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第二章 文獻回顧

第二節 數位遊戲式學習

第二節 數位遊戲式學習

本研究欲探究防洪保衛戰在應用上,對於學生產生合作問題解決表現之影響,其中 有兩個面向需做討論:「合作問題解決」以及「數位遊戲式學習」。合作問題解決是 一項能力,也可做為是學習目標,有著較為明確的界定;數位遊戲式學習則是教學方 法,是一項較廣且大方向的研究領域,因此,研究者選擇先了解數位遊戲式學習這項 教學方法的內涵以及相關研究,並且以防洪保衛戰的設計來相互應對,於下一節再對 合作問題解決進行討論。

遊戲式學習

遊戲是一種人類重要的特質,從古至今便普遍存在於各個文化當中。遊戲本身具 備幾項特徵,例如(1)有一套系統、(2)具備玩家、(3)人為建立的、(4)具備競爭性、(3) 有一套規則(Salen, Tekinbaş, & Zimmerman, 2004)。遊戲悅趣性的行為,讓孩童可以宣 洩情感,得到快樂,並且調節負面情緒(Freud, 1920),遊戲本身也可以透過乘載相關知 識態度技能,促進認知發展及學習潛能,並且提供反覆練習技巧的契機(Piaget, 1952),

遊戲式學習則是善用了遊戲於認知發展及學習上的潛力,將遊戲用於輔助教學的 教學方法。不過,遊戲式學習並非只是在教學上直接套用遊戲,而是須讓教學目標與 遊戲目標相同,透過遊戲的情境與機制,讓學習者產生能沉浸於其中、能產生更高度 學習的心流狀態(flow),才得以達到良好的教學成效(Csikszentmihalyi, Abuhamdeh, &

Nakamura, 1990; Sweetser & Wyeth, 2005;侯惠澤,2016)。如若只是單純將遊戲和教 育結合,可能會難以引起學生興趣(Resnick, 2004)。

數位遊戲式學習

1960 年代開始,隨著電腦的問世與新的教育理論提出,具教育意義的電腦遊戲陸 續發展(Wolfe & Crookall, 1998; Michael & Chen, 2005)。不過,直到 2001 年,數位遊戲 式學習(Digital Game-based Learning)一詞才由 Prensky (2001)初次提出,是一種教學上 使用的方法,以數位遊戲的悅趣性達到教育上的目的。透過任務導向且具有意義的情

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境,數位遊戲式學習使學習者能夠沉浸其中,同時在遊戲的虛擬環境中產生情境學習 (Situated Learning),並且在遊戲歷程中能達成特定學習目標(Brown, Collins, & Duguid, 1989; Prensky, 2001; Umetsu, Hirashima, & Takeuchi, 2002)。

數位遊戲學習環境通常具備以下特徵(Mayer & Johnson, 2010):(1)有一組約束及規 則;(2)對學習者的行為可以快速的反應;(3)具有挑戰性,使參與者可以體驗自我效 能;(4)遊戲的難度循序漸進,使參與者具目標感。在這樣的環境下,數位遊戲式學習 具備多項優勢,如提升參與者的學習動機(Dalgarno & Lee, 2010; Mayer & Johnson, 2010; Erhel & Jamet, 2013)、讓參與者進入對學習有正向影響的心流(Flow)狀態(Kiili, 2005; Hung, Sun, & Yu, 2015)、能即時回饋給參與者的機制(Van Eck, 2006)、能做為跨 學科的載體(王維聰、王建喬, 2011)、培養問題解決的能力(Eseryel, Law, Ifenthaler, Ge, & Miller, 2014; G.-J. Hwang, Hung, & Chen, 2014)。在研究者回顧文獻時,更發現數 位遊戲可以透過遊戲設計,將一些原本難以重現或經驗的情境(例如天然災害情境)

讓參與者體驗,對平時難以經歷的狀況有更深入的了解(Onencan, Kortmann, Kulei, &

Enserin, 2016);若是多人的遊戲模式,更可以從中培養社交技巧,以及在合作中促進 問題解決(Prensky, 2001; Sung & Hwang, 2013)。

然而,數位遊戲式學習也並非萬能,其仍存在著部份的問題,其中一項問題便是 娛樂性與教育性之間的平衡,過去的數位遊戲式學習研究專注教育性,僅使用低水平 的讀寫能力,提供類似於工作表的演練和練習方法,並強調事實的記憶(Squire, 2003;

Villalta et al., 2011; Young et al., 2012)。這類型遊戲設計無法吸引學生的注意(Squire, 2003; Lester, Lobene, Mott, & Rowe, 2014)。然而,遊戲若越強調有趣,作為學習工具的 效果就越差,這使得遊戲式學習在娛樂性與教育性上很難達到完美平衡(Kim, Park, &

Baek, 2009)。這讓近代的數位遊戲研究,部分轉而以娛樂性遊戲成功的「遊戲設計元 素」,融合目前已建立的「學習理論」,並提升內容品質,來讓數位遊戲式學習在好 玩之餘,也能達到想要的成效(Qian & Clark, 2016)。但同時,也有部分研究指出,遊戲 式學習本身在獲得學習成效上充滿不確定性,有些甚至造成負面影響,使得使用遊戲 是學習是否真的在教育中獲得成效,仍不是很明朗(蔡福興, 游光昭, & 蕭顯勝, 2010;

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Tsai, Yu, & Hsiao, 2012)。這讓數位遊戲式學習是否能促進學習成效,且如何兼顧娛樂 性與教育性,成為目前數位遊戲式學習學界積極探討的課題。

防災上的數位遊戲式學習

臺灣的防災教育中,主要是在各式各樣臺灣常見災害下(洪水、颱風、土石流、

乾旱…),從知識、態度、技能層面,讓學生對災害進行分析及應對。但過往防災教 育的觀念常常以單向及說教的方式加以宣導(林于喬,2018)。除了讓學生不易對防 災課程產生興趣,於災害知識、態度、技能上更無法以真實經驗進行演練。因此,以 即時回饋、情境創造,並透過悅趣的遊戲性設計來引起學生學習動機的數位型遊戲,

成為了防災教育當中一項很好的教學媒介(張玉連、蔡孟涵、康仕仲,2015)。

在國外的防災數位遊戲式學習研究回顧中,Haferkamp、Kraemer、Linehan 與 Schembri(2011)開發了一種 3-6 人的災害管理遊戲 DREAD-ED,該遊戲的目標為團隊合 作解決一項災害危機,每位成員所扮演的角色、能力與資源都不盡相同,成員可以在 遊戲外以 Skype 訊息溝通,考驗在各式各樣的災難情境(如火災、水災等)中,參與 者之危機處理、災害相關人員部屬以及溝通的能力,研究對象則是德國的危機管理應 急與民眾保護學院的人員以及一般大學生。研究者發展問卷,以量性方式測量參與者 的能力提升、對遊戲態度、情緒,以及質性的訪談的方式來評估 DREAD-ED。研究發 現,玩家合作共同解決災害問題,而非團隊競爭形式的遊戲設計,使用於災害相關領 域人員的小組溝通培訓上會具有積極的成果。此外,在實驗的過程中也發現,有經驗 的管理學院的人員因有專業的培訓,除了在遊戲表現以及團隊自我效能較一般大學生 好之外,在遊戲時的溝通上也更短、更具成效,DREAD-ED 之共同解決問題之遊戲設 計,可能更適用於具有相關經驗或知識之人員。

Mitsuhara 等人(2015)則開發了一種簡單的擴增實境(Argument Reality)疏散演練網 頁式遊戲 GBED,遊戲使用擴增實境技術,參與者需配備頭戴式顯示器(Head-mounted display, HMD),顯示器會識別參與者在真實環境中的位置,並透過一系列腳本,從真 實世界顯現虛擬的災害情境或災害中的道德兩難困境,讓參與者能同時在真實環境以

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及數位遊戲中進行疏散體驗。研究對象為研究生以及大學生,並以質性的訪談的方 式,了解參與者的 GBED 體驗狀況。研究發現,GBED 使用的 HMD 所顯示的真實與 虛擬 3D 之間的畫面,可能會讓參與者感到暈眩;HMD 也會讓參與者在某些真實環境 中(例如堆滿物品的樓梯間)行走較為困難。但 GBED 搭配 HMD 對參與者所創造的 視覺逼真感,仍讓參與者沉浸其中。

臺灣有關的防災數位遊戲研究中,陳嗣文(2014)設計了一項第一人稱的火災的 逃生個人遊戲,遊戲中會有代表不同火災場景的四個關卡,參與者需觀察火災場景,

做出適當的判斷或使用適當的道具,並嘗試在體力耗盡前逃出火場。研究對象為國小 高年級孩童,透過量性的沉浸狀態量表、質性的半結構式訪談與觀察紀錄來評估學生 參與狀況,並透過學生的回饋再行修正遊戲。研究發現,在遊戲設計上以真實感作為 遊戲設計的訴求,能讓學生明確的感受到遊戲的核心主題。研究者建議,若是孩童來 操作遊戲的話,需盡可能將遊戲引導與提示增加,操作簡單化,使用任務導向的方式 進行,以降低遊玩上的困難,並幫助孩童更容易了解遊戲。

張玉連,蔡孟涵與康仕仲(2015)則針對防洪情境,在體驗學習圈(Experiential learning cycle)的基礎上,開發三款防災相關的互動式遊戲(取水、水資源分配、洪水 決策)與一款具備防災知識電子書,並依照體驗、反思、歸納、應用的步驟,使用遊 戲引起學習動機,以電子書或查找網路獲得相關解答,同儕與教師帶動更多反思討論 的誘發式的翻轉課堂策略,來操作此一防災教學系統。該研究分成實驗組及對照組,

實驗組使用誘發式翻轉課堂教學系統,首先分組進行遊戲體驗,體驗後透過電子書查 找資訊進行反思,之後再進行一次遊戲;對照組則採用傳統課堂授課模式,以講述的 方式操作後再分組帶領反思,並且沒有遊戲介入,最後皆使用問卷以探討使用者對遊 戲的認同態度及遊戲是否能激發學習興趣。該研究分成三階段:首先以高中生營隊先 對實驗方法進行可行性測試,並以舉辦給一般大眾的營隊來操作主實驗進行驗證,最 後以臺灣科學教育館的民眾進行隨機體驗測試。研究發現,誘發式翻轉課堂的參與者 會更願意增加對防災議題的關注度,以及延長關注此項議題的時間,並且也對數位學 習持正向態度。另外,該研究也首次在防災領域開發出攻防類型的治水對策遊戲,其

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同時也是本研究所使用的「防洪保衛戰」系列遊戲的前身。在讓高中生遊玩治水策略 遊戲,並經驗過誘發式的翻轉課堂策略的前後測相關問題中,高中生認為治水策略遊 戲有助於防災上的知識、態度學習,以及對於擬定防災應變策略的模擬學習具有幫 助。使用治水策略遊戲,除了引起學習動機外,也能讓學生將蒐集到的資訊於遊戲中 進行防災策略的模擬學習,進而提升防災相關的知識與態度。

綜合以上回顧,現階段防災上的數位遊戲式學習,除了一般的電腦遊戲外,也嘗 試了更多的遊戲模式,並且大多在設計的過程中盡量貼近災害情境的真實感,創造參

綜合以上回顧,現階段防災上的數位遊戲式學習,除了一般的電腦遊戲外,也嘗 試了更多的遊戲模式,並且大多在設計的過程中盡量貼近災害情境的真實感,創造參