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開放式問題與訪談紀錄

第四章 結果與討論

第四節 開放式問題與訪談紀錄

(2) 有 6 位學生認為遊戲能使成績進步,其中 1 位指出:「非常有幫助,因為 用分數來玩遊戲的方法,可以讓大家記住分數」;有 1 位認為:「非常有 幫助,因為整個遊戲都在說分數」。

(3) 有 2 位學生覺得玩過遊戲後開始喜歡分數,其中 1 位指出:「這個遊戲很 好玩又很有趣,因為可以讓我們學數學,也可以讓我們變得很喜歡數 學」。

(4) 有 8 位學生在遊戲的困難度上給了一些意見,其中有 5 位認為遊戲中的 分數問題有點困難;另有 3 位認為遊戲很簡單,3 位之中有 1 位指出:「對 一些數學學習不好的人,可能想不出來」,也有 1 位指出:「我覺得要再 多一點關卡,難度要難一點。」

2. 在「芬紫與芬姆王國」遊戲中,什麼東西讓你印象最深刻呢?為什麼?

(1) 有 9 位學生認為「音效、音樂、旁白」讓他們印象最深刻,其中 2 位指 出:「每個角色的聲音都很生動」;有 2 位指出背景音樂跟遊戲很搭。

(2) 有 5 位學生認為「芬姆國王」讓他們印象最深刻,有 1 位認為國王很仁 慈;有 2 位喜歡國王的盔甲。

(3) 有 4 位學生認為「切蛋糕動畫」讓他們印象最深刻,有 2 位指出:「切蛋 糕讓我口水直流」。

(4) 有 2 位學生認為「探險家」讓他們印象最深刻,有 1 位指出:「探險家很 有趣,可以和他一起學數學」;有 1 位將自己融入劇情,將自己當成探險 家並指出:「芬紫與芬姆王國會感謝我們」。

(5) 各有 1 位學生認為「背景」、「砍木頭」、「採石礦」、「擠牛奶」、「集小麥」

讓他們印象深刻,但無特別說明。

(6) 有 3 位學生認為全部都讓他們印象深刻,也無特別說明。

3. 玩過「芬紫與芬姆王國」遊戲後,有沒有其他的想法想要告訴老師呢?

(1) 較偏正向意見的有:5 位學生希望下次可以再玩一次;1 位學生認為遊 戲可以讓自己變聰明;1 位學生指出:「遊戲能讓學生有多一點的時間 更了解分數」;也有 1 位學生相當融入劇情指出:「國王一直叫我們幫忙 做事,可是會很累」。

(2) 較偏負向意見的有:2 位學生希望題目可以再更簡單一點;1 位指出「都 沒有提示,都不知道現在要去哪裡」;1 位指出「喜歡是沒錯,但我不 喜歡分數」;另 1 位指出 :「為什麼每次玩遊戲都需要寫考卷?」。

(二) 繪本組

1. 你喜歡用「芬紫與芬姆王國」繪本學習分數嗎?對你學習分數有沒有幫 助呢?為什麼?

(1) 有 8 位學生認為繪本有助於學習分數,其中 1 位指出:「『芬紫與芬姆王 國』可以讓我們輕鬆、有趣的學習,沒有壓力」;有 1 位指出:「繪本裡 的內容很有趣,讓我覺得分數很簡單」;有 1 位指出:「可以讓我更了解 分數,又不會太難懂」;有 2 位認為繪本故事很有趣、很好聽。

(2) 有 3 位學生感受偏負向,其中 1 位指出:「我本來就不喜歡分數」;1 位 指出:「不喜歡,因為老師還沒教」;有 1 位覺得:「分數對我來說很困 難」。

2. 在「芬紫與芬姆王國」繪本中,什麼東西讓你印象最深刻呢?為什麼?

(1) 有 6 位學生認為「探險家」讓他們印象最深刻,有 1 位指出:「因為他 都一直做大家做不到的事」;有 1 位指出:「因為探險家很聰明、善良,

願意幫助芬紫與芬姆王國的人民,非常值得我們學習」。

(2) 有 5 位學生認為「切蛋糕動畫」讓他們印象最深刻,但並無特別說明。

(3) 有 4 位學生認為「音效、音樂、旁白」讓他們印象深刻,也無特別說明。

(4) 有 2 位學生認為「芬叔叔」讓他們印象最深刻,無特別解釋。

(5) 各有 1 位學生認為「採石礦」、「砍木頭」讓他們印象深刻,無特別解釋。

3. 玩過「芬紫與芬姆王國」繪本後,有沒有其他的想法想要告訴老師呢?

(1) 較偏正向的想法有:「讓數學變好」、「謝謝老師讓我覺得數學很有趣、

很好玩」、「謝謝老師讓我們用這種學習方法,希望以後還可以」、「下次 希望可以分享給大家使用,讓更多人能學習到分數」。

(2) 較偏負向的想法有:「繪本裡有一些我看不懂」、「我覺得是很好聽,可 是我希望下一頁再做清楚一點」、「希望下次能用別的單元來上芬紫與芬 姆王國」、「很無聊、不好玩、一直考試很煩」。

二、 師生訪談紀錄 (一) 學生訪談

學生訪談的對象為遊戲組的 4 位學生,分別找了 2 位在前測與中測平均分 數最高分與 2 位最低分的學生,主要想知道高成就生與低成就生對芬紫與芬姆 王國遊戲的想法有何差異,以及遊戲中的故事情境與遊戲環境能否在他們心中 留下印象。訪談內容整理於表 4-15,可以看出雖然有 3 位學生喜歡用電腦遊戲 來上數學課,但遊戲中的分數內容與故事情境對低成就生影響不大,故事情節 並不能深刻留在低成就生的心中,對於分數的意義,或分數的大小比較,高成 就生較能具體的回答出來,低成就生尚無法具體回答。

表 4-15

(二) 老師訪談

訪談的對象為實驗班級的電腦授課老師,主要想知道授課老師對芬紫與芬 姆王國遊戲的設計有無更好的建議,訪談紀錄整理於表 4-16。從訪談內容可知,

授課老師對於此遊戲採正向看法,認為遊戲只要設計得好,確實將學科內容設 計進遊戲中,並能讓學生自然就融入情境,必能對學生的學習成效有所助益。

而老師也建議,遊戲中的按鈕要更直覺,不要讓低中年級生在玩遊戲的過程中 浪費太多時間在確認每個按鈕的用法,雖然此建議與 Klawe 在 1998 年提出的 數學遊戲設計要點中「操弄概念與物件的介面」的第二點:「難操作的介面比直 覺又簡單的介面更容易使學生專注」有所相斥,但這也可以顯示,由於實驗現 場會規定遊戲時間,老師會希望學生能更有效率地進入遊戲中,才能讓學生的 學習成效更有機會提升。

表 4-16

老師訪談紀錄表

問題一:您覺得電腦遊戲能不能幫助學生釐清分數概念?

只要遊戲設計好的話,可以針對分數的概念去遊戲化,然後也有一個很清 楚的解說跟練習的過程,應該是可以。

問題二:這個遊戲的設計對三年級生來說會不會太困難?

1. 按鈕的部分要再做得更明確,讓學生知道他現在應該要按什麼。我之前 看到斧頭要按左右移動的按鈕,那個箭頭,跟下一步的箭頭是同一個,

到了斧頭的頁面時,學生就只會按往右的按鈕,沒有發現原來左邊還有 按鈕,所以有些學生只會一直按右邊的按鈕按到底,砍下去,就以為結 束了,再砍一次,也還是只會一直往右按。所以下一步的按鈕,跟往左 往右的按鈕可以做個區分。

2. 另外像今天的第三關設計圖,牛奶旁邊有蟲,那應該是括弧的意思,就 有小朋友問我說:「我現在要做什麼?那個蟲是什麼意思?」所以也許 那個符號要再更有意義一點,可能就真的是一個空格,讓學生更清楚的 知道他是要做這個空格的題目,或是像 windows 的滑鼠游標一樣,本來 是長一個樣子,到你要觸發的那個點時,滑鼠游標會改變,小朋友就會 有一個很明顯的區分知道現在要按這裡。

(續下頁)

3. 然後分子、分母的輸入,旁邊再多一個指示說:請用數字鍵輸入分子與 分母,會更清楚。

讓小朋友能更直覺,才不會在試誤的時間花太多,他們在嘗試如何進行遊 戲會花掉他們很多的時間。如果能做得更清楚,那他們在嘗試的時間就會減少,

就可以花更多的時間在你要訓練他們的部分。

問題三:老師對「遊戲式學習」或這個遊戲有沒有其他建議?

我覺得其實這是一個很好的學習方式,只是設計的時候一定要考量清楚你 今天設計的這個內容是不是真的有達到你設定的學習目標,還是說你只是用了 一個很漂亮的包裝紙,把很苦的藥包裝起來,當學生把包裝紙拆掉之後,他看 到的就是藥,不是糖果,那時候學生的反彈反而會更大。

其實長久以來,資訊融入教學我們一直都有在討論,那資訊融入教學不單 是給老師一台電腦就是資訊融入教學,以現階段來說,這種遊戲式學習,最重 要的其實是遊戲的本體,遊戲的本體不管是遊戲的設計方式,或是遊戲的故事 背景等等,各方面、畫面、介面要吸引學生,我們要用遊戲的樣子去吸引學生 坐下來,再從遊戲的內容慢慢帶入課程跟教學目標。所以第一步就是要做出一 個能吸引學生願意坐下來看看這是一個什麼樣的遊戲,然後才能把你想要學生 學習到的內容,透過你設計遊戲的模式,讓他們學到這些。這是我覺得遊戲式 學習或玩遊戲,最主要的東西,那你就要不露痕跡的把你要他學的東西設計進 去,這是我認為遊戲式學習最重要的部分。