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數位典藏與影像授權產業之關係

第二章 文獻探討

第二節 數位典藏與影像授權產業之關係

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第二節 數位典藏與影像授權產業之關係 壹、 素材提供

一、 以典藏單位區分

素材本身是尚未經過數位處理的著作或作品,或是本身已具數位化格式。素 材提供來源可包含公家和民間典藏單位兩大類18(蘇鈺絜,2005)。數位典藏國 家型科技計畫中的機構計畫參與者與研究單位、中央與地方文化機關收藏的資料 等均屬公家單位。民間典藏單位則諸如私人收藏、私人博物館或美術館等。此外,

如 SOHO 族的個人現代創作亦屬之。有時業者亦會和民間藝術家簽約,授權將 其作品數位化,並進一步建立資料庫,則該資料庫中的素材亦可成為素材的提供 來源。

二、 以典藏內容範圍區分

黎致君(2007)指出數位典藏物之範圍相當廣泛,舉凡文化、科學、藝術、

音樂、動植物等皆屬之。大致可粗略分為19

(一)文化古物

古物如繪畫、書法、文獻、陶瓷、衣物、玉器…等等,無論是中國傳統或西 方古物,都可以透過數位化方式,以 2D 或 3D 形式的數位檔案保存之。

(二)古蹟建築

在世界各地都有許多前人遺留下來的建築古蹟,可對其中具象徵性,或具有 代表地方的精神。以臺灣為例,如台灣台南赤崁樓、淡水紅毛城、安帄古堡等建 築古蹟,即可透過拍攝下來的照片,利用數位技術製作出建築物的 3D 立體圖像,

或將之製作成縮小的建築模型,以突顯古蹟之美。

18 蘇鈺絜,數位典藏產業價值體系與關鍵因素之研究,國立台灣大學商學研究所碩士論文,2005 年,頁 44。

19 黎致君,數位典藏授權加值產業之發展現況與趨勢分析,國立台灣大學商學研究所碩士論文,

2007 年,頁 31-33。

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(三)現代藝術

近期逐漸熱門的現代藝術,例如美國百老匯音樂劇,台灣的雲門舞集,均將 本身表演藝術的精華陸續數位化。數位化的包裝形式也更加多元,從傳統的圖像 檔案,到利用聲音、影像等方式製作數位化檔案。

貳、 加值運用

一、 加值運用的意義

數位典藏係以典藏品進行數位化工作,除了保持原來典藏物的形式,還可以 創造出另一數位形式的資料檔案,這包括文字、聲音、影像等。由於可以賦予典 藏物具有數位資訊的特性,使典藏物可以瞬間傳往各地、易於統整處理,或易於 複製等,數位典藏資料將可增添許多應用的方式,不但可以提升博物館的收藏與 展示功能,更可以數位化的資料庫取代實體的收藏物,再透過網路帄台的展示陳 列,使大眾可以更便於接近博物館(尚安雅,2004)20

而加值運用的意義,則在於提升數位內容的應用,並希望透過網路帄台和國 際行銷等管道,達到推廣典藏物的目的。加值運用可概括分為四大構面:「知識 加值」、「文化加值」、「活動加值」以及「商業加值」(謝顒丞、鄭惠文、簡如君,

2008)21,再分別藉由內容提供端,如博物館;系訊系統端,如資料庫;及文化 產業端,如創意設計及行銷,三方面相互串連而成。惟加值運用的目的,非僅重 於扮演促進傳統產業升級之角色,而是期待藉由產業合作之模式,使台灣文化進 足國際創意社群,並為產業創造新商機。

所謂的「知識加值」,其目的在於建置知識庫與創造多元豐富的數位學習環 境,讓使用者蒐集、上傳並下載存取相關藝文數位典藏知識,並加以運用在教育 用途上。而「文化加值」的目的,則在於創造一個儲存的帄台,以強化文化資產 保存,並推動國際文化交流。至於「活動加值」的目的,則在透過藝文活動的舉 辦,以有效推廣國家文化和文化創意產業之發展。最後,「商業加值」則是指藉 由結合文化及創意,將無形的文化商品化之後,轉變成有形的資產。

20 尚安雅,數位典藏加值應用相關法律議題之研究,國立政治大學智慧財產研究所碩士論文,

2004 年,頁 32-33。

21 謝顒丞、鄭惠文、簡如君,數位典藏知識與商業加值應用,圖書與資訊學刊,第 67 期,頁 25-26,

2008 年 11 月。

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二、 加值運用的前景

數位典藏的加值運用前景,除了單純運用技術來收藏保存文物,更重要在於 進行文物的加值與應用。透過文物的數位化,使每件原始典藏物都可產生一系列 的「數位化檔案群」,進而將根據這些數位化檔案群之不同特性,提供不同層面 的應用,不但可以提升博物館展示和教育功能,還可提供人民更多元的使用。當 民間產業將這些數位典藏的檔案加值應用並和市場結合,更可帶動文化、內容、

軟體、通訊等產業的活絡發展。目前世界各國數位內容產業推動,多重點在於內 容產業如數位學習、數位音樂、成人內容、網路廣播及電視、動畫、電玩等,其 中較具價值的產業,多與「娛樂」和「學習」的關係最為密切(尚安雅,2004)

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圖 6 數位典藏的加值運用前景

圖片來源:本論文重新繪製 三、 加值運用的方式與策略

數位典藏所生之加值運用方式有兩種:一為靈感的啟發,另一為素材的應 用。數位典藏資料可以作為靈感啟發,係因在製作數位典藏時,除了將典藏物數 位化之外,更會輔以對典藏物的解說,因此,使用者可以更瞭解典藏文物的內容,

激發使用者在使用上更多創意。此種應用,數位典藏並非直接可使用的材料,中 間需有後續創作者的加值而產生創作物,才是他們直接投入的原料。

另一應用係直接將數位典藏資料做為創作素材,讓加值廠商可以節省進行數

22 同註 20,頁 33-34。

數位化檔案群 原有典藏物

民間產業加值應用 人民 政府機構

文化產業 內容產業 軟體產業 通訊產業 資訊科技相關產業

教育與學習 研究與發展 休閒與娛樂 公共資訊系統 提升創造力與生活品質

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位化的資本,直接專心於加值應用(尚安雅,2004)23。此種數位典藏經過創意 加值,可以成為各類商品發行,依商品型態可分為實體商品或數位商品。

圖 7 數位典藏產出與加值運用

圖片來源:本論文自行繪製 實體商品係指以食衣住行育樂等功能,分為食品類、衣飾類、家庭生活用品 類、出版類、文具禮品類、戶外休閒健身類、娛樂玩具類和個人用品等八大類,

一般所稱的數位商品,則係依應用特性區分,將之分為電腦動畫、數位遊戲、數 位影音與數位學習等四大類別。其中各分類別中的實例請見表 2 說明。

表 2 實體商品與數位商品的產出類型

類型 說明

實體 商 品

食品類 各類食物、飲料、健康食品及營養補給品等各包裝 衣飾類 包括服裝、配件、鞋襪等各種可穿戴於身上的產品 家庭生活用品 各類家具設備、電器、居家用品、廚具、擺飾等

出版品 經過編輯後以紙本、聲音或電子介面發行,用以傳遞訊息 或創作的知識性產品

文具禮品 各類文具用品、紙類產品及禮品

戶外休閒健身 包括外出活動或運動所需之交通工具、露營裝備、運動設 施及用品

娛樂玩具 包括各種實體玩具及遊戲器材

個人用品 依個人體質、需求不同而選用的清潔、梳理及藥妝產品 數位

商品

電腦動畫 運用電腦產生或協助製作的連續聲音影像

數位遊戲 將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服務

23 同註 20,頁 36-37。

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數位影音

將傳統類比影音資料(如電影、電視、音樂等)加以數位 化,或以數位方式拍攝或錄製影音資料,再透過離線或連 線方式,傳送整合應用之產品及服務

數位學習 運用資訊科技,將學習內容數位化後所進行之網路連線或 離線服務及產品學習活動

資料來源:蘇鈺絜(2005)24 黎致君(2007)另提出數位典藏能否成功的加值,並賦予其全新的商業價值,

頇視市場的喜好和需求而定,並為傳統的藝術重新包裝,這其中,前述素材提供 之創意扮演重要關鍵因素。從廠商角度,通常是根據典藏是否具知名度?具不可 取代性?或典藏的取得成本多寡等因素來判斷典藏是否具有加值其商業價值的 空間25

參、 單一領域至跨領域技術運用之新趨勢

數位典藏發展的程度越高,其涉及的技術層面也就越複雜,故今日的數位典 藏技術已不再侷限於傳統的單一領域,而往往與各高科技領域相結合。以我國的

「數位典藏與數位學習國家型科技計畫」下之分項計畫「數位技術研發與整合計 畫」為例,其專門負責研發國家型計畫的核心技術,並提供各項內容典藏計畫之 技術諮詢服務。其中,數位技術研發與整合計畫下之子計畫三「核心技術與工具 研發計畫」,即是進行研發數位典藏相關之前瞻技術,研究核心技術包括:影片 視訊強化技術、影像與視訊內容分析、音訊處理與檢索技術、中文語意自動分析 技術、聯合式多媒體指紋與解密技術、文件辨識與探勘,以及 Web 2.0 數位典藏 技術研究等 27 項技術。

肆、 數位典藏識別與追蹤之核心技術

由於數位典藏如其他網路資源,可能因為網路快速進步,以致其數位內容的 保護更加困難。於此,典藏機構與加值業者頇以相關科技保護措施保護其數位典 藏內容,並有效保護其智慧財產權26

科技保護措施具有許多不同的型態,但依功能取向分,有關數位典藏識別與 追蹤之核心技術,可以分為利用之控制(usage control)、同一性保護(integrity

24 同註 18,頁 46-47。

25 同註 19,頁 34。

26 同註 20,頁 92-96。

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protection)、利用記錄(usage metering)等類別。

一、 利用之控制(usage control)

利用之控制,主要在控制著作物之利用,例如讓使用者無法列印出內容或為 後續重製行為。實務上唱片公司為了抵制網路大量重製行為和盜版氾濫,已在其 所發行的 CD 或 DVD 上裝置防止重製技術,阻止消費者再將光碟上的音樂或電

利用之控制,主要在控制著作物之利用,例如讓使用者無法列印出內容或為 後續重製行為。實務上唱片公司為了抵制網路大量重製行為和盜版氾濫,已在其 所發行的 CD 或 DVD 上裝置防止重製技術,阻止消費者再將光碟上的音樂或電