第二章、 文獻探討
第一節、 遊戲式學習與桌遊
‘Our students have changed radically. Today’s students are no longer the people our educational system was designed to teach.’
~Marc Prensky, 2001
第一節、遊戲式學習與桌遊
將他們稱之爲「數位原生(Digital Natives)」,又稱千禧世代、Y 世代。數位 原生無法接受緩慢的步調,偏好圖片而非文字,習慣同時處理多樣事情,喜歡 團隊合作與共同參與,期待遊戲中迅速的反饋與獎勵。他們付出大量的時間與 努力進行休閒活動,並認爲工作與娛樂在生活是一體的(Prensky, 2001; Tapscott, 2009; Rosen, 2010)。
從文獻中回顧,遊戲式學習的觀念可説是起源於「數位原生」的概念。過 去有許多學者針對遊戲進行研究,如:教育家 Froebel(1902)認為遊戲是兒童 自我主動的表現,將內在衝動及需求表現出來,Eisner(1982)也認為遊戲可以 讓兒童探索可能發生的經驗,是用以理解世界的途徑,是一項自然的童年活動。
無可否認,數位科技提高了遊戲運用在教育領域的廣度與深度,這也是爲何在 網路搜尋關鍵字「遊戲式學習」或「Game-Based Learning」大多指向數位遊戲 的教育研究。贊同此概念的學者們認爲:數位科技擁有許多能刺激學生學習動 機的潛能,若能妥善運用數位科技作爲輔助教學工具,必然能提供學生更好的 學習經驗(Gee, 2003; Lepper & Chabay, 1985; Prensky, 2001; Shaffer, 2006; Squire, 2005)。Gunter, Kenny, & Vick(2008)這說明有關遊戲在學習上的成效,通常 是以遊戲能幫助引發動機、社會技能建立、或態度改變等為基礎,而非強調遊
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戲在知識獲取機制(knowledge acquisition mechanisms)上的成效(蔡福興、游 光昭、蕭顯勝,2010)。
二、遊戲式學習與想像力研究
Prensky(2005)提出推動遊戲式學習的原因基於兩點:學習者已經從根本 上改變了,且學習者需要新的方式刺激他們的學習動機。遊戲式學習最具吸引 力的地方在於其能刺激學習動機,提高參與度。Ebner & Holzinger(2007)的研 究發現,遊戲式學習的最小學習成果與傳統授課有同等成效,而學生們在進行 過程中所表現的喜悅程度非常高。
遊戲式學習也能有效降低學生在學習語言時的情感障礙,提高學生溝通的 意願(Reinders & Wattana, 2015)。Krashen(1981)認爲,降低焦慮等情感障 礙可使學習者更專注在語言學習上;而遊戲對於發展出創造力、智慧內涵、情 緒能力和穩定力具有正向的效果(Piers & Landau, 1980)。教育教學、療愈情緒 和模擬專業訓練之餘,大型線上遊戲也提供學習者空間,藉以訓練團隊合作、
溝通等軟實力,互相交流從而累積社會資本(Ducheneaut & Moore, 2005)。
Tüzün, Yılmaz-Soylu, Karakuş, İnal, & Kızılkaya(2009)發現遊戲式學習能 在提高內在學習動機(參與過程所體驗的愉悅)之餘,同時降低外在學習動機
(老師獎勵與讚賞),造成學習者在參與遊戲的學習過程中更爲獨立自主。
Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, & Tuzun(2005)提出以教育、遊戲、社群為基 礎建構的課後網路遊戲,除提高參與動機的遊戲元素、以體驗式學習模組所設 計的教育元素外,也加入了社群,讓學生們下課後仍能透過遊戲機制進行互動 和交流,達成小型社會共識與貢獻。該研究打破課堂限制,將課室文化延伸至 日常生活,以遊戲激發學生主動且持續地學習,或可說遊戲增進了學生的學習 體驗。
阿姆斯特丹大學的研究團隊(Huizenga, Admiraal, Akkerman, & Dam, 2009)
運用微型定位系統製作一介紹中世紀歷史的行動遊戲。他們找來十班以上的學 生進行實驗,二分為控制組與對照組,分別進行一般授課與遊戲式學習。實驗 結果證明,即使兩組學生對中世紀歷史在動機上沒有明顯差別,進行遊戲式學 習的學生在知識的吸收和參與度上比前者高上許多。遊戲式學習除了比一般授
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(Papastergiou, 2009)。
「動機」也與想像力相關。好奇、有趣、新奇等動機因素,屬於學習者
「內在動機」的層面。動機內涵中的「自我效能」因素,是指個人針對某一目 標時,對自己能力是否達成目標,所做的社會認知判斷,進而影響學習者的投 入(Bandura, 1997)。Amabile(1994)提出內外動機或許可以相輔相成促成良 好的成果展,相關研究趨勢認為,透過訓練以及實驗降低情境因素影響,證明 高的內在動機與外在動機可以同時並存,並對創造性工作有益。
關於想像力的研究與學習的觀點,可以回溯至 Osborn(1953)所論,創造 性的想像不是科學,而是一種傳授、學習、實用而且可以做得到的藝術的觀點, 實質影響。再如 Lindqvist(2003)提出,想像力為文化和科學生活演化的機制 與必要動力。設計的歷程中如何發生,及其如何作用,想像力扮演著創造活動 的催化劑。想像力是培養創造思考能力的重要基礎,亦是讓設計創造得以不斷 求新求變的原動力(許育齡、陳聖智、許明潔,2011)。人們可以透過「想像」
思考不存在、不真實、抽象的事物,也因此,「想像」可被視為協助人們形塑 概念的支援來源(Beaney, 2005)。而 Chen, Huang, & Liang(2012)認為,在 學習環境的影響因數下,探索想像力的發生及作用機制,藉由探索問題導向的 想像力激發,進一步透過想像力教學策略,進而達成有效增進設計想像力,可 增進學習者想像力與創造力(Chang, Liang, & Chen, 2013; Yueh, Chang, & Liang, 2013)。這也就是本研究透過研發數位桌遊的機制,不僅能針對設計者的規劃
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相對於現實情境的誇張故事表現手法。Rapeepisarn, Wong, Fung, & Khine(2008)
整理了 Prensky(2005)的遊戲式學習潛能與 Chong, Wong, & Thomson(2005)
的遊戲式學習風格與學習成效等論述,提出不同學習風格所對應的學習活動與 學習狀態上的不良影響。因此,保持遊戲長期的平衡是關鍵(Kandori, Mailath,
& Rob, 1993)。
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常難入手,一般家庭不太機會買到(Hinebaugh, 2009)。國外關於教育桌遊的研究並不少,Siegler & Ramani(2008)發現低收入戶 孩子與一般中產階級在數值發展有落差,而透過一小時的數學桌遊可以消除兩 者在數值發展上的距離。除了增進孩童的基礎能力,專業知識如醫學教育和營 養學也能透過桌遊進行教授(Bochennek, Wittekindt, Zimmermann, & Klingebiel, 2007; Amaro, Viggiano, Di Costanzo, Madeo, Viggiano, Baccari, Marchitelli, Raia, Viggiano, Deepak, & Monda, 2006)。
結合桌遊與數位遊戲的特性,混合型的數位桌遊透過傳感器與不定向的桌 是將桌遊移植到數位裝置上,Andersen, Kristensen, Nielsen, & Grønbæ k(2004)
利用擴增實境結合圖卡製作出數位桌遊給孩童進行遊戲。
Xu, Barba, Radu, Gandy, & MacIntyre(2011)認爲許多數位桌遊(Tabletop)
都會以桌遊(Board game)作爲參考,並依次提出了數位桌遊社交互動的五個 類別:與遊戲相關的學習與掌握(Chores),對遊戲行爲的反射(Reaction after a move),策略(Deciding before a move)、無關遊戲的行爲(Out-of-game)和 了解遊戲本質(Game itself)。
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Haythornthwaite, Dawson, Shum, Duval, Verbert, Ferguson, & Baker, 2011)。學習 分析運用先進的分析工具提升學習成效與制訂教學政策,主要從一系列其他領 域的研究如商業智慧、網路分析、學術分析、教育資料探勘和行爲分析延伸而 來(Lias & Elias, 2011)。學習分析是一種資料導向決策的方法論,用於輔助教 育決策者應當對學校教學政策進行調整(Barneveld, Arnold, & Campbell, 2012;Marsh, Pane, & Hamilton, 2006)。
爲了瞭解學習分析在學習科學的應用,需要三種主要研究的支持:如何在 各個階段記錄學習者學習的痕跡、用於判定不同數據結構的方法、如何通過數 據有效推論出結論(Roll, Baker, Aleven, & Koedinger, 2014)。除了應用在教育 決策上,用於瞭解學習者自我調節學習(Self-Regulated Learning)也非常有幫 助,學習是一種無分對錯的選擇,不應只關注學習者在學習上的表現,應該從 更全面的角度思考學習者如何規劃學習本身,從何切入給予正反面的回饋引導 學習者調整學習方式(Cutumisu, Blair, Chin, & Schwartz, 2015)。
正如遊戲分析的目的是爲了支撐數位遊戲的持續增長,學習分析最初的目 的是爲輔助綫上學習,嚴肅遊戲也需要一套標準,用來正確地測量、評估和提 升嚴肅遊戲的學習成效(Loh, Sheng, & Ifenthaler, 2015)。對於初學者與專家之 間的差異有清晰的理解可以幫助我們瞭解知識被獲取的過程,並針對差異之處