整體的 66.41%;在「每週課後時 間平均與家人、同學或朋友的吃飯次數」的問題中,每週平均與家人用餐 7.65 次、 標準差為 5.06,每週平均與同學或朋友用餐 1.94 次、標準差為 2.58。 表 4-1-1 研究參與者性別比例(N=906) 項目. 組別. 人數. 有效百分比. 性別. 女性. 466. 52.13%. 男性. 428. 47.87%. 表 4-1-2 假日與家人或朋友外出與喜歡與否 項目 假日與家人外出 假日與朋友外出. 組別. 人數. 有效百分比. 是 否 是 否. 203 699 302 597. 22.51 77.49 33.59 66.41. 表 4-1-3 每週課後時間平均與家人、同學或朋友的吃飯次數 放學或假日吃飯的對象. 每週平均吃飯次數. 標準差. 家人. 7.65. 5.06. 同學或朋友. 1.94. 2.58. 30.
(41) 在調查研究參與者於網路社群、線上遊戲或現實生活中,有無要好的網友或 朋友的問題中,如表 4-1-4 所示,在網路社群中,545 位表示具有要好的網友、佔 整體的 60.62%,354 位回答無要好的網友、佔整體的 39.38%;在線上遊戲中, 600 位表示具有要好的網友、佔整體的 66.96%,296 位回答無要好的網友、佔整 體的 33.04%;而在現實生活中,54 位表示具有要好的朋友、佔整體的 6.05%, 838 位回答無要好的朋友、佔整體的 93.95%。 表 4-1-4 網路社群、線上遊戲、現實生活中有無要好的網友或朋友 項目. 組別. 人數. 有效百分比. 社群媒體. 有 無 有 無 有. 545 354. 60.62 39.38. 600 296 54. 66.96 33.04 6.05. 無. 838. 93.95. 線上遊戲 現實生活. 二、國中生網路使用概況 如表 4-1-5 所示,國中生最近一年每週平均的上網時數為 20.93 小時、標準差 為 18.55 小時;而最近一年非課業或非報告等的每週平均的上網時數為 18.87 小時、 標準差為 17.75 小時。 在各類型網路活動之使用時間部分,以線上遊戲之活動時數最多,每週平均使 用 9.36 小時、標準差為 13.28 小時;網路人際互動則為次多,每週平均使用 8.96 小時、標準差為 11.32 小時;網路資訊活動則為第三多,每週平均時數為 3.08 小 時、標準差為 6.28 小時;而網路購物活動與網路色情活動之每週平均使用時數皆 小於 1 小時。. 31.
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