• 沒有找到結果。

第二章、 文獻探討

第三節、 桌遊案例分析與介紹

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

18

第三節、桌遊案例分析與介紹

桌遊(Board Games)是指運用圖版、紙牌、骰子、配件等道具,可在室內 進行的不插電遊戲。德文叫「Brettspiel」,「brett」是「圖板」的意思,而

「spiel」做動詞為「玩」,做名詞為「遊戲」。

最早的桌上遊戲可追朔至西元前三千年的古埃及王朝遺址所發現的賽尼特 棋,早期的桌遊以棋類遊戲為主,只在社會地位較高的貴族之間流傳,並且在 娛樂的功能之外被附加另外的意義;如賽尼特棋就被賦予宗教上人間界與神界 之間橋樑的意涵,被當作陪葬品置於墓穴之中保存至今(Piccione, 2003)。現 代桌遊的興起則出現在 19 世紀,工業革命後機器取代人力,民眾多了休閒娛樂 的時間,而印刷技術的進步也讓成本降低同時提高了生産速度,自此桌遊逐漸 興盛(陳秋伶,2014)。

現代桌上遊戲主要起源於德國和美國,美式桌遊強調機運和競爭,通常具 有人物角色,遊戲內容豐富並較爲注重玩家的角色扮演;德式桌遊則重視人際 互動與思考,遊戲通常具有歷史脈絡和精美配件,但隨著桌遊產業的演進,兩 大桌遊風格也慢慢融入彼此的特色;全球最大的桌遊評論平臺 BoardGameGeek

(BGG)更將桌遊分成八大類,五十一種機制。

本研究篩選三款桌遊作爲分析的個案,分別是廣爲人知的地產大亨、富爸 爸窮爸爸一書作者所開發的現金流 101 和桌遊排名居高不下的卡坦島。這三款 桌遊和本研究中的桌遊「自由市場」有幾個共同點,他們同為商業經營類的圖 版遊戲,內含卡牌和各種指示物,強調經營策略與談判技巧,最重要的是以上 三款遊戲都有數位化的版本可供參考。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

19

一、桌遊案例一「地產大亨」

地產大亨(Monopoly)是大富翁的原型,也是國際上知名的桌上遊戲,由 Parker Brothers 在 1935 年發售,遊戲的目是向大眾教育大財主壟斷的弊端

(Pilon, 2015)。玩家若想要蓋起房屋必須先收購整排同顔色的土地,這項規則 的目的是爲了讓玩家能體會壟斷帶來的可怕,如果任何玩家獲得一排土地並成 功蓋起房屋,路過者就必須支付高額的過路費,此消彼長之下弱者越弱強者越 強,最終導致一人壟斷市場的局面。

地產大亨因其高知名度的關係之後有衆多數位版本,這裡介紹三個版本。

第一個版本的設計非常簡潔,幾乎沒有動畫和音樂音效,純粹的機制互動 和影音播放,遊戲介面明確地區分了功能,正下方是功能表單的選項,中央是 圖版和即時互動的操作,右方則是玩家資訊展示與歷史紀錄;該版本的優勢在 於低成本和簡潔,但缺乏數位遊戲基本的聲光影音娛樂效果。

圖 2-1. 地產大亨 2D 介面版

(資料來源:http://machouse.mhvt.net/?p=972)

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

20

第二個版本則是採用真實視角,玩家像玩實體版一樣面對著桌面,但保留 了互動操作的介面,讓玩家在俯視圖板的同時可以通用介面進行操作,該遊戲 有簡單的 3D 動畫如棋子移動和丟骰子,音樂和音效也較爲活潑;相對第一版本,

由於真實視角會不斷切換鏡頭的角度,會較容易引起視覺上的混亂,開發成本 上自然會比第一版本來得高,但這樣的遊戲品質對於滿足現代遊戲玩家而言是 必要的。

圖 2-2. 地產大亨 3D 介面版

(資料來源:http://ipadmodo.com/9631/monopoly-for-ipad-review/)

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

21

圖 2-3. 地產大亨 Ubisoft 版

(資料來源:http://ipadmodo.com/9631/monopoly-for-ipad-review/)

第三個版本是由知名遊戲公司 Ubisoft 所開發,與第二版本屬同一類型。該 版本和第二版本在操作上沒有太大的落差,主要的分水嶺在於動畫品質和音樂 聲光等效果,從圖中我們能清楚看到非常壯觀的畫面,甚至有煙雲和風吹等效 果,而這遊戲每一個動作都搭配了非常精緻的動畫與音效,強烈的視覺與聽覺 刺激強調遊戲的體驗性;即使不考慮開發成本的負擔,該版本的設計甚至有喧 賓奪主的意味,玩家沉浸在各種效果的體驗,很容易忽略遊戲要帶出的意涵,

成爲純粹的娛樂。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

22

二、桌遊案例二「現金流 101」

「現金流 101」(Cashflow101)是一款關於財務規劃教育的桌遊,由《富 爸爸,窮爸爸》的作者日裔美國作家 Robert Toru Kiyosaki 根據傳統大富翁的遊 戲規則,再融合自身老鼠賽跑的財商邏輯設計而成,玩家會在遊戲中學習財務 知識和會計的技巧;實體遊戲甚至有附上作計算用的表格供填寫,是複雜度與 難度都很高的遊戲,其作爲財務教具而聞名。

圖 2-4. 現金流 101 實體版

(資料來源:http://www.richdad.com/apps-games/cashflow-boardgame)

由於數位版的現金流 101 統一由該作者出版,版本不多,舊版也因爲遭到 回收與更新較難找到。現金流 101 的數位版較接近地產大亨的第一版,主要是 以介面表現遊戲,相同之處不外乎缺乏動畫和聲光效果;不同的是現金流 101 在色調、字型、排版、圖標等元素都下了苦工,操作介面盡可能簡潔,又不失 優雅的品味,能明確看出該遊戲所瞄準的客群並非遊戲愛好者,而是財金相關 領域的學習者。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

23

圖 2-5. 現金流 101 數位版

(資料來源:http://www.richdad.com/apps-games/cashflow-classic)

實體版和數位版的模式也是一個值得探討的議題,以現金流 101 為例,實 體版要求玩家進行開銷記錄等會計操作,而數位版將之自動化作爲圖表展示於 玩家面前。從圖 2-5 中我們可以清楚看見玩家的財務資訊報表,數位版簡化了遊 戲的操作流程,讓玩家透過圖表掌握遊戲狀態之餘,可以更專注在思考上去瞭 解這些數字彼此之間的關係與現象。對於大部分的策略型經營桌遊而言,數位 化可以有兩大優勢,第一個是自動化的優勢,它能幫助省略一些瑣碎的計算細 節(如:金錢交易需要實際把錢交給對方並且找錢),讓玩家更專注在遊戲中 的策略思考。第二個是互動記錄的優勢,玩家可以透過檢視遊戲中的互動記錄 瞭解過去細節,以本遊戲爲例,玩家可以透過檢視過去的記錄去思考自己在哪 個階段做出了錯誤的判斷,導致遊戲結果落後他人。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

24

三、桌遊案例三「卡坦島」

相較前兩個案例,卡坦島算是現代桌遊的翹楚之一,玩家扮演著新大陸的 開拓者,透過建立村莊城鎮與貿易來經營自己的領土。卡坦島實體版已經有出 不同的擴充包,提供玩家更宏觀的世界和新功能,至今也在持續更新。卡坦島 不像前兩者有濃厚的教育目的,趣味性十足之餘,也非常講究經營策略與談判 技巧的桌遊。

圖 2-6. 卡坦島實體版

(資料來源:http://womany.net/read/article/636)

目前的卡坦島有兩個數位版本,2D 版看起來和地產大亨差不多,但根據網 路評論與本人評估後認爲,如果你是卡坦島新手,你可能完全不曉得該如何開 始進行遊戲,這對於強調操作直覺的數位遊戲是一個致命傷。卡坦島的遊戲機 制在數位化之後反而成爲負擔,如何有效把桌遊操作轉化會是桌遊數位化的挑 戰之一。除了機制的操作轉化,卡坦島也有許多配件和指示物,這些物件在數 位化後放入遊戲令畫面變得淩亂,充滿各種數字和符號擾亂視覺(圖 2-7)。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

25

圖 2-7. 卡坦島 2D 介面版

(資料來源:http://www.51ipa.com/games/chess/Catan-HD-iPad.html)

3D 版本的卡坦島克服了配件和指示物的難題,它將原本需要寫在圖版上的 數字用 3D 配件的數量表達,玩家也可以透過正上方的圓框瞭解現在是哪一位玩 家的回合。該版本和探討過的 3D 版案例有些微不同,雖然運用了 3D 模型作爲 遊戲畫面,但沒有任何 3D 動畫,沒有鏡頭角度的切換,是個以 3D 作爲視覺輸 出,但操作互動仍然屬於 2D 的類型;這也是一種數位遊戲視覺的技巧。

圖 2-8. 卡坦島 3D 介面版

(資料來源:http://www.catananytime.com/)

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

26

四、小結—資訊經濟

Shapiro & Varian(1998)認爲數位網路版的資訊產品的定價策略應取決於 數位網路版是否會將利潤從實體版奪走,若數位網路版(Online)對實體版

(Offline)具有互補的效果,會直接提高實體版的利潤,那我們應盡力推廣數 位網路版,反之若數位網路版會降低實體版的銷售率,則必須想辦法從數位網 路版獲得利潤,如定價或附加廣告。

Brandenburger & Nalebuff(2011)在產業競合策略(Coopetition)一書中提 出了價值網(Value Net)模型解釋所有商業活動參與者之間的關係。企業利用

「供應商」所提供的原料生産產品並與其他「競爭者」競爭以獲得「客戶」,

而價值網加入了一種新的角色:互補者,意為提供互補而非競爭性產品和服務 的企業;例:電腦的互補性產品為 USB 擴充座。透過價值網思考與評估找出數 位桌遊在活動中的參與者,有助於我們瞭解數位桌遊的市場定位,實體桌遊與 數位遊戲或許都會是我們的競爭者,但也可能是互補者,這取決於該數位桌遊 的設計目標。

圖 2-9. 價值網

資訊產品和傳統實體桌遊除了在成本結構上不一樣,可透過網路傳播,還 有一個關鍵差異:版本更新。實體桌遊一旦發行出貨,若發現錯誤是非常難修 正的,而數位網路版可以隨時更新錯誤,也可以不斷增加資訊產品的功能

(Shapiro & Varian, 1998)。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

27