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第二章 文獻探討

第二節 數位遊戲學習

本節將過去與數位遊戲學習相關的研究分成兩個議題來探討:數位遊戲學 習特性與體驗式學習理論,分述如下:

一、數位遊戲學習特性

數位遊戲近年來被應用在許多教育研究中,因為遊戲有許多特性是可以讓 使用者沉浸在遊戲中並提升使用者的專注力,如:華麗的場景、逼真的音效、

即時的互動等。因此將遊戲的特色應用在教育上,對於學生的學習也會有所助 益。

Shin et al. (2011)的文獻中彙整了有效的教育遊戲特性應包含以下幾點:

1. 清楚的目標/規則 (Goal/ rules):遊戲應具備明確的學習目標和特定的規 則以引導學生進入遊戲。理解目標與規則可以幫助學生的認知發展、組 織能力與抽象思考,給予明確的目標與規則可以增進學生的學習表現與 成果。

2. 學習者控制元素 (Learner control):學習者控制在此被定義為學生透過 自己先備經驗、學習策略與學習風格的不同而調節學習活動的能力。遊 戲應允許學生能自己控制自己的活動,並能直接操作遊戲中的元素。

3. 具有挑戰性的任務/回饋 (Challenge tasks/ feedback):遊戲要提供比學習 者先前經驗更具有挑戰性的任務,讓學習者可以朝著預期目標前進。而 伴隨著任務的挑戰,遊戲也應在一些關鍵點提供反饋,讓學習者能評估 自己當下的表現,以鼓勵學習者前往最理想的學習目標。

4. 重複練習 (Repetition):遊戲要有重複練習的機制,這能使學習者可以 透過試誤法的策略來評估自己的表現並能鼓勵學習者持續或更加強自 己的能力來完成任務。

以上特點使教學者或遊戲設計者能創造出個別化的學習環境,使學生能有

效且積極控制自己的學習並增進學習成效,達到教學者預設的學習目標。遊戲 也可增加學生對行為的選擇與促進問題解決的能力,學生在遊戲中嘗試不同的 玩法,而這些玩法可幫助其日後解決問題的能力。遊戲除了讓學生產生較多解 決問題的策略及方法外,同時也可直接引導其創造力(彭銘君,民 94)。

二、體驗式學習理論

Kolb (1984)認為具體經驗是體驗學習的核心,知識是被建構的,是由經驗 與環境相互作用的結果,因此學習過程需建立於特定的經驗脈絡,以連結過去 與其他經驗來協助學習,他認為學習是經由經驗不斷轉換而創造知識的歷程,

而知識是理解與經驗轉換後的結果,學生在學習活動中獲得經驗,藉由反思而 領悟新的概念,並能在不同於先前之另一情境中檢視與驗證概念的正確性。

Kolb 進一步提出的體驗式學習循環 (experiential learning cycle),此循環將 學習活動視為一個連續的過程,共分為四個階段(如圖 2-2):具體經驗(Concrete Experience) 、 反 思 觀 察 (Reflective Observation) 、 抽 象 概 念 化 (Abstract Conceptualization)與主動驗證(Active Experimentation)。

體驗式學習循環過程與遊戲輔助學習不謀而合,學生從一個熟悉或具體的 圖 2-2 體驗式學習循環四階段 (Kolb, 1984)

具體經驗 Concrete Experience

反思觀察 Reflective Observation

抽象概念化 Abstract Conceptualization 主動驗證

Active Experimentation

經驗開始、建構知識、反思學習經驗、發展抽象概念、主動地測試抽象概念以 完成遊戲過程,最後再轉移到下一個學習的階段 (Kebritchi & Hirumi, 2008)。

由於學習是一種概念轉換 (Conceptual Change)的過程,因此需要創造一個合適 的情境,讓學習者在接收新資訊時,產生與日常經驗之衝突或連結,進而吸收、

建構出新的知識 (Ketamo & Kiili, 2010)。

過去有許多研究者們都相當重視在遊戲學習過程中的反思階段,希望能藉 由遊戲讓學習者的具體經驗和抽象思考相互連結,成為學生知識建構的橋樑。

為了促使學生能主動反思而不是被動的思考,學習的過程中應適當給予能促使 學習動機的因素,Dewey (1938)的經驗學習中有強調學習動機在任何學習過程 中的重要性,學習動機或學習意願是影響學習過程的重要因素,任何學習都該 有學習動機,否則學習無法產生。因此在 Bai et al. (2012)、Kebritchi et al. (2010) 與 Ritzhaupt et al. (2011)的研究中,所採用的遊戲 Dimension M 便是以 Kolb 的 體驗式學習循環為主,將學習動機加進循環之中,視其為開始進入學習的過程 以及促使學習者前往下一個學習階段的重要因子,方能促使學生一直在學習循 環之中。

目前多數研究認為學習遊戲可以增進學習動機 (Ritzhaupt et al., 2011; Shin et al., 2011; Yang, 2012),而在 Kebritchi et al. (2010)的實驗中,學習動機並無顯 著改善,倒是發現電腦的使用地點對學習動機有顯著影響。進一步再以質性研 究的方式來探討,可得知教學者與學習者都認為遊戲對學習動機有正面影響,

其主因如下:遊戲替代了傳統的紙筆教學、遊戲的體驗性可建構概念、學生能 對學科更有興趣且更專注、改變學生對學科的恐懼心態、並加深學生對學科概 念的理解程度。在 Panoutsopoulos 與 Sampson (2012)研究的開放式問題「What is your opinion about the use of the game in the context of Mathematics teaching?」

中,學生認為遊戲支持的教育活動很有趣並且創新,能夠吸引他們的興趣,並 提供探討真實世界的機會。由此可知學生對於遊戲輔助學科學習接受度高,惟 實施之流程、時間限制等議題,需依教學現場做適當的微調。