• 沒有找到結果。

第三章、 研究方法與操作步驟

第一節、 研究架構與方法

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

27

第三章、研究方法與操作步驟

本章節共有五節,第一節為研究架構與方法, 描述不同階段所使用的研究 方法。第二節為桌遊設計與測試,將經濟學的供需法則以體驗式學習圈經由迭 代式設計設計出桌遊的原型。第三節為數位桌遊需求分析,會以訪談法逐步瞭 解臺灣桌遊產業對於數位桌遊的想像與需求。第四節為數位桌遊系統開發與建 置,描述開發所用的技術與設計理論。

第一節、研究架構與方法 一、桌遊設計與測試

本研究曾參與國立臺北教育大學所舉辦的「桌遊設計 x 科普共玩」工作坊,

與許多國高中的老師們共同進行了長達每四天的桌遊設計工作坊,透過桌遊業 師的專業指導逐步把科普知識融入遊戲機制中,體驗了桌遊設計至測試的完整 流程;在這個學習桌遊設計的過程中,最被倡導重要性的便是桌遊測試。

圖 3-1. 「桌遊設計 x 科普共玩」工作坊

桌遊測試技巧是桌遊設計師非常重要的專業技能,桌遊測試佔了桌遊設計 一半的時間;或許人人都能設計桌遊,但不是人人都能成爲桌遊戲設計師,而 最大的分水嶺就在桌遊測試的專業上。

桌遊需要測試的項目非常之多,從前期遊戲規則的公平性、隨機性和平衡 性,到中期的視覺認知和媒介材質所要傳達的體驗,後期的故事與行銷包裝的

在測試,以致桌遊測試(Board Game Play Testing)成爲一種專業技能;這與使 用者體驗(User Experience)是非常接近的觀念。本研究採用體驗式學習圈來設 計供需法則的遊戲機制,再以迭代式設計對桌遊進行遊戲規則上的調整,觀察 與詢問玩家在進行遊戲的過程中的娛樂與學習經驗,改善遊戲體驗。

1. 體驗式學習圈(Experiential Learning Cycle)

本研究以體驗式學習圈將供需法則的概念轉化成遊戲規則。體驗式學習圈 分為四個階段:具體經驗、省思觀察、抽象概念與主動驗證, Kolb(1984)認 爲人應先有具體經驗,並從豐富且多樣化的具體經驗中觀察與反省,從而慢慢 建立抽象概念,並主動驗證抽象概念的正確性,進而獲得新的具體經驗。

2. 迭代式設計(Iterative Design Process)

迭代式設計是一種螺旋式的設計流程,主要由三個階段組成,即設計原型

(Prototyping)、測試原型(Prototype Testing)、分析結果(Analyze Result);

這三個階段會不斷地重復(Cycle),直到認爲該設計原型達到目標。本研究透 過參考「自由企業」和參與桌遊設計工作坊瞭解桌遊設計的方法論,再參與經 濟學教學研討會瞭解經濟學觀念與近幾年來經濟學在教學上的發展,將概念知 識融入遊戲機制中,開始試做低擬真的桌遊原型(Lo-Fi Prototype)並反復測試 與調整。

程中上扮演著輔助與刺激學習動機的角色(Annett, 1969),而回饋更是數位遊 戲非常重要的功能之一;透過與受訪者交流討論,或可對桌遊數位化的目標與 方法更爲明朗,也能整理出較顧及文化價值與學習意涵的桌遊數位化技巧。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

30

三、數位桌遊系統開發與建置

本研究目前預計自行開發兩套系統,分別是在平板上運作的數位桌遊系統 和負責記錄與進行數據分析的網頁伺服器。除自行研發,本研究也選用由 Exit Games 所研發的 Photon Server 作爲遊戲的雲端伺服器以降低開發成本和時間。

圖 3-2. 系統架構圖

平板上的數位桌遊系統如圖 3-2 所示,遊戲會選用知名度和穩定性較高的 Unity3D 作爲主要開發工具;遊戲運行方面則透過 Photon Unity Networking 函式 庫(PUN)借由雲端伺服器取得同步。選用 Photon Server 是基於它對開發者較 爲友善,申請權限手續簡單,功能和參考案例較完整之餘,也允許開發者在限 定的流量內免費使用。

網頁伺服器由資料庫、數據記錄模組和數據分析系統組成。

遊戲內的數據記錄模組有兩個功能:接收來自平板的玩家操作遊戲時學習 歷程的資料、將學習歷程的資料依照資料庫的結構重組儲存。研究人員可透過 介面操作獲得數據分析的視覺化圖表。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

31

圖 3-3. 網路架構圖

網路架構最終會如圖 3-3 所示,數位桌遊系統會從 Ipad 平板透過網路將玩 家們連結至 Photon 雲端遊戲伺服器進行遊戲,同時也會將學習資料傳遞到本研 究自行開發的網頁伺服器上供日後分析(註:兩個伺服器非同一個)。

四、遊戲評估分析與討論

在遊戲評估方面,本研究共邀請 32 位受測者進行遊戲,接著透過問卷、訪 談、數據記錄與分析、再藉由視覺化圖表呈現結果。

1. 問卷調查法

本研究使用的「遊戲參與者調查問卷」共分爲四個部分,第一部分為個人 基本資料,用以瞭解受測者的代號、年齡、性別等;第二部分為個人背景,用 以瞭解受測者過去的遊戲經驗;第三部分為心流經驗量表(Kiili, 2006; Hou & Li, 2014),用以瞭解受測者在進行遊戲時的心流狀態;第四部分為遊戲接受度量 表,用以瞭解受測者對遊戲的滿意與接受度。

心流是指人完全沉浸於某事物的狀態,在這狀態下擁有高度的專注力,雖 然心流經驗與學習成效並沒有直接的關聯性,但對於仰賴高內在動機的遊戲式 學習而言卻是一項非常重要的指標;好的遊戲設計能帶來心流經驗,而心流經 驗下專注力會提高,代表了好的遊戲設計能間接提高學習者的學習效益,故心 流經驗常用於遊戲式學習的評估。

本研究根據 Smith, Blackmore, & Nesbitt(2015)的遊戲前中後之數據採集 來進行使用者經驗的分析,希望將數據重心放在較少人留意的遊戲中數據的採 集,並運用分析技巧將操作重點透過圖表方式展示出來。本研究將數據分成兩 個面向進行記錄,分別是:操作記錄和決策記錄。

3.1. 決策記錄(Decision Record)

決策記錄是玩家在每個階段所下的決定,這些決定影響了哪些遊戲參數的 變動,表 3-2 為決策記錄含義與其參數值。

表 3-2 決策行爲編碼

3.2. 操作紀錄(Operation Record)

操作記錄是記錄玩家的介面操作流程的順序,好比 A 畫面到 B 畫面,再切

5.2. 曲綫圖(Curve Chart)

曲綫圖可以用於瞭解競標價位的浮動曲綫是否有在成本結構所允許的範圍 內,因此透過曲綫圖能瞭解玩家們是否有逐漸掌握價格與需求的關係。

5.3. 比率圖(Stacked Bar Chart)

比率圖用於表達平均值所佔據的比率大小,適合用於瞭解數值差距很大的 資料,而比率圖會用於呈現玩家的虧損、成本和利潤。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

34

第二節、桌遊設計與測試