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第三章、 研究方法與操作步驟

第三節、 數位桌遊需求分析

《XCOM:The Board Game》和運用行動裝置結合 VR 進行探索的《阿努比斯的 假面》,也有運用電子裝置進行互動的《Captain Black》,而大多數的數位桌 遊則是單純以數位裝置作爲載具,如 Board Game Arena 、《Path Finder》系列、

《Ticket To Ride》數位版和暴雪出品的《爐石戰記》都在此列;這些都被稱之

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但只要建立好,後續維護成本會較低,實體桌遊就是生產要投入很多錢」受訪 者(G)表示數位桌遊可以透過更新和數值調整讓遊戲的體驗更好,很適合用 來經營用戶慢慢累積自己的品牌形象。

2. 數位桌遊的目標群眾

受訪者們普遍認為數位桌遊和桌遊是不同面向的產品,玩家在進行遊戲時 的心態是不同的,因此他們認為數位桌遊和實體桌遊的客群雖有重疊但不多,

在整體市場上仍然算是小眾。「這兩個群體的圓圈會慢慢靠攏,但不會成為一 個同心圓,因為市面上還是會存在一些極端的玩家」(Q)。

「其實你會發現有些遊戲不適合數位化,因為它的遊戲本質不適合重複遊 玩,他可能是用來炒熱氣氛,用來破冰的遊戲,而通常這種遊戲只會玩一次,

而通常能上排名榜的遊戲都是策略遊戲,為什麼?因為策略遊戲才能重複玩,

這樣數位化才有客群」受訪者(K)的觀點説明瞭桌遊數位化的適性,這也限 制了數位桌遊的群衆。

「我覺得會玩數位桌遊的玩家是更 gamer 更 hardcore 的玩家,比較喜歡那 種爆腦的感覺,在平時玩不夠想要上網去找人對戰」(T)

「我自己有在分析買 app 的這些用戶的心態和動機,我覺得大部分是比較 競技型的玩家,休閒型的玩家可能他半年才去一次桌遊店,可能朋友拉他去他 才去,本身他是不玩桌遊的,朋友拉他玩 OK,這種算是大眾,不是每個人都喜 歡說,這一手我要想一下,然後花兩個小時玩一個很策略的遊戲,其實大部分 的人都不是這樣」(K)

圖 3-16. 數位桌遊目標群衆圖

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總結受訪者們的觀點,他們認爲大部分的數位桌遊玩家是熱愛競爭和策略 類別的桌遊玩家,且與目前的數位遊戲群衆有一定的重疊率,他們也相信這兩 個群衆會慢慢靠攏但不會完全重疊。

3. 數位桌遊對桌遊店的影響

受訪者(L)表示「桌遊店的收入有餐飲、場地收入、銷貨收入,桌遊店 往往是複合型的,影響其實沒有那麼高,因為任何地方本來就能取得桌遊,你 可以從網路上和二手市場都買得到,真的不一定要到桌遊店購買,所以大部分 的桌遊店經營空間的收入是相對重要的,當然也有很多店以銷售為重點的。」

受訪者(Q)則提供了別的觀點,她說「桌遊普遍英語為主,這是因為設 計者想做國際市場,臺灣人雖然語言能力不錯但不知為何抗拒瞭解英語的遊戲 規則,所以經營桌遊店的人才能透過空間經營和教學來獲利,加上中文版桌遊 的翻譯往往跟不上桌遊的生產速度,我覺得台灣桌遊店不會受到衝擊,反而是 國外的桌遊店比較容易受影響。」

受訪者(Q)的觀點也說明為何目前台灣會有那麼多的桌遊店,從圖 3-17

「臺灣桌遊地圖」能清楚發現,單單臺北地區就有超過 100 家桌遊店,其他地 區則非常少,受訪者們對此議題都有共識,他們認為臺北人口密集但缺少能進 行桌遊的空間才會有這麼多桌遊店林立,這也解釋了「場地收入」在桌遊店佔 據的比率與重要性。

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圖 3-17. 臺灣桌遊地圖

當本研究提出數位桌遊是否會打擊桌遊店業績的提問時,受訪者(L)答 道:「不會是打擊,是幫助啊,我們看待一切的競爭都是幫助,除了法規相關 有可能對我們造成壓力外,既然是數位桌遊,那代表說他們研發這個數位版,

不管是出版社或是遊戲公司,他是看重原本這款桌遊的遊戲性,他看到商機才 會去研發,既然如此這一個認同就會移情到玩家身上,當玩家原本是不會接觸 桌遊的人,他碰了這一個他認為是電子遊戲的桌遊時,他會對這款遊戲產生:

這什麼啊?怎麼跟我之前玩過的電子遊戲沒那麼像?既然沒那麼像他才有動機 去瞭解原來有實體的版本,原來這是實體桌遊轉過來的 」這也附和了受訪者

(Q)所說兩個群體的集合會滿滿靠攏的現象。

4. 數位桌遊與桌遊的成本

「其實我們做實體桌遊的都是傳統產業,就是印刷業包裝業運輸業,但其 實說印刷聽起來好像很簡單,但裡面有很多細節,比如說板子刀工要怎麼做,

排版怎麼做,配色怎麼配,印刷出來才漂亮,然後東西切出來才不會有問題;

像我們的東西印錯,實體的東西印錯你就是毀了,你一定要重印或者你就用貼 紙弄上去,或是漏印的,你就要再加補一個聲明或是什麼東西補充規則進去;

世面上已有一些製作數位桌遊的工具如《Tabletopia》和《Tabletop Simulator》,

但這些工具需要時間學習,尤其在要學習的程式語言和電腦邏輯在觀念上完全 不同,而目前的工具也不完全能滿足他們的需求。

本研究針對所提的兩個工具《Tabletopia》和《Tabletop Simulator》進行過 考察,發現該服務軟體能簡單且迅速地把圖片輸出成 3D 卡牌和元件,但只能設 定開局和進行動作上的預設,並不具備強制規則(Rule Enforcement)的功能,

玩家仍然有機會犯錯,不會玩的玩家還是得看說明書。

很好的體驗,是一個 adaptation,只有 digital 有音樂,是你對遊戲情境的詮釋,

讓你玩策略有一種運籌帷幄的感覺」(T)

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4. 特效與動畫

動畫在數位遊戲的視覺裡佔非常大的比率,而動畫往往伴隨著特效製造令 人炫目的效果,是各種數位遊戲都非常強調的製作,然而對於桌遊產業而言,

動畫並不是一個受歡迎的元素,相反地他們希望能盡量減少動畫,以下是各受 訪者的觀點:

「玩桌遊的人不是看動畫而來的,他要看動畫他可以去看別的東西,所以 你不需要去跟賣動畫的產品競爭,我的觀察是大部分的桌遊 app 都會做得很簡 單,他不會加太多的特效或動畫,但很基本的牌的移動或功能的移動還是會有,

然後你可以按的東西會發光,就是防呆,基本提示都會有,可是不會做的很華 麗,就是有火花閃電啊什麼東西的,他如果想要看殺怪或是什麼動作特效,他 會去玩三國無雙,他幹嘛來玩你的」(K)

「數位一定要有動畫,但有時候動畫會很煩,會和你搶注意力,桌遊有一 個要考量的是你要怎麼分配玩家的注意力,動畫會浪費玩家的注意力」(T)

「動畫希望要簡潔,現在有太多遊戲過場用太多華麗的動畫,不是每一個 人的手機可以負荷轉場的動畫,玩遊戲期待的是順暢的遊戲體驗而不是很漂亮 但卡卡的」(Q)

儘管桌遊產業的受訪者對動畫的導入有所保留,而玩家們在此則對動畫與 特效等有不同的期待,且認爲目前市面上的數位桌遊尚有許多的進步空間。

「整體來說算是不錯的,只是因為是免費的,遊戲畫面感覺只是把遊戲 2D 平面化置入沒有特別因為這個媒介再設計過,覺得目前的數位桌遊還沒有讓我 覺得驚艷,只是把它當作一個替代方案;但我期待有一天,如果數位桌遊可以 做到更精緻、增加與其他玩家的溝通途徑,甚至利用數位特色給予玩家不同的 體驗」(Y)

「反而加上音樂和動畫等等,能更加明瞭的展現桌遊想呈現的故事」(B)

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2. 數位桌遊的挑戰與難題

桌遊產業是傳統產業印刷、包裝、倉儲、運輸的轉型,即便在文化創意風 潮的引領下成長,桌遊產業在出版桌遊和經營相關領域仍然受限於生產的成本 結構。就採訪所知的現況,桌遊產業並不具備製作與評估數位桌遊的能力,即 使桌遊出版社有意願出版數位桌遊,他們無法評估所需的成本與時間甚至是收 益,在與外包團隊接洽時,他們無法分辨一百三十萬、一百五十萬甚至是一百 八十萬的承包價碼究竟有何不同。其中一人也明言,若該出版社願意投入數位 桌遊,那會是他們的學費,正如同早期出版社在印刷工廠內時累積經驗一樣。

除了成本,就是數位桌遊的盈利模式也和實體桌遊不同,其定價和策略必 定以數位遊戲為比較對象,如何獲取用戶和進行行銷也是桌遊出版社和設計者 必須考慮的難題。以國外規模較大的桌遊出版社,推出的多是享譽多時的經典 桌遊的數位版本,加上本身的品牌和粉絲也累積得足夠龐大,在上線時能鞏固 住基本盤用戶,再透過細心經營去獲得其他邊緣用戶。

訪談中也了解到,雖然國外越來越多數位桌遊的產品上市,但成功的數位 桌遊案例卻十分稀少,原因在於數位遊戲的市場競爭過於激烈,數位桌遊的設 計方式與商業模式尚未成熟;雖然產業很期待引入科技媒材進行創新,但對媒 材操作仍感到陌生,距離投入市場還需時間醞釀。

總結數位桌遊的挑戰與困難原因有三:不了解數位遊戲的設計方式、不了 解數位遊戲的商業模式、數位遊戲市場的競爭過於激烈。

表 3-5 數位桌遊的設計目標與困難挑戰

設計目標 困難挑戰

品牌經營 不了解數位遊戲的設計方式

問題解決 不了解數位遊戲的商業模式

機制創新 數位遊戲市場的競爭激烈

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第四節、數位桌遊系統開發與建置