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第三章、 研究方法與操作步驟

第二節、 桌遊設計與測試

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第二節、桌遊設計與測試 一、經濟學與供需法則

經濟學是一門對產品和服務的生產、分配以及消費進行研究的社會科學,

其中供需法則作為經濟學模型的主要研究概念,被應用於決定市場的均衡價格 和均衡產量(Market Equilibrium),透過供需法則可以解釋市場的價格,而供 需法則適用於競爭市場,不適用於有寡頭壟斷的市場;供需法則常見於許多經 濟學教科書內,也在台灣公民課上教授,是非常核心且重要的基礎概念。

供需法則由需求定律和供給定律構成。

需求定律:假設其他條件因素不變,當某一物品的價格上升時,其需求量 減少,而當價格下跌時,需求量則增加,需求量與價格呈反向關係。

供給定律:假設其他條件因素不變,當某一物品的價格上升時,其供給量 增加,而當價格下跌時,供給量則會減少,供給量與價格呈正向關係。

由此從供需法則中兩個定律歸納出下圖(供需法則曲線圖),需求量與價 格成反向關係的藍色線條,供給量與價格呈正向關係的紅色線條,兩者交匯之 處便是市場均衡價格與市場均衡產量的均衡點(Market Equilibrium)。

圖 3-4. 供需法則曲線圖

(本研究繪製)

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二、遊戲核心機制與設計原理

本研究以 Kolb(1984)所提出的體驗式學習圈為基礎,將供給定律和需求 定律分別透過「交易市場」和「物品競標」的遊戲機制融入遊戲式學習裡。

1. 供給定律與「交易市場」的體驗式學習圈

「交易市場」是一個「有限」需求的「市場」,共有 7*4 張市場交易卡,

分別代表著四個房屋地區的需求, 將蓋好的房屋透過市場交易卡銷售出去獲得 金錢,當交易市場的卡牌全部消耗殆盡時,市場即進入需求被滿足的飽和狀態,

再也不會有房屋買賣的機會。學習者在選擇蓋房屋的時候,作為房屋的供給者,

學習者必須考慮供給的因素有:

 房屋的價格是否值得供給

 該地區的房屋是否還有機會售出(需求)

 其他學習者在遊戲中是否會與其競爭搶先進行交易

圖 3-5. 交易市場的體驗式學習圈

學習者在體驗交易市場的過程中,往往會從價格優先開始思考,然而因為 順序等原因有可能被前面的玩家搶先奪走該交易機會,這時會因為具體經驗和 省思觀察逐漸建立起對供給的抽象概念,明白供給並非是價格為準則,更要考 慮到售出的機會是否足夠多,然後再透過抽象概念去驗證自己的想法。

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2. 需求定律與「物品競標」的體驗式學習圈

為了蓋房屋,學習者必須透過「物品競標」獲得蓋房屋的資源,「物品競 標」 有兩種拍賣物品的模式,分別為公開喊價拍賣(Open Outcry Auction)和 維克裡拍賣(Vickrey Auction)。公開喊價拍賣是很常見的拍賣方式,競標者 透過喊價不斷提高競標物的價碼,出價最高者得到競標物,並支付其出價。

維克裡拍賣,又稱爲密封次價拍賣(Second-price sealed-bid auction),是 指投標者在不知道其他人標價的情況下遞出標單,標價最高的人得標,但只需 要支付次高的標價。在學術上最早由哥倫比亞教授 Vickrey(1961)提出,後來 有學者 Lucking-Reiley(2000)證明在 1893 年已被用於郵票的拍賣上;這種拍 賣方式與第一種方式一樣,會讓投標者有以「實際價值」出價的動機。

學習者為了能供給房屋給「交易市場」,就必須透過競標去獲得蓋房屋所 需的資源(地契與建材),在「物品競標」的過程中,最重要的是掌握需求,

即掌握物品的價格,學習者透過與其他人競標,慢慢釐清物品的價格範圍。

圖 3-6. 物品競標的體驗式學習圈

根據本研究在物品競標體驗式學習權設計,學習者在競標過程中會先提出 自己認為合理的價碼,或先觀察其他人提出的加碼行為,這個時候學習者會透 過加碼行為逐漸瞭解價格的抽象概念,在掌握價格的範圍後,再次加入競標中 的加碼行為去驗證自己的想法;學習者可以透過觀察其他學習者掌握競標的價

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格,也可以自己出擊主導競標價碼,在學習者們互相喊價的過程中價碼會越來 越高,直到這個價格太高,已經超出需求的範圍,大家就會停止加碼的行為。

對於初學者來說,公開喊價拍賣較為簡單,由於競標者會不斷地向上喊價,

學習者可以反覆不斷地透過這一操作行為掌握合理範圍內的價格, 學習者在這 過程中必須思考自己對競標物品所願意(需求強度)提出的最高價碼。維克裡 拍賣在思考上則較為複雜,學習者必須揣摩彼此的需求強度,藉此掌握住彼此 所願意以及可以提出的最高價碼,雖然需要考慮的事情增多,但是根據本研究 所進行過的三次實驗前測試(共六次)中,維克裡拍賣的平均價格往往會比公 開喊價拍賣的價格更低;原因或許出在公開喊價拍賣是具有試探性的加碼方式,

往往會將價格推向需求強度的底線,而維克裡拍賣則只有一次出價機會,學習 者在無法試探下會趨向保守估價,因而導致平均價格比公開喊價拍賣低。

結合這兩種拍賣方式除了能讓學習者充分體驗到需求與價碼的關係,根據 六次實驗前測試的回饋,相較於前三次,後三次在加入維克裡拍賣後讓遊戲的 樂趣提高了,受測者們雖然最初接觸時花費相當時間才掌握要領,但最終大家 都覺得加入了維克裡拍賣增加了遊戲的活力和樂趣,讓物品競標這一過程變得 不只是在比拼誰的錢多,增添了更多需求的揣摩與推測。

3. 遊戲機制與體驗流程

如圖 3-7,學習者會透過競標學習需求定律掌握競標物品價格的範圍,透過 與交易市場貿易掌握供給的機率,此流程為一遊戲回合,學習者將藉此掌握供 需法則,在遊戲中同時扮演買方和賣方的角色,是為本遊戲之重點特色。

圖 3-7. 遊戲機制與體驗流程圖

看不見的手(Invisible Hand)是經濟學之父 Adam Smith(1776)廣為人知 的引言,用以形容充分運作時的價格機制,在價格機制的充分運作下,自由市 經驗賦予意義(make sense),並透過經驗不斷地演化,這是 Piaget(1951)所 提出的建構主義學習理論,他認為認知過程是一種適應(Adaptation)的過程,

而適應可以透過同化(Assimilation)和調適(Accommodation)達成;這也是 為何本研究所設計的互動機制需要透過四人不斷地進行競標與揣摩價格,他們 對於價格的認知(Cognitive)會在競標過程中不斷演化,最終趨近於均衡價格,

透過這樣的經驗式的學習(Experiential Learning),他們會逐漸掌握需求與價 格的關係,而不僅是接收現今市場對價格的定義。

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四、遊戲邏輯與基本觀念

1. 利潤與虧損

售價必須大於成本,房屋交易後才會有利潤,否則就會使虧損,這是大部 分人都知道買賣原理,但真實世界的成本往往複雜多樣,有固定成本和可變成 本,在更多情況下甚至有隱藏起來看不見的成本。由於「寳島建設」售價明確,

利潤可說是直接決定了成本,而房屋的銷售價格會漲不會跌且可被預期,以致 房價在賣出時有可能會比蓋房時來得高,成本和利潤會有更多彈性調整空間。

圖 3-8. 利潤與虧損邏輯

由於房價在房屋區域等級 0 時設定為 4 萬元,那麽 4 萬元為售價的情況下,

房屋成本不得超過 4 萬才會有利潤,照這個邏輯推論,作爲成本的地契與建材 總合不得超過 4 萬,否則就是虧損。遊戲中會因玩家操作而產生房價上漲,而 房價上漲會帶動成本與需求的變化,畢竟越高價格的房屋區域地契就越值錢,

當遊戲進行到最後一回合,房價可能已漲至最高的八萬元,那麽成本只要不超 過八萬即可獲利。

此一邏輯只説明遊戲買賣獲利的基本條件,即便每一次買賣房屋都能獲利,

也不代表能在遊戲中取勝,真正取勝的方式是獲利的比率超過其他玩家,要達 到這點除了算好盈虧,更必須做好成本管理。下為簡單的利潤與虧損算式:

利潤:房價-成本> 0 虧損:房價-成本< 0

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2. 成本結構

房屋成本由地契和建材構成,依照成本結構來看,兩者理應具有同樣的價 值與價位,但地契的價值浮動實際上比建材高,主要是因爲地契有指定屋區域 而建材沒有,有指定房屋區域意味著地契的成本和需求會因房屋區域的房價高 低而受到影響;於是在競標地契時往往比建材來得激烈。

圖 3-9. 房屋的成本結構

以上一邏輯的範例繼續延伸,在售價為 4 萬的情況下,地契和建材的平均 競標價格不得超過 2 萬,而在售價為 8 萬的情況下,地契和建材的平均競標價 格不得超過 4 萬。本研究在設計競標物時,是以兩個為單位競標(兩份地契、

兩份建材),換言之競標物的價值在開局時應在 4 萬內,地契加建材則是 8 萬 內,而開局時每位玩家只有 4 萬,就實驗前的桌遊測試時本研究的觀察,通常 開局不會把價格拉到接近 4 萬那麽高,會比較接近單項物品(1 地契)價格 1 萬 左右,依計算 2 萬左右的成本至少有 1 萬以上的利潤,以下為一簡易的舉例。

問:玩家 A 已擁有 2 份地契,希望透過競標獲得更多建材來蓋設房屋,地 契的單位價格平均為 1.3 萬,房屋售價為 4 萬,在不考慮玩家錢不足夠的情況 下,請問玩家 A 最高能競標的價碼是多少?

1 份建材的最高價格:X = 40,000(售價) – 13,000(地契) = 27,000

答:假設 1 份建材的價格為 X,成本總合為必須小於 4 萬,所以 X 理應低 於 2.7 萬才能有利潤,而每一次競標以二為單位,所以在不考慮金錢不足的情況 下,競標的價碼最高不能超過 5.4 萬。

望值(Expected Value)導致玩家的決策發生變化。

接著説明機會與期望值的觀念,在上一節裡有提過遊戲會進行八回合,而

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五、桌遊測試與改版

「寳島建設」是一款以「自由企業」爲參考,並歷經六次桌遊原型試玩與 五次改版,本研究所設計用於體驗供需法則的桌上遊戲(未數位化)。

「寳島建設」是一款以「自由企業」爲參考,並歷經六次桌遊原型試玩與 五次改版,本研究所設計用於體驗供需法則的桌上遊戲(未數位化)。