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網路正向效果預期與網路成癮之關聯

第五章 討論與建議

第一節 網路正向效果預期與網路成癮之關聯

一、網路正向效果預期量表之編製

本研究以國中生為研究對象而編製出網路正向預期量表,此量表包含三個分

量表:「紓壓增趣」、「獲取新知」及「社交聯繫」等,表示目前國中生對於網路的 正向預期中,能夠降低壓力並增加生活樂趣、獲得新的資訊知識,以及協助社交聯 絡等為三個重要因素,此與過往針對網路正向效果預期的研究發現相近(林旻沛,

2004;Lin et al., 2013)。

林旻沛於 2004 年針對臺灣大學生編製網路正向預期量表,該量表包含「忘憂 增趣」、「獲取資訊」及「解禁慾望」等三個因素;而Lin 等人則是於 2013 年針對 臺灣高中職學生編製網路正向效果預期量表,該量表則包含「解壓增趣」、「獲取資 訊」、「成就自我」及「人際聯繫」等四個因素;因此可發現在網路正向的預期中,

不論大學生、高中職學生或國中生,皆有「紓壓增趣」(「忘憂增趣」、「解壓增趣」) 與「獲取新知」(「獲取資訊」),顯示無論對大學生或高中職學生或國中生,網路都 是可以減緩生活壓力並帶來生活樂趣,同時也透過網路獲得資訊新知。此外徐西森 與連廷嘉(2001)針對臺灣大學生網路使用行為進行調查,發現休閒無聊感與網路 使用行為頻率成正相關,顯示當大學生感到生活越無趣時,其使用網路以達成資訊 使用、虛擬社交、休閒娛樂及虛擬情感的行為頻率也會越多,且在各項網路使用行 為中,透過網路以達成資訊使用的人數最多,表示大學生上網最常滿足查閱資料與 瀏覽資訊之目的;這個現象也符合青少年具有休閒娛樂與資訊汲取的需求,而網路 即是讓青少年快速且便利滿足這些需求的主要工具(陳冠名,2007)。

而在高中職學生與國中生身上,發現共同具有「社交聯繫」(「人際聯繫」)之

特徵,顯示中學生期待透過網路得到人際社交連結的現象。在其他調查青少年網路 使用的研究中,也同樣發現青少年對於愛與歸屬感的需求和網路使用行為具有顯

著正相關(陳冠名,2007;盧浩權,2007;賴亞岐,2011),表示青少年在現實生 活中無法滿足其內在對於愛與歸屬感的渴求,因而促使青少年期待由虛擬的網路 世界補足其對於人際歸屬感的渴望,進而提升青少年的網路使用行為。

然而,在大學生的網路正向預期研究中,卻沒有發現具有「社交聯繫」之特徵,

這可能與調查的年代有關。隨著科技與網路技術的發展,已改變現代人的生活型態,

而智慧型手機-結合傳統手機、個人數位助理和網路連結的行動裝置及行動通訊 技術的進步,因而改變人們的上網型態,比起過去需要透過電腦設備的有線上網,

藉由智慧型手機上網的行動性與便利性,讓上網不再如過去受到設備與場地的限 制(黃姮儀,2012)。國際數據資訊(International Data Corporation, IDC)在 2012 年針對手機銷售成長的調查中,發現智慧型手機已成為市場中的主流,每年智慧型 手機的銷售量皆顯著地成長,像是蘋果公司2010 年至 2011 年的智慧型手機 iPhone 銷售量成長了96.2%,全球手機銷售的市佔率達 6%;而國發會在 106 年針對上網 設備進行的調查當中,也以透過智慧型手機為上網設備的比率居冠,顯示智慧型手 機逐漸成為現代人主要上網的工具。

由於智慧型手機與網路技術在 2010 年後的迅速發展與普及,智慧型手機和網 路已提供更多功能幫助人們滿足不同的需求,使得日常生活逐漸與手機和網路密 不可分(國發會,2017);這也讓在2010 年之後,人們對於網路正向預期產生不同 的期待,特別在 Facebook、Instagram、Line 等網路社群軟體出現後,更是改變人 們的溝通與社交的方式,網路社群提供更即時便利且開放多元的媒介互動,而非如 過去僅能透過電腦上網寫e-mail 或 MSN 等媒介連繫。因此,在過去大學生的網路 正向預期中,可能因當時研究的年代為2004 年,智慧型手機與網路社群尚未發展 成熟;然而後來研究高中職學生與國中生的年代為2013 年以後,智慧型手機與網 路社群已廣泛流行,造成大學生網路正向預期並無「社交聯繫」之特徵,但中學生 之研究結果卻都能顯示出「社交聯繫」之特徵。

二、網路正向效果預期與網路成癮之關係

本研究發現網路正向預期可以顯著且正向預測網路成癮,此與過去研究發現 一致(陳昭瑞,2017;盧永欽,2009;Lin et al., 2008; Wu et al., 2013);當國中生 在現實生活中無法消除某些壓力,或者具有某些需求在現實生活中無法滿足時,可 能會轉而透過虛擬的網路世界來滿足其需要、以減緩緊張狀態,因此國中生對於網 路所提供的好處面有越高的期待時,越容易使其耗費更多的時間於網路世界,進而 沉迷成癮於其中。

在網路正向預期的三個分量表中(「紓壓增趣」、「獲取新知」及「社交聯繫」), 本研究發現僅「紓壓增趣」和「社交聯繫」分別與網路成癮呈顯著正相關(r = .44,

p < .001;r = .24,p < .001),但是「獲取新知」卻和網路成癮沒有顯著相關性(r = -.03,p = .415),代表當國中生預期使用網路是為了能夠查閱知識或搜索資訊時,

是不會提高其網路成癮的風險,此結果和林旻沛(2004)的發現一致;林旻沛(2004)

在臺灣大學生之網路正向預期與網路成癮的研究中,同樣發現若大學生的網路正 向預期為「獲取資訊」、即期待藉由網路搜尋資料或進行課業工作的溝通,其與「網 路成癮」並無關聯性。所以當運用網路的目的是想協助學習或增加知識性的訊息時,

這樣的正向效果預期並不會升高網路成癮的風險;現代生活中網路提供許多不同 面向的功能,其中透過網路來精進知識與增廣見聞,以及透過網路學習新知,是相 當值得鼓勵的,且可免於陷入網路成癮的傾向。

然而,當國中生越是預期使用網路能夠減緩壓力並增加生活樂趣,或是能夠滿 足更多人際社交的需要,則越容易使其陷入網路成癮的風險中,這與陳昭瑞(2017)

針對高中職學生的研究發現一致;高中職學生對網路的正向預期中,「解壓增趣」

和「人際聯繫」都與網路成癮的程度呈顯著正相關,表示對於中學生族群來說,預 期透過網路來減緩現實生活壓力、增加生活樂趣,以及預期透過網路來增加人際聯 結,與其網路成癮的程度具有顯著關聯。此外徐西森與連廷嘉(2001)也發現休閒 無聊感受分別與網路使用行為頻率和網路成癮呈顯著正相關,表示當個人對於平

時休閒時間越感到無聊時,越會透過網路消磨其休閒時間,並逐步形成網路成癮。

另外也有研究指出網路心理需求與網路成癮具正向關聯(陳冠名,2007;賴亞岐,

2011),即青少年對於現實生活心理需求有所匱乏時,會轉而由網路世界補足其內 心需求,使其沉迷於網路世界;在各層面的網路心理需求當中,親和需求為希望與 他人親近、獲得愛與歸屬感的心理需求,其與國中生網路遊戲成癮具顯著關聯性

(賴亞岐,2011),表示當國中生透過網路遊戲與他人建立聯結,並逐步發展成認 同與歸屬感時,越容易令其沉迷於網路世界當中。這些研究與本研究發現國中生網 路正向預期中的「紓壓增趣」和「社交聯繫」等分量表,皆可正向預測網路成癮的 結果相互呼應。

進一步地,本研究更發現「紓壓增趣」可完全中介「社交聯繫」對「網路成癮」

的正向預測關係;盧浩權(2007)整合國內外網路成癮相關研究,發現青少年網路 成癮與負向生活情境有關,也就是當青少年在生活中面對許多壓力事件時,多會透 過網路來迴避生活裡的壓力,以減緩其內在的壓力感和負向感受;另外在Erickson 心理社會發展理論(1968)中指出,青少年正處於角色混淆與自我統整的階段,因 此青少年需透過人際互動與回饋的經驗,來逐步形成其自我概念與角色認同,因此 正向的人際經驗,能夠減少青少年對自我價值感到懷疑或焦慮不安;Demir 等人

(2007)也發現友誼品質是預測個人幸福感的重要因子,即當人際關係的歸屬感越 高,其對於生活的幸福滿意度越高,當歸屬感越低,其對生活越會感到不幸和不滿。

因此,當國中生以網路形式進行社交聯繫以促進人際連結,國中生期待的是可以減 緩壓力並增添生活的樂趣,然而,當國中生越是期待透過網路能增進社交連結,進 而改善其內在的壓力和讓自己開心,其網路使用就越會有成癮的傾向。