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第一章 緒論
第一節 研究背景與動機
近年來,隨著數位化技術的進步和網際網路的快速發展,人們學習和搜尋資 訊的來源,遂漸仰賴網際網路中的搜尋網站或數位影像帄台。惟在此數位化的時 代浪潮下,知識的典藏若仍停留在單純紙本的形式,不僅會有資料毀損喪失之風 險,亦因人們搜尋資料行為模式的改變而無法促使資料為重複利用,降低該資料 的典藏價值和教育意義。
數位典藏,可謂各國重視之經營項目之一,例如法國巴黎總統薩柯奇(Nicolas Sarkozy)於 2010 年 10 月中宣布進行十大巨型工程之改革計畫—大巴黎計畫,
預計在 2023 年打造一個全新的花都巴黎。除了硬體建設之外,更將改革重點放 在軟體實力,數位內容產業正是巴黎政府關注的重點所在,其中又以數位典藏更 加重要1。
我國則在 2003 年「挑戰 2008 國家發展重點計畫」白皮書中提出「兩兆雙星」
之推動重點產業,「兩兆」係指半導體和影像顯示器產業,其願景是希望此兩大 產業年產值各可突破臺幣一兆元;而「雙星」則係指生物科技和數位內容產業,
其意義是因此兩大產業是具發展潛力之新興產業2。
根據經濟建設委員會之定義,數位內容產業為數位內容、載具、系統等一連 串的完整產業架構,數位內容則係將各類內容素材經過數位技術製作處理之後,
從傳統的資料形式轉變為數位化檔案格式,並賦予新的應用方式,使其具有易於 接取、互動、傳輸、複製、搜尋、編輯,與重複使用等優點,並搭配服務、頻寬、
收費及版權等管理機制,透過網際網路、行動通訊網路、無線/有線電視、衛星 通訊、電影、數位廣播等媒體,由電視、手機、個人電腦、MP3 等電子設備傳 送給消費者或機構使用,即係完成數位內容產業架構3。
是以,在整個數位內容產業中,仍係建立於基本的「內容」上,諸如文字、
1 巴黎政府提出之數位首都計畫,對於巴黎豐富的文物和古蹟進行數位典藏,目前巴黎羅浮宮、
奧塞美術館與龐畢度中心典藏的畫作和珍藏,以及許多以巴黎為背景的法國經典電影,現只要前 往 ina.fr 網站上便可一覽無遺。參考自林士蕙,數位新花都,巴黎變了!,遠見雜誌,第 293 期,
頁 162、165,2010 年 11 月。
2 行政院經濟建設委員會,兩兆雙星產業發展計畫,http://www.cepd.gov.tw/m1.aspx?sNo=0012498
(最後瀏覽日期:2011/4/4)。
3 行政院經濟建設委員會,數位內容產業發展行動計畫(核定本), http://www.cepd.gov.tw/m1.aspx?sNo=0013989(最後瀏覽日期:2011/4/4)。
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圖片、影音、影像等內容,亦是數位典藏對於數位內容產業貢獻所在。數位典藏 對於數位內容產業提供數位化的內容,使這些數位化內容可進而轉換成更具意義 支內容,如電腦動畫、遊戲、影音內容等。
數位典藏的重要性可從我國政府於 2001 年貣推動「數位典藏國家型科技計 畫」窺見。第一期的「數位典藏國家型科技計畫」與「數位學習國家型科技計畫」
4 數位典藏與數位學習國家型科技計畫,計畫緣起,http://teldap.tw/Introduction/introduction.php
(最後瀏覽日期:2011/4/4)。
圖 1 數位典藏與數位學習國家型科技計畫發展沿革
圖片來源:數位典藏與數位學習國家型科技計畫4
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的宗旨,係將國家所典藏之文物加以數位化,希望能提升全民數位學習之素養,
並推動新一波數位學習學術研究,促進我國數位學習和數位內容產業。隨著第二 期的執行,已將第一期兩項計畫予以整合成「數位典藏與數位學習國家型科技計 畫」,利用第一期培育出之人才,輔以國際整體合作和交流的管道,使台灣的文 化得以推向世界,讓世界看見台灣之競爭實力5。
因此,數位典藏在這時代的分水嶺即扮演重要的銜接角色,透過數位化科技 將傳統文物,無論是書籍、物品,皆可透過現代科技將之數位化典藏至於典藏機 構之網站上,以供大眾前往閱覽或視聽取用。而在推動數位典藏產業過程中,重 要的參與者除了典藏物所有者,如各類博物館或文物機構,尚有真正進行數位化 加值過程的數位典藏廠商,數位典藏廠商在這產業中取得上游文物所有者的授權 使用文物影像,將之數位化後變成數位影像或影音檔,可進一步加值創作成創意 的商品或動畫,賦予文物全新的生命,亦創造了新的智慧財產權6。
然數位典藏廠商往往在進行數位化過程中會因法律爭議而致使推動數位化 過程顯得窒礙難行;此外,若一典藏廠商未建立完善且特殊的經營模式來配合,
僅是盲從於產業中其他典藏業者,則極有可能會因市場競爭而遭淘汰。
是以,本文即希望透過法律與管理的觀點,提供數位典藏加值機構,特別是 民間中小型的加值廠商,在加值運用的過程中,對於文物典藏及後續行銷推廣上 可參考之建議。
第二節 研究目的與問題
根據前述,數位典藏與數位學習國家型科技計畫的執行,確實讓典藏的文物 數位化,成為數位檔案格式加以儲存典藏,可予以永久保存而免於未來毀壞污損 之風險。惟該計畫的執行,雖然在典藏物的數量上提升許多,又使大眾可以搜尋 並近用該數位典藏的資訊,但實際上的用途卻不明顯,因為真正會使用的該等典 藏物的民眾較少,未達普及使用的情況。亦即,目前數位典藏執行的程度,僅是 在進行「典藏」文物,未達「推廣」典藏文物之層次。
為達「推廣」之層次,最有效且明顯的方式即是透過網路的推廣模式,唯有 透過此網路免費之推廣,才能真正使典藏物有機會被使用、觀賞或閱聽。根據統 計,在目前美國各級學校,即便目前高等教育的影片來源和服務較為缺乏,但大
5 同註 4。
6 范榮靖,文創航向新藍海,遠見雜誌,第 278 期,頁 152,2009 年 8 月。
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7 Peter B. Kaufman & Jen Mohan, Video use and higher education: Options for the future, 15 Retrieved August 2, 6 (2009), available at
http://library.nyu.edu/about/Video_Use_in_Higher_Education.pdf (last visited April 28, 2011).
8 Id.
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2. 數位影像典藏之加值廠商如何建立有效之推廣模式?
3. 以頑石創意公司和格林文化公司為例,其經營模式為何?
第三節 研究方法與架構
本文的研究架構主要可分成三個階段,第一個階段的主要目的在建立研究的 理論架構,透過既有次級文獻資料的整理和國內外案例研究,以利後續研擬出數 位典藏產業中合適的經營模式。
第二階段則是進行個案篩選,欲找出數位典藏產業中發展較為成熟或產業中 具重要地位之個案對象,以利後續之訪談與研究。在選擇考量過程之中,本文係 將研究範圍限縮於台灣目前數位影音典藏,故在該產業中選擇了兩個個案研究:
其一是產業鏈中屬中游的數位動畫加值廠商-頑石創意公司,另一為格林文化公 司。透過第一手的訪談資料,配合次級資料的彙整之後,本文將會針對上述兩個 案進行後續分析、探究。
在上述的理論與個案探討之後,本文將會針對數位典藏產業中參與的加值廠 商給予建議,並對本文進行總結。
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本論文之研究流程與研究架構如下圖 3 所示:
研究背景與動機
確認研究問題與目的
決定研究範圍與對象
選擇研究方法
設計訪談題綱
進行訪談
蒐集相關文獻資料
歸納分析文獻資料
結論與建議 圖 3 研究流程圖
資料來源:本論文自行整理繪製