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提問系統的相關研究

第二章 文獻探討

第二節 提問系統的相關研究

如上節所述,讓學習者主動提問,是一個值得重視的議題,但在一般學習環 境中,由於受限於各種因素,學生並不容易主動提出問題,所以許多學者設計了 不同類型的線上提問系統,以提供學習者更自由的環境進行提問。

若以學習者所擔任的角色來區分這些線上提問系統,大致可分為兩類:第一 種系統由學生進行「提問」,也就是讓學習者可以在系統上發出問題,求助於教 學者或是同儕,甚至線上人工智慧系統,並藉著他人的回答來幫助學習者進行學 習認知,獲得學習成效。第二種系統則是由學生進行「出題」,也就是讓學習者

在系統上進行設計問題及答案的學習活動,透過出題活動促使學習者找尋自己想 知道的問題和答案,而其他學習者也可利用這些問題進行練習或測驗,並提供出 題者意見,讓出題者可適當修改問題或答案。

第一種系統包括了 P&Q (Point and Query) (Langston & Graesser, 1993)、DFAQ (a Dynamic Frequently Asked Questions environment) (Ng´ambi & Hardman, 2004)、

NATA (Not Afraid to Ask) (朱克剛,民 96)及 QBISS (Questioning-Based Instructional Support System) (陳曉雲,民 95)。第二種系統包括了 QSIA (Questions Sharing and Interactive Assignments) (Barak & Rafaeli, 2004)、QPPA (Question-Posing and Peer Assessment learning system ) (Yu, Liu & Chan, 2005)、ExamNet (Wilson, 2004)、AGQ (Asking a Good Question) (童冠榮,民 94)。以下是這些提問系統的相關介紹:

1. P&Q (Point and Query)

P&Q 系統設計為單純的超文字網頁系統,適用於高中及大學學生學習木管樂 器設備,學生想要提問問題只需要在木管樂器的構造圖示上面按下滑鼠,系統便 會列出問題選單以供學習者提問,而學習者選擇問題之後,系統便會自動出現相 關回答。透過這個系統,學習者可以快速地提出與木管樂器相關的相關問題,並 從此系統獲得良好的學習成效與思考技巧。此研究指出,若給予學習者明確的學 習目標及較困難的學習任務,那麼學習者便會提出較高層次的問題,同時可獲得 較好的學習成效。

2. DFAQ (a Dynamic Frequently Asked Questions environment)

由 Ng´ambi 及 Hardman (2004) 所設計的 DFAQ 為一線上諮詢系統,學習者 可利用 DFAQ 提出自己想知道的問題及回答他人提出的問題,而學習者所提出的 問題及其他學習者所提供的解答,系統將會自動設定成動態的 FAQ,以供後續學 習者利用。而教學者也可以透過此系統,瞭解學生的迷思概念,並且在課堂上針 對這些問題再進行詳細解說。研究者針對兩班學生(其中一班為在職班學生)進行 測試,結果發現使用本系統後,學生的課業成績有明顯進步,系統上所記錄的問 題也可以幫助教學者瞭解學習者的學習狀況。

圖 2-1 DFAQ 主畫面

圖 2-2 DFAQ 提問畫面

3. NATA (Not Afraid to Ask)

NATA 由國內學者朱克剛所設計,共有四個主要功能,包括(1)輸入問題、

(2)按鈴搶問、(3)統計、(4)記錄。NATA 的設計依據提問兩階段論而設計,

其中第一階段為準備階段,第二階段為提問階段,學生在課程進行當中,隨 時可以透過系統,輸入自己的問題,由於所有輸入的問題由學生自己決定是 否要提出,藉此可降低學生發問的壓力。另外,為了讓回答更加有趣,系統 採取倒數計時以及搶問鈴隨機出現在不同位置的方式來吸引學生的注意,營 造出搶答的氣氛,藉此帶動學生參與發問。研究結果發現,比起傳統提問,

NATA 系統可讓學生感到自在,升高提問意願,提問數遠比傳統提問數多。

圖 2-3 NATA 提問畫面

圖 2-4 NATA 倒數搶答畫面

4. 提問式教學支援系統 QBISS(Questioning-Based Instructional Support System) 此系統由陳曉雲(民 95)所設計,並針對某高商資料處理科三年級學生進行 為期一週的課程活動。為了讓學生可以提出問題、回答他人提出的問題,同時也 可以負責審核其他人所提出的題目及答案,此系統設計了一連串「提問」、「回答」

與「互評」活動的組合,並搭配最後的「解答」動作,讓學生可在這一連串的活 動中獲得學習成效。實驗發現以提問及回答做為學習方式,學生認為對其學習有 正面的影響。

廖玉釵(民 96)的研究在高職資料處理科進修部的計算機概論課程中所進 行,該研究指出,學生在課堂中使用 QBISS 系統來提問,與用傳統方式來提問的 學習成效無顯著差異。學生對於在課堂上使用提問式教學支援系統持正向的態 度,但學生提問的問題仍以事實性問題居多。

圖 2-6 QBISS 提問畫面

5. QSIA (Questions Sharing and Interactive Assignments)

QSIA 為兼具張貼問題、同儕互評與線上測驗三種功能的系統,學習者透過 系統張貼多種形式的問題,並評價同儕所設計的問題。另外,學生也可以隨時透 過線上測驗功能做自我檢視,瞭解自我理解程度。研究發現:(1) 提出高認知層 次問題的學生也會設計出高認知層次的誘答選項,(2)設計出高認知層次誘答選項 的學生也會提出較複雜形式的問題(如配合題或複選題),(3)越主動頻繁透過系 統來張貼高層次問題和進行同儕互評的學生,其期末測驗的成績也較高,(4)學生 對於將 QSIA 視為一線上學習環境表示適度的同意,學生對於使用 QSIA 於網路 學習及評量抱持正向態度。

圖 2-7 QSIA 問題列表畫面

6. QPPA (Question-Posing and Peer Assessment learning system )

QPPA 為一 web-based 學習系統,包含四個功能,分別是張貼問題、同儕互 評、觀看問題、線上練習。學生可在系統上設計選擇題,出題時需設定題幹、選 項及正確答案。此外,出題者可以提供提示及參考資料,以便在其他學習者練習 時提供回饋。系統提供一系列的評語選項讓學生進行同儕互評,讓學習者能透過 評估他人作品以及綜合他人給予的評論來修改自己的問題,進而增加學習成效。

此系統也讓學生可以觀看其他人寫的問題和建議,讓學生經由觀察和模仿促進學 習。經過了同儕互評機制,學生提出的問題會被轉移到一個特定的資料庫,提供 學生練習,並在練習之後給予回饋。除了上述功能,此系統也提供線上排名和統 計的資訊以增加學生參與學習活動的動機,如貢獻問題的排名、評量問題的排名。

圖 2-9 QPPA 張貼問題畫面

圖 2-10 QPPA 同儕互評畫面

7. ExamNet

ExamNet 是一個「非同步教學網路」(ALN) 的網路學習環境,讓學生採用合 作學習的方式,分組進行考試題目設計的工作。學生分組設計題目後,利用個人

身份可以對別組題目進行挑戰(質問或提出意見),而被挑戰的組別可以對設計 的題目進行修改,最後這些經由學生分組合作設計出來的題目將被教學者挑選為 期末考的部分考題。研究結果顯示,獲得較高成績的學習者,通常也是:(1)進行 較多挑戰、(2)橫跨不同時間進行挑戰、(3)閱讀題庫頻率頻繁且(4)使用許多時間 來回覆他人挑戰及修改問題的學生;證明系統上的學習活動,確實可促進學習者 的學習成效。

圖 2-11 ExamNet 登入畫面

圖 2-12 ExamNet 出題畫面

8. AGQ (Asking a Good Question)

童冠榮(民 94)針對 26 位研究所一年級的學生設計了一套在一對一數位教 室環境中進行的學習活動:問一個好問題(AGQ),此活動以出題、評量、討論為 主軸,藉此增加學生對教材的理解。研究者並建立系統來輔助老師和學生進行

AGQ 活動,讓學生能夠流暢地進行每一個任務,進而增加學習成效,教學者也 能夠輕易地看到學生的學習狀態,同時管理控制整個活動。實驗結果發現學生認 為進行 AGQ 活動時對於學習教材內容確實有幫助,該系統也的確增進學生的學 習效率。

圖 2-13 AGQ 系統中學生產生 Q&A 和自評畫面

圖 2-14 AGQ 系統中學生接受測驗畫面

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