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第二章 文獻回顧

第一節 網路成癮之內涵與評估

一、網路成癮的內涵

「網路成癮疾患」(Internet Addiction Disorder, IAD)為美國精神科醫師 Ivan Goldberg 於 1996 年提出,他觀察到當時有些網路使用者,由於過度地使用網路,

對其工作/學業、人際、家庭、心理及生理等面向產生負面影響,且每次上網會投 注越來越多的時間、難以克制自身的上網行為,並對網路呈現出上癮的現象。

Goldberg 的這一個新發現,也引起其他研究者的興趣,並隨之展開網路成癮的相關 研究;隨著越來越多研究者投入此領域,對於網路成癮的認定和診斷也逐漸有不同 的看法(Czincz & Hechanova, 2009)。

Goldberg(1996)最早提出網路成癮時,是以物質依賴的診斷準則來評斷網路 成癮的程度,但網路成癮不同於其他化學性之物質成癮、直接導致生理上的病理症 狀,而是個人本身使用網路所衍生出的負面結果(Siomos et al., 2012),因此Young

(1996)認為網路成癮並非如物質成癮一般,由麻醉劑或化學藥物的因素來改變腦 部神經傳導物質之機制,而是隨著網路科技發展所帶來的眾多好處而產生的行為 成癮。透過臨床的工作經驗,Young(1998 & 2004)觀察到網路成癮為一種衝動且 失控的行為,其病理性質與病態性賭博相似,每次從事該行為時,往往需要比前一 次更多的使用量,才能夠獲得相同程度的滿足感,且多數網路成癮者藉由上網行為 以逃避現實生活中所遭遇到的困難,當他們被迫中斷上網行為時,網路成癮者會產 生焦慮或緊張不安等不適感受。儘管上網的時間並非診斷是否為網路成癮的標準,

但多數網路成癮的人每週會花四十至八十小時上網,夜晚時常因上網而熬夜,並導 致其睡眠不足影響白天學業或工作的精神狀況,且因無法充分休息使得免疫力變 弱,造成個人身心上的危害。

Griffiths(2000)則是歸納出行為成癮的六項特性:(1)顯著性:此行為是個

體生活中最主要的活動,進而影響其內在與外在的日常狀態;(2)情緒調節:個體 進行此行為可以感受到情緒趨於平靜或轉為正向,因此可被視為因應負向情緒的 策略;(3)耐受性:需比過去花更多的時間進行此行為,才能獲得同等的愉悅情緒;

(4)戒斷症狀:一旦被迫中斷或無法繼續此行為時,個體內在感到焦躁不安、心 情低落或身心不適難耐;(5)衝突:此行為與個體其他生活事件或個人內在產生衝 突;(6)復發:當個體戒除此行為後,又會再次復發;並以上述六項標準評估網路 成癮的症狀。之後,Beard(2005)針對網路成癮的診斷提出五個標準:耗費許多 時間於網路上、需上網更長的時間才能得到滿足感、無法減少或停止自己的上網行 為、克制上網時會產生不安、低落或易怒的情緒,以及上網會花超過原本預期的時 間;Beard 認為當事人之主觀知覺,也是定義網路成癮的重要面向,因此當事人除 了上述五個標準,也須至少符合以下三項條件當中的一項,才是「有問題的網路使 用」:網路使用已嚴重危害到人際或工作、向家人或治療師隱瞞自己使用網路的狀 況,或者依賴上網來紓解負面情緒或解決問題。

以上網路成癮之診斷準則相似但又略有不同,許韶玲、施香如(2016)統整這 些相同與差異,依出現先後順序分為「物質依賴」(substance dependence)、「衝動 控制疾患」(impulse control disorder)及「有問題的網路使用」(problematic internet use)等三類:(1)物質依賴(substance dependence):以過去既有的化學物質成癮 之診斷準則作為基礎,借用並修正此些準則以定義網路成癮的診斷標準;(2)衝動 控制疾患(impulse control disorder):與物質成癮的診斷有相似之處,但重點放在 對上網行為的渴望而失去控制,因而過度使用網路行為;(3)有問題的網路使用

(problematic internet use):網路使用已造成個人日常生活功能、社會人際關係或 身心理的損害。吾人可了解網路成癮之診斷,起先參考物質成癮的症狀作為診斷準 則,後來開始區分行為成癮與物質成癮的差異,並也著重主觀經驗當中,行為成癮 對當事人生活功能之損害(許韶玲、施香如,2013,2016)。

二、網路成癮的評估

(一)網路成癮臨床評估

美國精神醫療學會(American Psychiatric Association, APA)於 2013 年所出版 的DSM-5 當中,雖未將網路遊戲疾患(Internet gaming disorder, IGD)正式納入精 神疾病之一,但已將其列入未來可再進一步探討與研究的章節當中(施香如、許韶 玲,2016),並條列出網路遊戲疾患的診斷標準:過去十二個月當中,持續且反覆 參與網路遊戲,且符合下列五項或以上的症狀:(1)網路遊戲佔據生活大部分的時 間;(2)當網路遊戲被停止時,會產生戒斷症狀;(3)耐受性;(4)無法成功控制 自己使用網路遊戲的時間;(5)對玩網路遊戲之前的嗜好或休閒娛樂都喪失興趣;

(6)儘管知道目前生活已產生心理社會問題,但仍持續過度參與網路遊戲;(7)

刻意將自身玩網路遊戲的真實程度向親友、專業醫療人員等人隱瞞;(8)以上網玩 遊戲的方式逃避或紓解現實的負面情緒;(9)由於玩網路遊戲而對重要人際關係、

工作/學業或職涯機會造成危害。

2018 年 WHO 則是正式將遊戲疾患(Gaming disorder)列入第 11 版國際疾病 診 斷 分 類 (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems 11th Revision, ICD-11)成癮疾患中的行為成癮疾患,其診斷準則為持續、

反覆使用網路或單機遊戲至少達十二個月以上:(1)無法控制自身的遊戲使用;(2)

遊戲成為所有興趣嗜好和日常生活中最優先的活動;(3)儘管產生負面的後果,仍 持續或增加遊戲使用;(4)對於個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領 域造成嚴重損害。

回顧上述臨床評估可以發現,兩者雖在名稱與診斷準則上有差異,但除了對行 為持續渴望、無法控制使用衝動外,也都提到成癮行為對於個人現實生活的負面影 響與危害,皆將網路遊戲或遊戲疾患行為視作為有問題之行為使用。

(二)網路成癮評量工具

基於對網路成癮診斷所著重點之不同,評估網路成癮之評量工具也不盡相同。

Young 於 1998 年以臨床上的觀察並參考 DSM-IV 病態性賭博的定義為基礎,認為 網路成癮為不涉及化學物質成癮之衝動性控制疾患,編製出「網路成癮診斷問卷」

(Internet addiction Diagnostic Questionnaire, IDQ),共有 8 題是非題、題目包含:

(1)時間被網路佔據;(2)上網的時間遞增;(3)無法停止上網;(4)嘗試停止 上網時易產生負向情緒;(5)上網花費的時間比預計的更長;(6)因上網而危害人 際關係或工作課業之機會;(7)對自己的上網行為說謊;(8)利用上網來逃避問題 或舒緩情緒壓力(Widyanto & McMurran, 2004),當5 題以上的回答為「是」時,

即具有網路成癮的傾向。在此之後,Young(1998)又再將此問卷增修成更嚴謹的

「網路成癮測驗」(Internet Addiction Test, IAT),共 20 題描述網路成癮之行為,採 五點量表的計分形式,並可供他評使用(林青穎等人,2015)。

儘管在目前的網路成癮研究當中,這兩個評估工具是最被廣泛使用的工具(許 韶玲、施香如,2016),但是此兩個量表發展之時,並未有信效度的資料;後續有 不同的研究針對 IAT 的信效度進行分析,在信度部分皆得到較高的內部一致性,

然而以因素分析的方式進行效度考驗,卻發現所得到的因素數量或因素構念定義 皆不相同(許韶玲、施香如,2016;Widyanto et al., 2011; Widyanto & McMurran, 2004)。除此之外,各國也因為彼此的語言與文化差異,各自有其偏好或習慣使用 的評估工具,Tokunaga 與 Rains(2010)以「網路成癮」(Internet addiction)或「有 問題的網路使用」(problematic Internet use)等關鍵字,來搜尋六個電子資料庫,

發現 2009 年以前的 100 篇網路成癮相關研究中,只有 8 篇使用 IDQ;14 篇使用 IAT,剩下的 78 篇皆為各國使用適合當地的評估工具,以了解受測者網路成癮的 嚴重程度。

而在臺灣的網路成癮研究中,最廣泛被使用的評估工具為陳淑惠等人(2003)

所編製的「陳氏網路成癮量表」(Chen Internet Addiction Scale, CIAS)。此量表綜合 DSM-IV 當中各成癮症的診斷準則,並藉由臨床上對個案的觀察與訪談所發展而成,

量表內容較符合我國之風俗文化,且為了避免善下診斷而有標籤化的情況,因此評

估結果以「網路成癮傾向」取代「網路成癮診斷」(林青穎等人,2015;陳淑慧等 人,2003)。CIAS 涵蓋兩大向度(網路成癮核心症狀、網路成癮相關問題)以評估 受試者網路成癮的程度,其內部一致性信度為 .93、再測信度為 .83,量表題目共 計 26 題,採用李克特氏四點量表計分。而在 CIAS 以兩大向度評估網路成癮的基 礎下,陳淑惠等人也在衛生福利部的委託下(國發會,2017),進一步地發展並編 製短版的 CIAS,即為網路使用習慣量表(CIAS-10);量表題目共計 10 題,其內 部一致性信度為0.83、再測信度為 0.66,透過減少題目的數量,以利受試者耗費較 短的填答時間,就能夠初步了解自身網路成癮的嚴重程度(國發會,2017)。

而在網路遊戲成癮的部分,花茂修與徐如維(2020)提到網路遊戲成癮的原因,

可從網路遊戲之本身設計、玩網路遊戲之動機與網路遊戲引發之正向感受討論,易 使人沉迷之網路遊戲,遊戲設計與遊戲歷程多可讓玩家創造一個理想的全新身分,

並感受到控制感、安全感與成就感(King & Delfabbro, 2018)。王南棟等人(2020)

整理國外學者所編製的網路遊戲成癮評估工具,其中Pontes 與 Griffiths(2014)有 鑑於遊戲成癮之評估未有一致的評估基準與標準化工具,因而根據DSM-5 對於網 路遊戲成癮的九項診斷準則,發展網路遊戲障礙症測驗(The Internet Gaming Disorder-20 Test, IGD-20),並採用李克特氏五點量表計分,了解受測者之網路遊戲 成癮程度;Van Rooij 等人(2017)則發展遊戲成癮臨床評估工具(The Clinical Video

整理國外學者所編製的網路遊戲成癮評估工具,其中Pontes 與 Griffiths(2014)有 鑑於遊戲成癮之評估未有一致的評估基準與標準化工具,因而根據DSM-5 對於網 路遊戲成癮的九項診斷準則,發展網路遊戲障礙症測驗(The Internet Gaming Disorder-20 Test, IGD-20),並採用李克特氏五點量表計分,了解受測者之網路遊戲 成癮程度;Van Rooij 等人(2017)則發展遊戲成癮臨床評估工具(The Clinical Video