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智慧桌遊— 運用數據記錄與分析瞭解使用者體驗與學習歷程 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學數位內容碩士學位學程 碩士論文 National Chengchi University Master’s Program in Digital Content & Technologies Master’s Thesis. 智慧桌遊— 運用數據記錄與分析瞭解使用者體驗與學習歷程 政 治. 大. ‧. ‧ 國. 學. 立Game: Applying Data Analysis in Intelligent Board Understanding User Experience and Learning Progress. y. sit. io. 李蔡彥博士. er. Nat. 指導教授: 陳聖智博士. n. a l 研究生: 宋如泰 i v n Ch U engchi. Advisor: Dr. Sheng-Chih Chen Dr. Tsai-Yen Li Author: Ru-Tai Soong. 中華民國一〇六年一月 January 2017.

(2) National Chengchi University Master’s Program in Digital Content & Technologies Master’s Thesis. Intelligent Board 治 Game:. 政. 大. ‧. ‧ 國. 學. Applying Data 立Analysis in Understanding User Experience and Learning Progress. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. Advisor: Dr. Sheng-Chih Chen Dr. Tsai-Yen Li Author: Ru-Tai Soong. January 2017.

(3) 摘要 桌上遊戲從休閒娛樂逐漸融入到學校教育,運用巧妙設計的遊戲機制引發 學生遊玩意願,進而在愉悅中學習。數位桌遊,一個透過結合數位科技的優勢 輔助學習與娛樂的概念隨著教育型桌遊而崛起;然而從產業、學習、娛樂等角 度來思考,數位桌遊究竟應具何特性?其體驗是否良好?學習是否有效?透過 這些問題,本研究旨在(1)瞭解桌遊產業與玩家對數位桌遊的需求,(2)設 計一款體驗供需法則的數位桌遊,(3)評估數位桌遊的遊戲性與學習效益。 首先,本研究運用體驗式學習圈與建構主義等學習理論設計出桌遊《寶島 建設》,接著透過訪談桌遊產業各利害關係人了解產業對數位桌遊的想像與需. 政 治 大 遊與數據分析系統,用以分析學習者的學習歷程與經驗。 立. 求,透過彙整訪談內容建立數位桌遊的設計指標,最後本研究投入研發數位桌. ‧ 國. 學. 本研究共有 32 位參與者,在進行遊戲期間會採集參與者的操作行為和遊戲 資料作為分析,遊戲後會填寫含有心流經驗和遊戲接受度的問卷,並接受遊戲. ‧. 性與學習內容相關的訪談。實驗結果顯示,參與者普遍對《寶島建設》感到滿. y. Nat. 意,從競標的數據上顯示參與者逐漸掌握資源的價格區間;所開發的數據分析. er. io. sit. 系統亦能發現參與者未達表現的原因,進而對學習者提出有效建議。 總結,本研究成果為(1)透過訪談瞭解桌遊產業對數位桌遊的需求與想像。. n. al. Ch. i n U. v. (2)設計出能體驗與學習供需法則的數位桌遊《寶島建設》,並獲得遊戲參與. engchi. 者們對遊戲體驗正向的回饋。(3)數據分析系統能透過歷程分析了解學習者的 困難與障礙,從數據分析圖表裡也可發現學習者逐漸掌握價格區間,這顯示透 過數位桌遊《寶島建設》的競標機制能有效學習掌握需求與價格的關係。. 關鍵字:數位桌遊,數位學習,數據分析,遊戲式學習,使用者經驗,大數據 I.

(4) Abstract Board games in Taiwan has risen from leisure and entertainment towards teachings in schools, by introducing fascinating game mechanism and theme to enhance student motivation makes learning more fun. Digital board games, a concept combining the advantages of digital technologies to enhance learning and entertaining arose with the rise of educational board games; however, from the aspect of industry, learning and entertainment, what characteristic should digital board game have? Does it create good experience? Is learning effective? Through these question, this research aims to (1) Understand the visions and needs of industry towards digital board game, (2) Design a digital board game to learn the law of supply & demand, (3) Evaluate the learning. 政 治 大 First, the research uses the experiential cycle and constructism learning theory to 立 design the board game Formosa Construction Ltd, then interview several industrial effectiveness and gameplay.. ‧ 國. 學. stakeholders to understand the needs and visions of digital board game, through the interviews concluded a design guidelines, finally the digital version of Formosa. ‧. Consturction Ltd was built along with the data analysis program use to evaluate user experience and learning portfolio in game.. y. Nat. sit. Experiments was conducted with 32 participants, gameplay data are collected. er. io. during gameplay, participants was asked to fill in a questionnaire with flow experience. al. n. v i n C h that participants after the questionnaire. Results indicate e n g c h i U are satisfy with the game, and data collected from auction showed that participants were progressively mastering the. and acceptance, an interview session regarding gameplay and learning will be held. price range; The data analysis program was able to find reasons for participants that did not perform well, having chance to provide advice to learners. In conclusion, the research results are (1) Understand the needs and visions of digital board game through interviewing The Taiwan Board Game Industry. (2) Design Formosa Construction Ltd and obtain positive feedback. (3) The data analysis program showed the obstacles learners met through portfolio analysis, auction data analysis also showed participants was progressively mastering the price range, showing that Formosa Contruction Ltd is effective in learning the relation between needs and price. Keyword: Digital Boardgame, Digital Learning, Data Analytic, Game-based Learning, User Experience, Big Data II.

(5) 謝誌 回顧研究所的兩年半的時光,在研究所裏經歷了許多抉擇的掙扎與懊惱, 跨過了重重困難與煎熬,從最初的稚嫩到如今的沉穩,感謝讓我有所銳變的一 切;來政治大學念數位内容碩士學位學程,是一個無悔無憾的決定。 這兩年半的收穫不僅僅是一個碩士學位,更多的是來自不同領域專才的相 互踫撞,從而激發出新的創意與想象,曾任研究所學生代表的我,希望這份跨 領域踫撞和想象的狂想曲可以不斷傳承下去。 碩士論文的完成,有太多需要感謝的人。首先,我要感謝我的指導教授陳 聖智老師,期間總是不斷提醒我規劃進度,按部就班地執行,別爲了趕進度熬. 政 治 大. 夜而弄壞身體,也因爲老師對論文品質的嚴格要求,論文內容更臻完備。感謝. 立. 擔任副指導的李蔡彥老師,李老師總是能尖銳地提出研究上的盲點,讓論文有. ‧ 國. 學. 更多的改善空間。感謝侯惠澤老師,打開了我對認知心理學的視野,侯老師的 引薦和建議更是讓我獲益不淺;在此再次對老師們表示深摯的謝忱。. ‧. 感謝實驗室的夥伴憲奇、舒玲、駿傑、思宇在求學期間的互相扶持,也感. sit. y. Nat. 謝大家在論文期間的互相提點與建議。感謝竣丰協助我操作不熟悉的蘋果系列. io. er. 裝置。感謝淑惠在介面設計和使用者經驗上提出的寶貴意見。感謝湛閎協助進 行論文詞句上的修飾。感謝另一位研究所學生代表久芳,在處理所上事務非常. n. al. Ch. i n U. v. 可靠,也感謝你在研究中協助找尋受測者和提供數據分析的參考範本。. engchi. 感謝我的父母當初讓我留在臺灣繼續念研究所,並允許我留在臺灣繼續發 展事業,這決定並不容易。另一方面,我想感謝當初在逢甲大學時廖峻鋒老師 將數位内容所推薦給我,也感謝替我寫推薦信的薛念林老師和陳烈武老師。 最後再次感謝陳聖智老師的指導,除了論文方面,也感謝老師培養了我在 成爲顧問上的專業素養。真心感謝一路陪我走來的人,僅將此本論文獻給所有 關心我的老師、同學、朋友、夥伴、親人,以表達我無限的感激。. 宋如泰. III. 謹誌. 2017.02.15..

(6) 目錄 中文摘要........................................................................................................................ I 英文摘要....................................................................................................................... II 謝誌.............................................................................................................................. III 第一章、緒論................................................................................................................ 1 第一節、緣起............................................................................................................ 1 第二節、研究背景與動機........................................................................................ 2 第三節、研究問題.................................................................................................... 7 第四節、研究目的.................................................................................................... 8. 治 政 第二章、文獻探討...................................................................................................... 10 大 立 第一節、遊戲式學習與桌遊.................................................................................. 10 第五節、研究流程.................................................................................................... 9. ‧ 國. 學. 一、數位原生與遊戲式學習.............................................................................. 10 二、遊戲式學習與想像力研究.......................................................................... 11. ‧. 三、遊戲式學習的評估與實踐.......................................................................... 13. sit. y. Nat. 四、教育桌遊與數位桌遊.................................................................................. 14. io. er. 第二節、資料分析.................................................................................................. 15 一、學習分析與嚴肅遊戲分析.......................................................................... 15. n. al. Ch. i n U. v. 二、資料收集...................................................................................................... 16. engchi. 三、序列分析...................................................................................................... 17 第三節、桌遊案例分析與介紹.............................................................................. 18 一、桌遊案例一「地產大亨」.......................................................................... 19 二、桌遊案例二「現金流 101」....................................................................... 22 三、桌遊案例三「卡坦島」.............................................................................. 24 四、小結—資訊經濟.......................................................................................... 26 第三章、研究方法與操作步驟.................................................................................. 27 第一節、研究架構與方法...................................................................................... 27 一、桌遊設計與測試.......................................................................................... 27 二、數位桌遊需求分析...................................................................................... 28 IV.

(7) 三、數位桌遊系統開發與建置.......................................................................... 30 四、遊戲評估分析與討論.................................................................................. 31 第二節、桌遊設計與測試...................................................................................... 34 一、經濟學與供需法則...................................................................................... 34 二、遊戲核心機制與設計原理.......................................................................... 36 三、遊戲情境與流程設計.................................................................................. 40 四、遊戲邏輯與基本觀念.................................................................................. 42 五、桌遊測試與改版.......................................................................................... 45 六、桌遊設計與測試心得與建議...................................................................... 49 第三節、數位桌遊需求分析.................................................................................. 52. 政 治 大 二、數位桌遊之市場定位.................................................................................. 53 立 一、數位桌遊的定義.......................................................................................... 52. ‧ 國. 學. 三、數位桌遊之開發與設計建議...................................................................... 58 四、桌遊數位化的反思...................................................................................... 62. ‧. 五、小結.............................................................................................................. 63 第四節、數位桌遊系統開發與建置...................................................................... 65. y. Nat. sit. 一、技術應用與系統架構.................................................................................. 65. er. io. 二、桌遊數位化流程.......................................................................................... 75. al. n. v i n Ch 四、數位桌遊系統測試...................................................................................... 90 engchi U 三、遊戲流程與介面設計.................................................................................. 77. 第四章、遊戲評估分析與討論.................................................................................. 91 第一節、遊戲實驗設計.......................................................................................... 91 一、受測者資訊.................................................................................................. 91 二、實驗流程...................................................................................................... 91 第二節、心流經驗與遊戲接受度.......................................................................... 94 一、心流經驗之總體評估.................................................................................. 94 二、心流經驗之促成與干擾.............................................................................. 96 三、遊戲接受度之分析...................................................................................... 97 四、供需法則之概念相關操作.......................................................................... 97 第三節、遊戲性之評估.......................................................................................... 98 V.

(8) 一、遊戲規則與機率.......................................................................................... 98 二、資訊結構與介面操作.................................................................................. 99 三、音效的作用................................................................................................ 103 四、小結............................................................................................................ 104 第四節、供需法則之概念掌握............................................................................ 104 一、決策的關鍵因素........................................................................................ 105 二、體驗式學習的脈絡.................................................................................... 108 三、個案探討.................................................................................................... 115 第五節、數據分析系統之檢討............................................................................ 122 一、數據傳輸與穩定性.................................................................................... 122. 政 治 大 三、學習歷程的脈絡需多角度切入................................................................ 122 立 二、數據分析之圖表製作................................................................................ 122. ‧ 國. 學. 四、數位桌遊的數據特性................................................................................ 123 第五章、結論與未來展望........................................................................................ 124. ‧. 第一節、結論與貢獻............................................................................................ 124 第二節、研究建議................................................................................................ 126. y. Nat. sit. 一、桌遊設計與測試之研究建議.................................................................... 126. er. io. 二、桌遊產業採訪之研究建議........................................................................ 127. al. n. v i n Ch 四、實驗設計之研究建議................................................................................ 128 engchi U 三、數位桌遊系統開發之研究建議................................................................ 128. 第三節、研究限制................................................................................................ 129 一、實驗對象與環境限制................................................................................ 129 二、技術限制.................................................................................................... 129 三、美術限制.................................................................................................... 129 第四節、未來展望................................................................................................ 130 一、遊戲的簡化與包裝.................................................................................... 130 二、自動化教學與人工智慧............................................................................ 130 三、客製視覺化圖表........................................................................................ 130 四、教學回饋與決策支援................................................................................ 131 參考文獻.................................................................................................................... 132 VI.

(9) 附錄一、桌遊產業訪談綱要.................................................................................... 140 附錄二、寶島建設遊戲規則.................................................................................... 142 附錄三、遊戲參與者調查問卷................................................................................ 146 附錄四、遊戲參與者訪談綱要................................................................................ 149 附錄五、產業訪談記錄(T) ................................................................................. 150 附錄六、實驗訪談記錄(第六組)........................................................................ 153 附錄七、決策與操作記錄(第 8 組 P2) .............................................................. 155 中文履歷.................................................................................................................... 159 英文履歷.................................................................................................................... 162. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. VII. i n U. v.

(10) 圖目錄 圖 1-1.. Kolb 的經驗學習循環模式(1984) ........................................................... 3. 圖 1-2.. Stone 的遊戲設計架構 .................................................................................. 7. 圖 1-3.. 研究流程圖 .................................................................................................... 9. 圖 2-1.. 地產大亨 2D 介面版 ................................................................................... 19. 圖 2-2.. 地產大亨 3D 介面版 ................................................................................... 20. 圖 2-3.. 地產大亨 Ubisoft 版 .................................................................................... 21. 圖 2-4.. 現金流 101 實體版 ...................................................................................... 22. 圖 2-5.. 現金流 101 數位版 ...................................................................................... 23. 圖 2-6.. 卡坦島實體版 .............................................................................................. 24. 圖 2-9.. 價值網 .......................................................................................................... 26. 圖 3-1.. 「桌遊設計 x 科普共玩」工作坊 .............................................................. 27. 圖 3-2.. 系統架構圖 .................................................................................................. 30. 圖 3-3.. 網路架構圖 .................................................................................................. 31. 圖 3-4.. 供需法則曲線圖 .......................................................................................... 34. 圖 3-5.. 交易市場的體驗式學習圈 .......................................................................... 36. 圖 3-6.. 物品競標的體驗式學習圈 .......................................................................... 37. 圖 3-7.. 遊戲機制與體驗流程圖 .............................................................................. 38. 圖 3-8.. 利潤與虧損邏輯 .......................................................................................... 42. 圖 3-9.. 房屋的成本結構 .......................................................................................... 43. 圖 3-10.. 桌遊測試紀錄表 ........................................................................................ 45. 圖 3-11.. 原型測試 .................................................................................................... 46. 圖 3-12.. 寶島建設第二版 ........................................................................................ 47. 圖 3-13.. 寶島建設第三版 ........................................................................................ 48. 圖 3-14.. 桌遊原型 .................................................................................................... 49. 圖 3-15.. 訪談重點節錄 ............................................................................................ 50. 圖 3-16.. 數位桌遊目標群衆圖 ................................................................................ 54. ‧. ‧ 國. io. sit. y. Nat. n. al. er. 圖 2-7.. 學. 圖 2-8.. 治 政 卡坦島 2D 介面版 ....................................................................................... 25 大 立 卡坦島 3D 介面版 ....................................................................................... 25. Ch. engchi. VIII. i n U. v.

(11) 圖 3-17.. 臺灣桌遊地圖 ............................................................................................ 56. 圖 3-18.. 系統互動情境 ............................................................................................ 65. 圖 3-19.. 技術應用 .................................................................................................... 66. 圖 3-20.. 系統架構 .................................................................................................... 67. 圖 3-21.. 狀態變化圖 ................................................................................................ 68. 圖 3-22.. 熱量圖 ........................................................................................................ 69. 圖 3-23.. 數位桌遊數據分析系統 ............................................................................ 69. 圖 3-24.. HighChart 範例圖表 .................................................................................. 70. 圖 3-25.. 參數和邏輯之分割概念圖 ........................................................................ 71. 圖 3-26.. 主客戶端與客戶端之運算 ........................................................................ 72. 圖 3-27.. 獨立介面 .................................................................................................... 75. 圖 3-28.. 政 治 大 非獨立介面(挑選地契與競標) ............................................................ 76 立 非獨立介面(蓋房屋、升級區域、房屋交易) .................................... 76. 圖 3-30.. 遊戲登入封面 ............................................................................................ 77. 圖 3-31.. 遊戲大廳(無房間) ................................................................................ 78. 圖 3-32.. 遊戲大廳(有房間) ................................................................................ 78. 圖 3-33.. 遊戲房間(人滿) .................................................................................... 79. 圖 3-34.. 遊戲主畫面 ................................................................................................ 80. 圖 3-35.. 玩家資料介面 ............................................................................................ 80. ‧ 國. ‧. y. sit. er. io. al. v i n Ch 房屋區域介面 ............................................................................................ 81 engchi U n. 圖 3-37.. Nat. 圖 3-36.. 學. 圖 3-29.. 房屋交易介面 ............................................................................................ 82. 圖 3-38.. 挑選地契介面 ............................................................................................ 82. 圖 3-39.. 公開喊價拍賣介面 .................................................................................... 83. 圖 3-40.. 密封次價拍賣 ............................................................................................ 84. 圖 3-41.. 蓋房屋階段 ................................................................................................ 84. 圖 3-42.. 蓋房屋階段(已蓋) ................................................................................ 85. 圖 3-43.. 區域升級階段 ............................................................................................ 86. 圖 3-44.. 升級區域操作介面 .................................................................................... 86. 圖 3-45.. 升級區域階段(完成) ............................................................................ 87. 圖 3-46.. 房屋交易介面(房屋交易階段) ............................................................ 88 IX.

(12) 圖 3-47.. 房屋交易階段(完成) ............................................................................ 88. 圖 3-48.. 遊戲成績畫面 ............................................................................................ 89. 圖 4-1.. 誤點事件分佈圖 ........................................................................................ 102. 圖 4-2.. 相依性關鍵字轉換圖 ................................................................................ 109. 圖 4-3.. 競標價位與房價水準對比(第 8 組) .................................................... 111. 圖 4-4.. 密封次價拍賣對比(第 6 組) ................................................................ 112. 圖 4-5.. 現金流(第 6 組) .................................................................................... 112. 圖 4-6.. 遊戲玩家平均總合(第 6 組) ................................................................ 113. 圖 4-7.. 房屋出售次數 ............................................................................................ 114. 圖 4-8.. 每組的房屋交易狀況 ................................................................................ 114. 圖 4-9.. 遊戲玩家平均總合(第 8 組) ................................................................ 115. 圖 4-10.. 政 治 大 現金流(第 8 組) 立 .................................................................................. 116 密封次價拍賣(第 8 組) ...................................................................... 116. 圖 4-12.. 玩家每回合所挑選的地契(第 8 組) .................................................. 117. 圖 4-13.. 房屋與市場交易圖(第 8 組)前 .......................................................... 118. 圖 4-14.. 房屋與市場交易圖(第 8 組)後 .......................................................... 119. 圖 4-15.. 二號玩家之操作行爲狀態轉移圖(P2) .............................................. 120. 圖 4-16.. 實驗概況(第 1 組) .............................................................................. 121. 圖 4-17.. 實驗概況(第 5 組) .............................................................................. 123. ‧ 國. ‧. y. sit. er. io. al. v i n Ch 遊戲物件 ................................................................................................ 142 engchi U n. 附錄 2-2.. Nat. 附錄 2-1.. 學. 圖 4-11.. 小幫手卡 ................................................................................................ 145. 附錄 7-1.. Cherry 第 1 回合的操作與決策記錄(1) .......................................... 155. 附錄 7-2.. Cherry 第 1 回合的操作與決策記錄(2) .......................................... 155. 附錄 7-3.. Cherry 第 2 回合的操作與決策記錄(1) .......................................... 156. 附錄 7-4.. Cherry 第 2 回合的操作與決策記錄(2) .......................................... 156. 附錄 7-5.. Cherry 第 3 回合的操作與決策記錄(1) .......................................... 157. 附錄 7-6.. Cherry 第 3 回合的操作與決策記錄(2) .......................................... 157. 附錄 7-7.. Cherry 第 4 回合的操作與決策記錄(1) .......................................... 158. 附錄 7-8.. Cherry 第 4 回合的操作與決策記錄(2) .......................................... 158. X.

(13) 表目錄 表 1-1. 結合數位科技的桌上遊戲相關論文(1998~2016) ................................. 4. 表 2-1. 遊戲式學習研究設計四大範疇 ................................................................... 13. 表 2-2. 遊戲前中後之資料收集種類 ....................................................................... 16. 表 3-1. 採訪名單與所屬單位職稱 ........................................................................... 28. 表 3-2. 決策行爲編碼 ............................................................................................... 32. 表 3-3. 操作行爲編碼 ............................................................................................... 32. 表 3-4. 遊戲階段對應學習目標 ............................................................................... 40. 表 3-5. 數位桌遊的設計目標與困難挑戰 ............................................................... 64. 表 3-6. 核心模組 ....................................................................................................... 73. 表 3-9. 數據分析系統之分析程式與輸出結果 ....................................................... 74. 表 3-10. 桌遊數位化開發與設計建議彙整 ............................................................. 75. 表 4-1. 遊戲物件與用途 ........................................................................................... 92. 表 4-2. 遊戲階段 ....................................................................................................... 93. 表 4-3. 心流經驗量表之平均數、標準差與信度分析(N = 32) ........................ 95. 表 4-4. 心流與心流來源之相關係數 ....................................................................... 96. 表 4-5. 遊戲接受度問卷之平均數與標準差 ........................................................... 97. 表 4-6. 遊戲接受度問卷之供需法則概念相關操作 ............................................... 97. 表 4-7. 桌遊數位化開發建議與玩家回饋分析 ..................................................... 104. ‧. ‧ 國. 表 3-7. 學. 表 3-8. 治 政 管理模組與介面模組 ................................................................................... 73 大 立 數據接收模組 ............................................................................................... 74. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 附錄 2-1. 遊戲配件與簡介 ..................................................................................... 143. 附錄 2-2. 遊戲階段 ................................................................................................. 144. XI.

(14) 第一章、緒論 第一節、緣起 在我的成長經歷裡,遊戲和教育兩者有許多共同之處。電玩是邏輯元件所 組成的巧妙設計,透過計算與思考,不時融入多元的文化價值與主張,比起平 鋪直述的課本更具想像力。然而,以傳統社會普遍而言,對遊戲和教育所扮演 的角色,看法往往兩極。 現今數位裝置的普及,令遊玩數位遊戲的人數急遽增長,但教育和遊戲在 社會觀感的距離並沒有因之減少。人們仍然認爲:玩遊戲影響心性,過度沉迷. 政 治 大 莘莘學子像是在被遊戲玩,而不是在玩遊戲,無法盡興。這種現象令人難過, 立 二十年來科技飛速成長,但部分人們對遊戲仍保留著刻板印象。 導致課業無法顧及,卻又無法抗拒所帶來的娛樂性。在矛盾思緒中進行遊戲,. ‧ 國. 學. 桌上遊戲(以下簡稱桌遊),雖然歷史比數位遊戲悠久,但因無法像數位. ‧. 遊戲一樣迅速地推廣,故相對普及率較低。在現在的桌遊店裡,桌遊玩家圍繞 著桌上的圖版,運用彼此的計謀與智慧,决一雌雄,在社會情境中某種程度地. y. Nat. sit. 增加了不同的學習機會。. n. al. er. io. 過去,也曾玩過如「大富翁」的桌遊,但對於現代桌遊的魅力,卻是來到. i n U. v. 臺灣後才深切感受。猶記四年前加入逢甲大學桌遊社,第一次玩《波多黎各》. Ch. engchi. 的情境,迄今深深難忘。隨著興趣投入,我逐漸熟悉各類桌遊,也開始參加各 種桌遊設計工作坊與講座,瞭解並融入這個新興的文創產業。 無論是電腦遊戲,抑或桌遊,玩家之間的對決總驚心動魄。除了考驗彼此 對遊戲規則的瞭解程度,更需要思考敵方的資源掌握與策略運用:評估著風險, 也計算著報酬。而當每個遊戲都是新的機制和挑戰時,我們又爲何需強將「遊 戲」和「學習」歸之涇渭?正如加拿大傳播學者 Marshall McLuhan 所言:「任 何將學習與遊戲區分之人,顯然不瞭解任意一個。」(Becker, 2008)。. 1.

(15) 第二節、研究背景與動機 從小在充滿遊戲的環境中成長,至今遊戲資歷已二十餘載,經歷街機(又 稱大型電玩)、家用電玩遊戲機與個人電腦市場輪替,也目睹了單機遊戲、多 人遊戲、網路遊戲的發展。看著網咖從興盛到沒落,爾後更見證了行動裝置在 遊戲史上寫下新的普及率紀錄。驀然回首,數位遊戲的歷史雖然只有短短十幾 年,但數位科技的進步可謂神速。現時,已是微軟擴增實境穿戴式裝置 Hololens 和宏達電虛擬實境穿戴式裝置 HTC Vive 一決高下之刻,這兩大視覺系 穿戴式裝置,或將引領數位遊戲進入全新體驗模式的時代。 或許正如古人所言「業精於勤,荒於嬉」,父母採取開放式的教育,學業. 政 治 大 長環境下,我至今所通關的遊戲不下千款,卻也因此成績不大理想,國、高中 立 要求上不求名列前茅,只盼盡力,盡可能滿足我對遊戲的需求。而在自然的成. ‧ 國. 學. 三年,往往低空飛過。求學旅途中,學院時期有次特別的經驗,當時由於期末 考未過,正面臨肄畢業難題,而老師告訴我:只要重考超過八十分,就能獲得. ‧. 學分,滿足畢業門檻。當時,所面臨危機的科目是「機率論」。要一個數學根 基不紮實的人一周內彌補差距,且期末考成績只有二十八分的情形下,重考獲. y. Nat. sit. 得八十分的「機率」到底有多少?甚至一度對此不抱任何希望。但最終我仍認. n. al. er. io. 清事實:硬著頭皮努力念書吧!不料,在努力了近一周的時間後,出乎所有人 預料,我順利地通過考試畢業了。. Ch. engchi. i n U. v. 這次契機讓我發現了兩件事情:其一,我並非不擅長學習,而是尚未掌握 學習的效率;其二,遊戲與學習是可以相輔相成的。根據建構主義在學習理論 中對知識的定義,知識是人透過過去的經驗建構起理解事物的意義(Jonassen, 1991)。機率論的原理或許和遊戲邏輯機制僅有部分相似,但無可否認地,是 「快速建構起對遊戲規則的理解」的能力在此事上發揮極大影響。然而,何以 該能力在過去沒有發揮作用?我認爲問題出在被動的教學模式上。當學生的心 理認定自己是處於被動接受知識的一端,正如學者 Piaget, Elkind, & Tenzer (1968)所說:「學習並非被動地吸收知識,而是積極主動地去建構知識的過 程,而這結果僅僅是在學習過程中,本人從被動方轉換成主動方的內在心理變 化,令學習結果截然不同。」. 2.

(16) 圖 1-1.. Kolb 的經驗學習循環模式(1984). 政 治 大 省思觀察、抽象概念與主動驗證,四個階段不斷重複、循環,體現了「學無止 立. Kolb(1984)的經驗學習理論將學習過程分為四個階段,包括具體經驗、. ‧ 國. 學. 境」的學習過程。然而,在被動的教學模式下,我們容易失去省思觀察與主動 驗證的熱情,所幸仍能在遊戲世界中得以延續。張恬君(2004)也認爲「數位. ‧. 遊戲場景是社會經驗的縮影」,數位遊戲提供許多將學校知識與社會生活經驗 結合的學習機會,透過其中獲得的邏輯思維,幫助人們思考和解決在現實社會. y. Nat. sit. 中所遭遇的問題。可惜的是,不是每個人都能通過遊戲學習,而社會也不乏沉. n. al. er. io. 溺遊戲無法自拔之人。此間差異,取決於玩家進行遊戲時的心態。. i n U. v. 「玩個遊戲而已,幹嘛那麽認真?」一句普通不過的常見對話,卻隱含了. Ch. engchi. 將玩家從「隨性休閒」和「深度休閒」中區分的關鍵訊息。「深度休閒」又稱 認真休閒、嚴肅休閒。根據 Stebbins(1992)的定義指出,休閒活動的參與者經 由有系統的方式穩定地參與該休閒活動,雖然在過程中可能遭遇許多困難,參 與者仍能排除萬難堅持到底,並將此項活動視為一生的志業努力不懈。而這種 休閒活動通常基於三項原則:知識,經驗和純熟的技術。舉例而言,電競選手 正是遊戲的深度休閒參與者之一,倘若將圍棋和象棋等傳統桌遊也列入範圍, 不難發現:遊戲的深度休閒群體其實十分龐大。 「遊戲式學習」和「深度休閒」有異曲同工之妙,差別在於「遊戲式學習 將學習重點融入遊戲中,並運用遊戲元素引發學習者的動機;「深度休閒」則 指玩家在進行遊戲時擁有高動機,引起深度思考,進而將休閒視爲成長活動。 3.

(17) 過去遊戲式學習的學術研究很多,然而市面上教育型遊戲卻相對較少。這 或許是因爲學術界與產業界較缺乏聯繫與交流,在執行專案時無法享有不同專 業領域的智慧。正如日本趨勢大師大前研一(2002)曾在《工作雞湯》一書中 提出「π型人」一詞,意指擁有兩項專長、技能、語言能力者。在瞬息萬變的時 代,單一專長已無法滿足顧客或主管的需求,因此成為「π型人」將是重要的職 場趨勢(呂宗昕,2009)。由此可見,遊戲結合教育方面的人才確有需求。除 了遊戲開發團隊之外,企劃人員甚至需擁有教育學和心理認知等跨領域專業知 識。近幾年來,學術圈也深深重視跨領域,積極推動整合式課程,如政治大學 數位內容碩士學位學程於 103 學年下學期陳聖智的「數位文創設計」和台北科 技大學 104 學年下學期侯惠澤老師所開設的「遊戲心理學」。此類課程中,桌 遊便是最受歡迎的題材之一。. 立. 結合數位科技的桌上遊戲相關論文(1998~2016). Using Digital Board Game to Enhance Student Engagement in Learning. 李慧卿(2011). 3. 可整合教科書內容之教室內數位桌遊 學習系統提昇學生學習動機之成效分 析 結合數位學習與桌上遊戲對國小海洋 教育學習興趣影響之研究 -以天才小釣 手之開發與設計為例 結合擴增實境與桌上遊戲對台灣地名 學習之影響. 黃柏翔(2012). 6. 從思考風格探討-一般桌上遊戲與數位 桌上遊戲的互動策略-以卡坦島為例. 陳文烽(2013). 7. 基於實體互動的擴增實境遊戲之創作 與評估. 翁哲川(2014). 8. 無線低耗能藍芽動物方塊遊戲之設計 研究. 林昌頡(2014). io. n. al. 5. 朱慶雄(2012). sit. Nat. 4. 科系 國立交通大學 資訊工程學系 國立中央大學 網路學習科技 研究所 國立中央大學 資訊工程研究 所 國立臺北教育 大學數位科技 設計學系 國立臺北教育 大學數位科技 設計學系 國立交通大學 理學院科技與 數位學習學程 國立臺北科技 大學互動媒體 設計研究所 國立臺北教育 大學數位科技 設計學系. y. 2. ‧ 國. 作者(年份) 葉憶萍(1998). ‧. 碩博士論文題目 萬用的電腦網路桌上遊戲系統之設計. 學. No 1. er. 表 1-1. 政 治 大. i n 周家興(2013) Ch engchi U. v. 分類 設計 學習, 設計 學習, 設計 學習, 設計 設計. 行爲分 析 設計. 設計. 註:本研究整理自臺灣碩博士論文加值系統,截至 2016/1/20。. 截至 2016 年,全國碩博士論文網研究桌上遊戲的有 71 篇,其中跟數位科 技相關共 8 篇,傳統桌遊研究則達 63 篇。最早有葉憶萍(1998)的數位桌遊開 發系統,該系統除了提供數位版的桌遊遊玩,也提供操作介面,讓使用者加入 4.

(18) 新的桌上遊戲;黃柏翔(2012)則實作了可整合教科書內容的數位桌遊學習系 統,運用問卷調查法瞭解學生是否有提高學習動機,並透過訪談瞭解老師們對 於該系統的使用者經驗;朱慶雄(2012)以 QR Code 結合行動裝置搭配傳統桌 遊的玩法設計一套海洋教育桌遊,採取學習興趣量表針對國小中年級生進行研 究,研究證明該桌遊搭配創新學習模式,無論男女可提高學生之學習興趣;林 昌頡(2014)則以低耗能藍牙晶片和微機電系統的加速度計與陀螺儀開發了一 實體骰子,在通過動物棋遊戲規則的測試後,證明低耗能藍牙系統可以長時間 無線傳輸。此外,透過軟體運算分析加速器及陀螺儀兩種感應器的綜合數據, 可防止作弊行為動作產生。 因應擴增實境的趨勢,周家興(2013)將桌遊結合擴增實境,設計一款以. 政 治 大. 台灣地名為主的桌遊,用量表與測驗針對 18~35 歲的學生族與上班族進行問卷. 立. 調查。研究結果發現,對地名之學習興趣不同性別,教育程度,身份者的學習. ‧ 國. 學. 興趣與認知提升層度有差異,女性優於男性,研究所優於大專院校,學生優於 上班族。翁哲川(2014)則運用擴增實境結合實體互動裝置的介面(Tangible. ‧. User Interface)製作一款雙人策略戰棋遊戲,在遊戲心流理論與系統評估量表. y. Nat. 的問卷調查後發現,受測者普遍能接受這樣的互動方式,也認為增加實體裝置. io. sit. 的互動比一般擴增實境來得有趣。不過,研究者也從觀察中發現受測者大多專. n. al. er. 注在平板電腦上的控制介面,未來應思考如何將其注意力轉移到互動裝置上。. Ch. i n U. v. 行為分析上,陳文烽(2013)發現數位版與實體版的卡坦島玩家在遊玩時. engchi. 互動策略會因遊戲情境不同而改變,導致不同的互動策略效益發生。在數位桌 遊的學習成效上,李慧卿(2011)透過實驗調查法研究數位桌遊與傳統遊戲對 學生的學習成效評估,並發現數位桌遊對自律能力、內發性學習動力、及參與 度有正面幫助,且比傳統遊戲有更高滿意度。 數位科技相關的桌遊論文只佔了桌遊論文約一成的比率,以遊戲式學習為 其核心的論文佔七成左右,多為新桌遊的設計與學習成效評估;兩成的研究則 針對了玩家行爲與市場趨勢作分析。從論文發佈的學年可以發現,九成以上的 論文是在五年內發表,僅 2015 年,與「桌遊」相關的發表論文數就達 30 篇, 依此資料可以認爲,桌遊作爲教材在研究上普遍受到認同,更是當今的趨勢。. 5.

(19) 而綜觀五年來臺灣桌遊產業的發展,從早期代理外國桌遊到開發自家品牌, 臺灣目前有約十家桌遊出版社。大玩創意執行長楊東嶽認爲,桌遊未能算是一 個產業,主要是因爲消費者對於智慧財產權的觀念尚未成熟,盜版現象不斷侵 蝕著原創者的權益。桌遊雖是娛樂商品,卻同時也是文化創意商品,在近期的 文創風潮的推動下,學術和產業的交流也越來越受重視。由國立臺灣科技大學 侯惠澤教授率領,迷你教育遊戲團隊與 2Plus 桌上遊戲出版社開發的桌遊「走過 台灣」,是一款教授臺灣歷史的桌遊,在經由學術界的學理驗證和產業界的行 銷與包裝共同打造之下,這樣的產學合作為遊戲式學習提供了一盞明燈。遊戲 式學習得以實踐,也象徵教育與桌遊的結合,或許是市場的新藍海。 2015 年 12 月,國立臺北教育大學的 2C 文創實驗室舉辦了爲期一個月的. 政 治 大. 「桌遊設計 x 科普共玩」工作坊,由業師與學界教授合作分享如何製作融入教. 立. 學的桌遊。工作坊內容涵蓋從遊戲主題、規則機制、學習目標、遊戲測試等該. ‧ 國. 學. 如何設計,並廣邀老師與教育相關人士參與,積極推動產學合作交流。桌遊原 型開發只要紙和筆便可輕易做出簡單的遊戲原型,這讓教育者能在短時間內驗. ‧. 證構思的遊戲是否符合自己或衆人的期待,透過不斷地測試與再構思,最終去. sit. y. Nat. 蕪存菁留下最滿意的結果(宋如泰、陳聖智、李蔡彥,2016)。. io. er. 從遊玩的角度思考,許多現代桌遊的遊玩人數設定在兩人以上,讓許多桌 遊玩家時常碰到一個問題:人數不足無法開局。鐵道任務(Ticket to Ride)的作. n. al. Ch. i n U. v. 者 Moon(天鵝報,2006)認為「社交」,即玩家之間的互動是桌遊最吸引人的. engchi. 地方。這說明遊戲體驗會隨著人數而得以提升,因為人數不僅是滿足開局的條 件,更是達到高品質遊戲體驗的關鍵要素,而高品質的體驗,會直接影響學習 經驗。在連鎖效應下,湊齊足夠玩家的重要性需要重視。從學習的角度思考, 教育型桌遊的教學往往需要老師們親自指導,但就實際的情況老師們可能無法 顧及所有學生,這可能導致某些學生遭遇困難的遊戲歷程被忽略,從而錯過引 導建立正確觀念的機會。因此,倘若我們將數位科技的優勢融入桌遊,運用網 路連結群衆,再透過數據記錄採集學習者的行爲,或可從數據裡分析出每位學 習者的遊戲歷程是否有達到預期預設的學習目標。. 6.

(20) 第三節、研究問題 根據 Librande(2012)提出的遊戲設計架構,遊戲有起始狀態、目標、規 則、對抗和決策,説明數位遊戲和桌遊在本質上是一樣的;而數位遊戲和桌遊 的差異在於透過不同媒材進行互動;不同的媒材造成不同形式的互動;不同形 式的互動意在解決不同脈絡下產生的問題。換言之,該思考的並非遊戲形式, 而是形式與脈絡的組成結構如何解決問題(Alexander, 1964)。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. al. Stone 的遊戲設計架構. sit. y. Nat 圖 1-2.. i n U. v. (資料來源:http://www.stonetronix.com/gdc-2012). Ch. engchi. 無論是數位或實體遊戲,遊戲式學習都是透過遊戲引發學習動機,進而提 高學習成效。桌遊數位化雖能解決傳統桌遊在推廣和人數不足的問題,但相對 地也立定一些新的挑戰:該如何設計數位化之後的桌遊操作介面?若將這個問 題從設計面提升到產業結構層次,數位桌遊的市場定位又是什麽?而玩家們是 否又會同意,這樣的數位桌遊符合他們的期待? 因此本研究提出三個研究問題: 一、從桌遊產業的角度探討,數位桌遊應具何特性與機制? 二、從桌遊玩家的角度探討,數位桌遊的使用經驗是否良好? 三、從遊戲式學習的角度探討,數位桌遊是否有達到預期的學習效益?. 7.

(21) 第四節、研究目的 如前文所述,桌遊在臺灣非常適用於遊戲式學習,但媒材與成本結構等門 檻限制了發展與推廣。桌遊數位化能提供新的視野,重新檢視桌遊並賦予數位 科技的優勢,而本研究更運用數據分析,去檢視玩家在遊戲中的學習歷程與經 驗,希望藉此改善遊戲建立更好的體驗。 本研究希望透過瞭解台灣桌遊產業與玩家對數位桌遊的想像與需求,運用 數位科技賦予桌遊新的智慧化特色之餘,也得以透過遊戲機制讓玩家學習新知, 研究目的如下: 一、瞭解桌遊產業與玩家對於數位桌遊的需求. 治 政 大 二、運用數位遊戲式學習引導學生學習供需法則掌握價格與需求 立 三、評估使用者經驗與學習歷程. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 8. i n U. v.

(22) 第五節、研究流程 本研究立定研究議題後,以遊戲式學習、想像力研究、數據分析、資訊經 濟、數位桌遊的案例分析作爲文獻探討的基礎,依此編輯出訪談綱要與問卷。 在桌遊設計上,本研究透過迭代式設計推出桌遊《寶島建設》,接著採訪桌遊 產業相關業者,從桌遊產業的角度出發探討數位桌遊的市場定位並分析開發權 重,再據此開發出數位桌遊《寶島建設》,經由測試調整系統,最終邀請受測 者進行實驗。爾後針對實驗訪談、問卷調查及數據記錄等所獲取之資料進行分 析整理,撰寫研究發現與結論,提出未來發展與建議。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 圖 1-3.. 研究流程圖. 9. i n U. v.

(23) 第二章、文獻探討 ‘Our students have changed radically. Today’s students are no longer the people our educational system was designed to teach.’ ~Marc Prensky, 2001. 第一節、遊戲式學習與桌遊 一、數位原生與遊戲式學習 Prensky(2001)認爲,二十世紀末以後出生的孩子,因其成長環境中伴隨 著電視、電腦、網路與行動裝置等數位時代的產物,遊戲、電郵、簡訊和網路. 政 治 大 度互動,令他們思考與處理資訊的方式從根本上與上一代不同。Prensky(2001) 立 已成爲他們生活的一部分。在數位科技普及的環境下,孩子們與科技產物高密. ‧ 國. 學. 將他們稱之爲「數位原生(Digital Natives)」,又稱千禧世代、Y 世代。數位 原生無法接受緩慢的步調,偏好圖片而非文字,習慣同時處理多樣事情,喜歡. ‧. 團隊合作與共同參與,期待遊戲中迅速的反饋與獎勵。他們付出大量的時間與 努力進行休閒活動,並認爲工作與娛樂在生活是一體的(Prensky, 2001; Tapscott,. y. Nat. io. sit. 2009; Rosen, 2010)。. n. al. er. 從文獻中回顧,遊戲式學習的觀念可説是起源於「數位原生」的概念。過. i n U. v. 去有許多學者針對遊戲進行研究,如:教育家 Froebel(1902)認為遊戲是兒童. Ch. engchi. 自我主動的表現,將內在衝動及需求表現出來,Eisner(1982)也認為遊戲可以 讓兒童探索可能發生的經驗,是用以理解世界的途徑,是一項自然的童年活動。 無可否認,數位科技提高了遊戲運用在教育領域的廣度與深度,這也是爲何在 網路搜尋關鍵字「遊戲式學習」或「Game-Based Learning」大多指向數位遊戲 的教育研究。贊同此概念的學者們認爲:數位科技擁有許多能刺激學生學習動 機的潛能,若能妥善運用數位科技作爲輔助教學工具,必然能提供學生更好的 學習經驗(Gee, 2003; Lepper & Chabay, 1985; Prensky, 2001; Shaffer, 2006; Squire, 2005)。Gunter, Kenny, & Vick(2008)這說明有關遊戲在學習上的成效,通常 是以遊戲能幫助引發動機、社會技能建立、或態度改變等為基礎,而非強調遊. 10.

(24) 戲在知識獲取機制(knowledge acquisition mechanisms)上的成效(蔡福興、游 光昭、蕭顯勝,2010)。. 二、遊戲式學習與想像力研究 Prensky(2005)提出推動遊戲式學習的原因基於兩點:學習者已經從根本 上改變了,且學習者需要新的方式刺激他們的學習動機。遊戲式學習最具吸引 力的地方在於其能刺激學習動機,提高參與度。Ebner & Holzinger(2007)的研 究發現,遊戲式學習的最小學習成果與傳統授課有同等成效,而學生們在進行 過程中所表現的喜悅程度非常高。 遊戲式學習也能有效降低學生在學習語言時的情感障礙,提高學生溝通的. 政 治 大. 意願(Reinders & Wattana, 2015)。Krashen(1981)認爲,降低焦慮等情感障. 立. 礙可使學習者更專注在語言學習上;而遊戲對於發展出創造力、智慧內涵、情. ‧ 國. 學. 緒能力和穩定力具有正向的效果(Piers & Landau, 1980)。教育教學、療愈情緒 和模擬專業訓練之餘,大型線上遊戲也提供學習者空間,藉以訓練團隊合作、. ‧. 溝通等軟實力,互相交流從而累積社會資本(Ducheneaut & Moore, 2005)。. y. Nat. Tüzün, Yılmaz-Soylu, Karakuş, İnal, & Kızılkaya(2009)發現遊戲式學習能. io. sit. 在提高內在學習動機(參與過程所體驗的愉悅)之餘,同時降低外在學習動機. n. al. er. (老師獎勵與讚賞),造成學習者在參與遊戲的學習過程中更爲獨立自主。. i n U. v. Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, & Tuzun(2005)提出以教育、遊戲、社群為基. Ch. engchi. 礎建構的課後網路遊戲,除提高參與動機的遊戲元素、以體驗式學習模組所設 計的教育元素外,也加入了社群,讓學生們下課後仍能透過遊戲機制進行互動 和交流,達成小型社會共識與貢獻。該研究打破課堂限制,將課室文化延伸至 日常生活,以遊戲激發學生主動且持續地學習,或可說遊戲增進了學生的學習 體驗。 阿姆斯特丹大學的研究團隊(Huizenga, Admiraal, Akkerman, & Dam, 2009) 運用微型定位系統製作一介紹中世紀歷史的行動遊戲。他們找來十班以上的學 生進行實驗,二分為控制組與對照組,分別進行一般授課與遊戲式學習。實驗 結果證明,即使兩組學生對中世紀歷史在動機上沒有明顯差別,進行遊戲式學 習的學生在知識的吸收和參與度上比前者高上許多。遊戲式學習除了比一般授 11.

(25) 課有著更好的學習成效,即便普遍經驗上男性比女性更爲偏好與熟悉電腦遊戲, 兩者的學習成效卻沒有顯著差別,而遊戲對兩者在動機上的刺激也同樣提升了 (Papastergiou, 2009)。 「動機」也與想像力相關。好奇、有趣、新奇等動機因素,屬於學習者 「內在動機」的層面。動機內涵中的「自我效能」因素,是指個人針對某一目 標時,對自己能力是否達成目標,所做的社會認知判斷,進而影響學習者的投 入(Bandura, 1997)。Amabile(1994)提出內外動機或許可以相輔相成促成良 好的成果展,相關研究趨勢認為,透過訓練以及實驗降低情境因素影響,證明 高的內在動機與外在動機可以同時並存,並對創造性工作有益。. 治 政 性的想像不是科學,而是一種傳授、學習、實用而且可以做得到的藝術的觀點, 大 立 這能使我們的工作更具效率;Dewey(1958)指出,想像與人(本研究採用許 關於想像力的研究與學習的觀點,可以回溯至 Osborn(1953)所論,創造. ‧ 國. 學. 育齡、梁朝雲(2012)的定義為學習者)的經驗與記憶有關,與其執行想法已 達成目標(學習設計專業知能)有關,與現實生活(學習歷程)有關,與問題. ‧. 解決方式(設計媒材)有關,更與所處的情境(教學策略與學習環境)有關. sit. y. Nat. (許育齡、梁朝雲,2012)。新科技與工具不停的推陳出新,引領數位內容創. io. 聖智,2011)。. er. 作更多樣化的呈現於本質、種類以及結合更多領域的跨領域複合型態呈現(陳. al. n. v i n Ch 也因此,想像力與學習理論的學理基礎對於設計實作開發學習系統脈絡具有 engchi U 實質影響。再如 Lindqvist(2003)提出,想像力為文化和科學生活演化的機制 與必要動力。設計的歷程中如何發生,及其如何作用,想像力扮演著創造活動 的催化劑。想像力是培養創造思考能力的重要基礎,亦是讓設計創造得以不斷 求新求變的原動力(許育齡、陳聖智、許明潔,2011)。人們可以透過「想像」 思考不存在、不真實、抽象的事物,也因此,「想像」可被視為協助人們形塑 概念的支援來源(Beaney, 2005)。而 Chen, Huang, & Liang(2012)認為,在 學習環境的影響因數下,探索想像力的發生及作用機制,藉由探索問題導向的 想像力激發,進一步透過想像力教學策略,進而達成有效增進設計想像力,可 增進學習者想像力與創造力(Chang, Liang, & Chen, 2013; Yueh, Chang, & Liang, 2013)。這也就是本研究透過研發數位桌遊的機制,不僅能針對設計者的規劃 12.

(26) 歷程著手,亦研究使用者(學習者),透過數位桌遊的設計機制,運用想像與 創造的經驗,達成專業知識的學習。. 三、遊戲式學習的評估與實踐 Prensky(2005)提出遊戲式學習的六個結構要素:運作遊戲的規則、玩家 的目標與目的、衡量遊戲進度的回饋、激起玩家鬥志的競爭與挑戰、社交互動、 相對於現實情境的誇張故事表現手法。Rapeepisarn, Wong, Fung, & Khine(2008) 整理了 Prensky(2005)的遊戲式學習潛能與 Chong, Wong, & Thomson(2005) 的遊戲式學習風格與學習成效等論述,提出不同學習風格所對應的學習活動與 遊戲類型。All, Castellar, & Van Looy(2016)則針對遊戲式學習在學習效益上. 政 治 大. 的研究提出見解,並將之分成四個要點:參與者、介入、方法與評估。 表 2-1. 立. 遊戲式學習研究設計四大範疇. 各研究主要的區別(N=25) 區分種類繁多的樣本量 不同類型的使用者研究 介入 在對照組中實施的活動方針 在大型計劃中的單獨介入與嵌入 在大型計劃中介入的元素種類 媒介物存在的種類與角色 方法 根據狀態作爲分配主題的條件 以不同方式運用配對式與區塊式的隨機設計 增加質化資料 評估 根據不同目標評估效益 根據不同的自我報告評估效益 前測與後測的相同性 資料分析的技巧 註:本研究翻譯自 All et al.(2016). ‧. ‧ 國. 學. 研究設計著重的要點 參與者. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. Kiili(2005)結合了體驗式學習理論與心流理論,對遊戲式學習的設計提 出了體驗式學習模組。該模組強調即時性的回饋、明確的目標與符合學習者知 識與技能水準的挑戰,而亦適用於驗證教育類遊戲。遊戲式學習伴隨著學習目 標,卻也可能出現干擾和突變,讓學習者在長跑中偏離原本設定的目標,造成 學習狀態上的不良影響。因此,保持遊戲長期的平衡是關鍵(Kandori, Mailath, & Rob, 1993)。. 13.

(27) 四、教育桌遊與數位桌遊 桌遊用於教育並非新概念,最早的教育桌遊可追朔回公元前 2000 年前春秋 戰國時期的《左傳》,堯帝爲教育兒子丹朱而發明圍棋。單純以教育為目的而 設計的桌遊並不普及,即便它們是非常好的教具,相較一些著名的桌遊來説非 常難入手,一般家庭不太機會買到(Hinebaugh, 2009)。 國外關於教育桌遊的研究並不少,Siegler & Ramani(2008)發現低收入戶 孩子與一般中產階級在數值發展有落差,而透過一小時的數學桌遊可以消除兩 者在數值發展上的距離。除了增進孩童的基礎能力,專業知識如醫學教育和營 養學也能透過桌遊進行教授(Bochennek, Wittekindt, Zimmermann, & Klingebiel,. 治 政 大 Viggiano, Deepak, & Monda, 2006)。 立. 2007; Amaro, Viggiano, Di Costanzo, Madeo, Viggiano, Baccari, Marchitelli, Raia,. 結合桌遊與數位遊戲的特性,混合型的數位桌遊透過傳感器與不定向的桌. ‧ 國. 學. 面顯示器鼓勵玩家聚焦彼此與互動,在不降低社交互動下增強遊戲經驗. ‧. (Mandryk & Maranan, 2002)。在英語為外語的學習上,Wu, Chen, & Huang (2014)透過問卷調查發現數位桌遊比起傳統桌遊和傳統教學更能刺激學生英. Nat. sit. y. 語的學習效益,質化資料也證實由數位桌遊對學習英語能產生與情境相關的沉. n. al. er. io. 浸、鼓勵溝通與給於有效的遊戲指示。. i n U. v. Pape(2012)的研究則發現數位桌遊能減少玩家遊戲過程的負擔,提高遊. Ch. engchi. 戲的流暢度,且自動化並無降低社交上的互動。在桌遊數位化的過程中有許多 需要權衡的設計,如遊戲規則的調整、缺乏指導者下自動化教學如何設計、介 面的資訊結構(Sivak, Sivak, Isaacs, Laird, & McDonald, 2007)。數位桌遊不止 是將桌遊移植到數位裝置上,Andersen, Kristensen, Nielsen, & Grønbæ k(2004) 利用擴增實境結合圖卡製作出數位桌遊給孩童進行遊戲。 Xu, Barba, Radu, Gandy, & MacIntyre(2011)認爲許多數位桌遊(Tabletop) 都會以桌遊(Board game)作爲參考,並依次提出了數位桌遊社交互動的五個 類別:與遊戲相關的學習與掌握(Chores),對遊戲行爲的反射(Reaction after a move),策略(Deciding before a move)、無關遊戲的行爲(Out-of-game)和 了解遊戲本質(Game itself)。 14.

(28) 第二節、資料分析 一、學習分析與嚴肅遊戲分析 學習分析是一個新興的領域,是測量,收集,分析關於學習者和其背景資 料 , 目 的 是 瞭 解 與 優 化 學 習 者 的 學 習 環 境 與 過 程 ( Siemens, Gasevic, Haythornthwaite, Dawson, Shum, Duval, Verbert, Ferguson, & Baker, 2011)。學習 分析運用先進的分析工具提升學習成效與制訂教學政策,主要從一系列其他領 域的研究如商業智慧、網路分析、學術分析、教育資料探勘和行爲分析延伸而 來(Lias & Elias, 2011)。學習分析是一種資料導向決策的方法論,用於輔助教 育決策者應當對學校教學政策進行調整(Barneveld, Arnold, & Campbell, 2012;. 政 治 大. Marsh, Pane, & Hamilton, 2006)。. 立. 爲了瞭解學習分析在學習科學的應用,需要三種主要研究的支持:如何在. ‧ 國. 學. 各個階段記錄學習者學習的痕跡、用於判定不同數據結構的方法、如何通過數 據有效推論出結論(Roll, Baker, Aleven, & Koedinger, 2014)。除了應用在教育. ‧. 決策上,用於瞭解學習者自我調節學習(Self-Regulated Learning)也非常有幫. sit. y. Nat. 助,學習是一種無分對錯的選擇,不應只關注學習者在學習上的表現,應該從 更全面的角度思考學習者如何規劃學習本身,從何切入給予正反面的回饋引導. io. er. 學習者調整學習方式(Cutumisu, Blair, Chin, & Schwartz, 2015)。. al. n. v i n 正如遊戲分析的目的是爲了支撐數位遊戲的持續增長,學習分析最初的目 Ch engchi U 的是爲輔助綫上學習,嚴肅遊戲也需要一套標準,用來正確地測量、評估和提 升嚴肅遊戲的學習成效(Loh, Sheng, & Ifenthaler, 2015)。對於初學者與專家之 間的差異有清晰的理解可以幫助我們瞭解知識被獲取的過程,並針對差異之處 進行培訓與提升,甚至是教導適用於不同情況下的新技能(Loh, Sheng, & Li, 2015)。Loh(2015)等人認爲分析的差別取決於其起源和目的,並強調嚴肅 遊戲分析與遊戲分析( Canossa, Seif El-Nasr, & Drachen, 2013)或學習分析 (Siemens et al, 2011)是不同的領域,因爲該分析起源於不同的產業需求,被 創造出來幫助嚴肅遊戲、娛樂遊戲與綫上學習平臺進行商業決策。. 15.

(29) 二、資料收集 Smith, Blackmore, & Nesbitt(2015)將不同嚴肅遊戲研究的資料收集技巧 分成遊戲前測、遊戲後、遊戲中,該後設研究發現遊戲後的資料收集最多,遊 戲前次之,最少是遊戲中的資料;這反映了在遊戲中收集資料的困難,但若可 針對遊戲中的資料提出新的數據採集方式會更加瞭解遊戲元素如何導引致到預 期的結果。 表 2-2. 遊戲前中後之資料收集種類. 收集時段 遊戲前. 種類 人口統計訊息 遊戲相關經驗技巧 個人態度. 遊戲中. 表現(遊戲指標) 體驗性. 立. 政 治 大. 主觀回饋 遊戲滿意. 學. ‧ 國. 遊戲後. 例子 年齡、性別、國籍、文化背景 虛擬實境、模擬操作 內在動機、外在動機、學習風格、個人特 質 完成時間、犯錯次數、遊戲進度 心流狀態、身臨其境、自我存在,情感狀 態 遊戲經驗、娛樂指數,投入程度 目的明確、真實、美感、方便使用、操作 直覺. 註:本研究整理自 Smith et al(2015). ‧. Chung(2015)提出最基本的資料類型的是事件(Event)資料,事件資料. Nat. sit. y. 內容包含:時間簽章、動作與狀態,時間簽章代表事件發生的時間,而動作觸. er. io. 發了事件,狀態則是與事件相關的資訊;第二種資料則是與系統相關資訊有關,. al. 例如遊戲回合數,遊戲困難度等,該資料幫助瞭解玩家的進度和區隔出不同資. n. v i n Ch 料的界限。玩家在玩遊戲期間,會透過與輸入裝置(滑鼠、鍵盤、遙控器等) engchi U 的互動控制遊戲,產生許多的輸入痕跡(Input Traces),雖然互動的記錄會佔 用大量的網路頻寬和記憶空間,但適當地篩選資料能避免問題,足夠多的互動 資料甚至能再現遊戲的實況,搭配熱量圖的視覺化呈現更能明確地從玩家的視 角觀察(Serrano-Laguna, Torrente, Moreno-Ger, & Fernández-Manjón, 2014)。行 動學習隨著智慧型裝置的普及在近年來也越發流行,由於其廣泛的可用性、靈 活性、個人化等特性,資料的採集相較傳統平臺更加自然(Aljohani & Davis, 2012)。. 16.

(30) 三、序列分析 序列分析,或説是行爲序列分析(Behavior Sequential Analysis)是將研究 對象的行為資料進行編碼,並以二項式檢定(Binomial Distribution)計算編碼 與編碼之間的轉換是否有達到顯著性的一種方法;序列分析基本可以分成四個 步驟:使用與開發編碼表、行爲觀察與記錄、觀察者內部一致性度檢定和計算 序列轉移的次數矩陣、條件機率值、期望值,最終繪製出行爲序列移轉關聯圖 (陳勇汀,2015)。 編碼在行爲序列分析的步驟裡是最重要的一環,在編碼之前必須先觀察使 用者出現的互動並詳細記錄,接著才進行分類,而不是先分類才進行研究,這. 政 治 大 (1997)也認爲資料的記錄格式不應拘束其表達方式,適合記錄的資料格式不 立 一定適合用於分析,重新思考資料的表達方式可以讓資料分析變得更簡單直接。 樣會很容易遺漏重要的編碼(Bakeman & Gottman, 1997)。Bakeman & Gottman. ‧ 國. 學. Soppitt & McAllister(2011)提出將遊戲玩家的情感編碼:情感沉浸、專注投入、 好奇、焦慮、無聊,透過觀察玩家在遊戲過程中的情緒反應,分析這兩款遊戲. ‧. 的經驗,研究發現這樣的編碼能有效區分出哪一款遊戲的使用者經驗更好。. y. Nat. sit. 學者 Hou(2012)曾用序列分析分析大型網路遊戲(MMORPG)的學習者. er. io. 行爲模式,並發現在適當地運用教育策略情況下,大型網路遊戲的機制可對學. al. v i n Ch Analysis)用於觀察學生在不同的博物館導覽服務的學習相關的討論活動差異, engchi U n. 習 者 的 專 注 與 持 續 起 正 向 作 用 。 序 列 分 析 也 可 結 合 頻 率 分 析 ( Frequency. 透過觀察學生使用服務與互動的頻率與行爲順序的關係,該研究發現以問題解 決為目標的導覽服務比起影音和紙本更能產生更高層次的互動與學習相關的討 論(Sung, Hou, Liu, & Chang, 2010)。Hou(2015)認爲現有的角色扮演模擬遊 戲在行爲分析上缺乏一個整合不同行爲分析模式的方法,並提出序列分析結合 群集分析的整合型分析法來探索學習者的心流狀態與行爲模式,他發現運用整 合型的行爲模式分析法可以幫助探索角色扮演模擬遊戲在科學教育的特質與限 制,並瞭解學習者的反思行爲模式。. 17.

(31) 第三節、桌遊案例分析與介紹 桌遊(Board Games)是指運用圖版、紙牌、骰子、配件等道具,可在室內 進行的不插電遊戲。德文叫「Brettspiel」,「brett」是「圖板」的意思,而 「spiel」做動詞為「玩」,做名詞為「遊戲」。 最早的桌上遊戲可追朔至西元前三千年的古埃及王朝遺址所發現的賽尼特 棋,早期的桌遊以棋類遊戲為主,只在社會地位較高的貴族之間流傳,並且在 娛樂的功能之外被附加另外的意義;如賽尼特棋就被賦予宗教上人間界與神界 之間橋樑的意涵,被當作陪葬品置於墓穴之中保存至今(Piccione, 2003)。現 代桌遊的興起則出現在 19 世紀,工業革命後機器取代人力,民眾多了休閒娛樂. 政 治 大. 的時間,而印刷技術的進步也讓成本降低同時提高了生産速度,自此桌遊逐漸 興盛(陳秋伶,2014)。. 立. 現代桌上遊戲主要起源於德國和美國,美式桌遊強調機運和競爭,通常具. ‧ 國. 學. 有人物角色,遊戲內容豐富並較爲注重玩家的角色扮演;德式桌遊則重視人際. ‧. 互動與思考,遊戲通常具有歷史脈絡和精美配件,但隨著桌遊產業的演進,兩 大桌遊風格也慢慢融入彼此的特色;全球最大的桌遊評論平臺 BoardGameGeek. Nat. sit. y. (BGG)更將桌遊分成八大類,五十一種機制。. n. al. er. io. 本研究篩選三款桌遊作爲分析的個案,分別是廣爲人知的地產大亨、富爸. i n U. v. 爸窮爸爸一書作者所開發的現金流 101 和桌遊排名居高不下的卡坦島。這三款. Ch. engchi. 桌遊和本研究中的桌遊「自由市場」有幾個共同點,他們同為商業經營類的圖 版遊戲,內含卡牌和各種指示物,強調經營策略與談判技巧,最重要的是以上 三款遊戲都有數位化的版本可供參考。. 18.

(32) 一、桌遊案例一「地產大亨」 地產大亨(Monopoly)是大富翁的原型,也是國際上知名的桌上遊戲,由 Parker Brothers 在 1935 年發售,遊戲的目是向大眾教育大財主壟斷的弊端 (Pilon, 2015)。玩家若想要蓋起房屋必須先收購整排同顔色的土地,這項規則 的目的是爲了讓玩家能體會壟斷帶來的可怕,如果任何玩家獲得一排土地並成 功蓋起房屋,路過者就必須支付高額的過路費,此消彼長之下弱者越弱強者越 強,最終導致一人壟斷市場的局面。 地產大亨因其高知名度的關係之後有衆多數位版本,這裡介紹三個版本。 第一個版本的設計非常簡潔,幾乎沒有動畫和音樂音效,純粹的機制互動. 政 治 大 圖版和即時互動的操作,右方則是玩家資訊展示與歷史紀錄;該版本的優勢在 立 和影音播放,遊戲介面明確地區分了功能,正下方是功能表單的選項,中央是. ‧. ‧ 國. 學. 於低成本和簡潔,但缺乏數位遊戲基本的聲光影音娛樂效果。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. 圖 2-1.. engchi. i n U. v. 地產大亨 2D 介面版. (資料來源:http://machouse.mhvt.net/?p=972). 19.

(33) 第二個版本則是採用真實視角,玩家像玩實體版一樣面對著桌面,但保留 了互動操作的介面,讓玩家在俯視圖板的同時可以通用介面進行操作,該遊戲 有簡單的 3D 動畫如棋子移動和丟骰子,音樂和音效也較爲活潑;相對第一版本, 由於真實視角會不斷切換鏡頭的角度,會較容易引起視覺上的混亂,開發成本 上自然會比第一版本來得高,但這樣的遊戲品質對於滿足現代遊戲玩家而言是 必要的。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. 圖 2-2.. i n U. v. i e地產大亨 n g c3Dh介面版. (資料來源:http://ipadmodo.com/9631/monopoly-for-ipad-review/). 20.

(34) 政 治 大. 圖 2-3.. 立. 地產大亨 Ubisoft 版. (資料來源:http://ipadmodo.com/9631/monopoly-for-ipad-review/). ‧ 國. 學. 第三個版本是由知名遊戲公司 Ubisoft 所開發,與第二版本屬同一類型。該 版本和第二版本在操作上沒有太大的落差,主要的分水嶺在於動畫品質和音樂. ‧. 聲光等效果,從圖中我們能清楚看到非常壯觀的畫面,甚至有煙雲和風吹等效. sit. y. Nat. 果,而這遊戲每一個動作都搭配了非常精緻的動畫與音效,強烈的視覺與聽覺. io. er. 刺激強調遊戲的體驗性;即使不考慮開發成本的負擔,該版本的設計甚至有喧 賓奪主的意味,玩家沉浸在各種效果的體驗,很容易忽略遊戲要帶出的意涵,. n. al. 成爲純粹的娛樂。. Ch. engchi. 21. i n U. v.

參考文獻

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