本研究欲探究防洪保衛戰多人互動版如對於學生產生合作問題解決表現之影響,
將學生的遊戲過程對話滕打成逐字稿,使用合作問題解決對話分析表進行內容分析,
試圖整理出學生遊玩防洪保衛戰時產生了甚麼樣的合作問題解決行為,進一步探討遊 戲設計如何促進合作問題解決表現,並以遊戲後臺資料、研究者與協同觀察者的觀察 資料輔助分析。
首先,研究者針對總場次表現進行概況回顧。雖然第一次遊戲各組學生皆會失 敗,但三場遊戲下,學生仍然可以獲得至少一場的勝場;而在遊戲後反思中,各場次 的學生也有提及防洪保衛戰雖然好玩,但卻是一款有難度的遊戲,需共同合作來通力 過關。這意味著防洪保衛戰是一個難度適當,具有挑戰性,且要求協同進行問題解決 的遊戲,學生至少能在三次遊戲中,尋找團隊適合的協同方式來通關防洪保衛戰。接 下來,研究者將整理學生在防洪保衛戰中如何產生合作問題解決行為,以及防洪保衛 戰之遊戲設計如何促進合作問題解決表現,以回答研究問題。
防洪保衛戰多人互動版如何產生合作問題解決行為?
研究者將學生於防洪保衛戰課程中的對話滕打成逐字稿,使用合作問題解決對話 分析表進行整理後,觀察到學生在遊戲中確實會產生合作問題解決行為,這些行為又 以「探究與理解」中,學生透過大量探索來了解防洪保衛戰的洪水問題情境,以發現 更多在遊戲中的協同互動類型;以及「表達及系統性闡釋」中,學生參照補充教材以 探討遊戲中防洪設施如何擺設與擺設時機,在了解洪水情境的相關共識下,討論「跨 區域策略」來解決洪水問題。此外,也有些行動也佔有一定比例,例如「計畫並執 行」中,學生與團隊成員即時溝通所要執行的行動;以及「監控及反思」中,學生確 認自己與他人的共識是否一致,在遊戲後評價並修正區域相關計畫。
這些在遊戲中產生的合作問題解決行為,雖然無法代表學生確實內化了這些行 為,但仍可以成為後續防災教育上的延伸項目。比如說,防洪保衛戰遊戲的悅趣性,
促使學生主動接觸與遊戲相關的防洪知識、態度、技能,並參考現有資訊建立洪水減
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災的共識,並進行實際的區域及跨區防洪策略擬定,這項表現讓防洪保衛戰適合使用 於符合十二年國教防災教育議題融入之「災害風險與衝擊」以及「災害風險的管理」
相關防災課程。此外,防洪保衛戰也因為面對面互動以及即時洪水決策的特性,可以 讓學生親自體驗模擬洪水災害管理之即時應變與溝通,並讓學生在執行計畫後對災害 管理成果進行共識上、計畫上更精確的調整,並於遊戲架構下逐漸了解洪水災害風險 管理中,於事前規劃準備上的概念理解。這讓防洪保衛戰遊戲無論是工程界的設施概 念學習,抑或是其他非正規防災課程使用,也都有其可以發揮的空間。
防洪保衛戰多人互動版之遊戲設計如何促進合作問題解決表現?
研究者針對學生於防洪保衛戰中產生合作問題解決行為的狀況進行梳理後,整理 出防洪保衛戰是透過甚麼樣的遊戲設計進而影響四大項合作問題解決行為。其中分成 正面影響、對學生帶來挑戰以及侷限性:
(一) 防洪保衛戰對學生帶來的合作問題解決表現正面影響
遊戲間的討論是防洪保衛戰設計上協助合作問題解決表現產生的優勢設計,無 論是遊戲關卡間的留白時段或是遊戲後的討論時段,這些時段促使學生利用這些時 段來消化並共享防洪保衛戰中探索到的資訊,討論過程中也協助發現彼此的能力,
進而擬定策略應對下一次挑戰;而關卡間所保留的遊戲決策成果畫面,則讓學生能 夠回顧先前策略的成果,進而評價策略,並了解到哪些地方需要進行策略上的修 正。而防洪保衛戰中模擬真實洪水的機制,則讓學生即使對於遊戲尚未熟悉,也可 以使用先備知識先行彌補。遊戲過程中或討論進行時的內建的系統提示,幫助小組 回顧他們所沒有檢核及評估到的問題,讓小組可以針對這些問題調整他們的策略。
而除了防洪保衛戰遊戲本身,本研究採用的外部介入也影響了合作問題解決行 為產生。透過實體教材與研究者的額外補充,學生對於防洪保衛戰有更多深入探究 與理解,於表達及系統性闡述中也有較大的幫助,進一步協助學生建立共識,並擬 定相關洪水減災策略。
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(二) 防洪保衛戰對學生合作問題解決表現產生之挑戰
即時洪水情境使遊戲總體驗時程短,加上防洪保衛戰本身需了解的基礎操作 多,學生在第一次遊戲後較無法對遊戲的操作了解透徹,需要多次的遊玩才得以 上手,這讓學生於探究與理解遊戲、在遊戲中建立共識、以及建立及維持團隊合 作上會遇到較大的挑戰,同時也讓學生較少了解團員間彼此的個性與能力。研究 者認為,未來防洪保衛戰在遊戲上可以透過延長每個關卡的時間降低挑戰門檻,
或是設計較長的教學關卡確保學生能充分理解遊戲後,再來應對即時洪水情境挑 戰;後續使用者如有教學上之需要,也可以透過拉長使用防洪保衛戰進行課程的 時間,或是針對遊戲的基礎操作有詳細的事前說明,讓學生能在遊戲進行前先了 解複雜的操作,在之後探索遊戲與取得共識上會較為順利。
(三) 防洪保衛戰對學生合作問題解決表現的侷限性
遊戲所使用的大型多點觸控面板雖能讓學生在防洪保衛戰中能及時針對操作 或問題情境進行討論,但物理空間上的限制,讓學生多採用鄰近互助的資源交流 策略,互動策略方向較單一。另外,共同解決問題的設計下,四區存活的目標明 確,學生較不會訂立其他防洪保衛戰中的遊玩體驗目標(例如獲得高分等)。關 卡間討論時間明確,讓學生幾乎都使用這些討論時間,沒有更進一步擬定討論時 間更動之策略。這些限制讓學生的遊戲行動目標與團隊互動策略較單一,傳遞與 使用資源雖能有許多變化,但仍會受到物理空間上的限制。
(四) 與防洪保衛戰較無關聯的合作問題解決表現
在提醒小組成員遵守規劃與小組成員的個性較有關係,遊戲中沒有明確產生 的機制,不過,提醒小組成員遵守規劃卻和遊戲表現有著部份關聯。研究者認 為,防洪保衛戰雖無法明確產生小組成員間的相互提醒,但能讓課程教師或使用 者針對這一點進行遊戲後引導反思,例如可以讓學生於遊戲後了解遵守規範與集 體規劃行動的好處等,對學生合作問題解決或防災教育上仍有幫助。
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在分析合作問題解決指標的過程中,研究者也有一些額外發現。遊戲後的反思活 動是重要的,學生透過反思活動分享了彼此對遊戲後續策略的修正,並且在研究者的 回饋中修正了一些對遊戲上不明朗或錯誤的理解。有學生會將遊戲中的情境與設定連 結到真實生活環境,比如說 B 場次在討論中出現與自身實際住家相關的討論,像是討 論起自家是屬於甚麼樣的行政區,可能可以由居住的行政區來分配角色分工(B1_其 2)。這種能夠將虛擬世界的探索連結到真實生活中的狀況,正是防洪保衛戰數位遊戲 的優勢,透過這種連結,學生能夠將在遊戲中所經歷的事物,進一步遷移至其他情境 中,對防災教育有積極正面的影響。此外,類似的遊戲經驗會影響學生對防洪保衛戰 的體驗,像是 C 場次使用一般塔防遊戲的經驗來審視防洪保衛戰(C1_其 2),D 場次 則用著名的塔防手機遊戲來比照他們在防洪保衛戰當中的處境(D1_08),他們會將這 個經驗移轉到防洪保衛戰中,並且比照他們之間的不同。最後,研究者在學生遊玩防 洪保衛戰過程中,發現學生有不符合遊戲初始規定,但大致上不會偏移遊戲核心的操 作,如住宅區的 C02 將自己區的人力自傳到商業區修復設施(C 遊 2_2);D 場次的 D03 自傳抽水機到農業區中遊興建(D 遊 3_2)等。這些操作與 Antle(2010)的研究中 所描述的類似,多點觸控遊戲於遊戲外的實體空間未明確規範操作權,學生能透過這 項特徵打破遊戲中的部分規範;這些打破規範的行為雖然不符合遊戲初始規則,但可 能會對團隊帶來積極的影響,補足了小組協同中某些程度上之不足,因此,本研究雖 不鼓勵這些行為產生,但也建議採不制止的方式,讓參與者小組能夠自由在防洪保衛 戰中探索小組協同的最好辦法。
回顧整個研究,本研究所使用對話串內容分析能將學生的情境狀況保留,在整理 學生合作解決問題的脈絡上會是一項良好的質性分析工具。然而,在合作問題解決能 力中,有多數行為其實不一定會伴隨著對話,而是直接透過行動或是小組間默契來展 現,這讓研究者在分析防洪保衛戰的合作問題解決能力時,仍有部分無法窺見全貌。
本研究認為,未來可以多使用防洪保衛戰中的其他遊戲後臺資料(例如洪水的數據變
本研究認為,未來可以多使用防洪保衛戰中的其他遊戲後臺資料(例如洪水的數據變